Diablo 3, Diablo 2 - все о серии игр Diablo на Diablo Area!
RSS лента новостей Наш Twitter Мы в Facebook Мы В Контакте Наш YouTube канал Стримы
Diablo меню
Полезное
Архив
Показать\скрыть весь

Апрель 2024: Новости | Статьи
Март 2024: Новости | Статьи
Февраль 2024: Новости | Статьи
Январь 2024: Новости | Статьи
Декабрь 2023: Новости | Статьи
Ноябрь 2023: Новости | Статьи

Дневники разработчиков: изменения в механике контролирующих эффектов

Новость написал Hideki 16:46 06.09.2012
Дневники разработчиков

Я помню, как Джей Уилсон играл за своего варвара после выхода Diablo III. Он был неудержим, раскидывал монстров направо и налево, а их потроха разлетались во все стороны от его ударов. Но что-то его беспокоило. Он был недоволен тем, что «Топот», одно из его любимых умений, становилось все хуже и хуже по мере того, как он переходил на новые уровни сложности. Казалось, что персонаж ослабевал, хотя его характеристики росли, а снаряжение становилось все лучше и лучше.

Мы все понимали, что игра должна усложняться по мере увеличения уровня, но Джею не нравилось, каким образом это происходит. Ему не нравилось, что контролирующие умения со временем теряют свою эффективность. Мы много раз обсуждали систему контролирующих умений во время разработки игры и решили, что все работает хорошо, однако Джею казалось, что мы могли сделать это еще лучше.





Blizzard

До выхода игры мы разработали систему таким образом, что умения контроля становятся менее эффективными на высоких уровнях сложности. Например, большинство таких умений теряют 65% эффективности на уровнях сложности «Ад» и «Пекло». Джею никогда не нравилось, что такие умения, как «Топот» ослабевают из-за эффектов, снижающих эффективность, но он также понимал, что упомянутая выше система нужна для того, чтобы сделать игру более захватывающей на высоких уровнях сложности. Несмотря на то, что нам хотелось внести правки в систему контролирующих эффектов, сперва нам нужно было преодолеть не менее серьезное испытание – внедрение уровней совершенствования в игру, а также усиление легендарных предметов. Поэтому мы приняли решение отложить пересмотр механики контролирующих эффектов до следующего обновления.
И вот, мы уже готовимся к выходу обновления 1.0.5. Мне хотелось бы поговорить о том, каким образом можно решить вопрос снижения эффективности контролирующих умений в условиях возрастающей сложности. Но сначала я расскажу, почему мы вообще решили снижать эффективность контролирующих умений.

  • Монстрам нужно время для применения своих способностей, чтобы игрокам было с чем справляться.
  • Некоторым игрокам могут понравиться ротации контролирующих умений, приводящие к тому, что монстры вообще не могут ничего сделать. Тем не менее, ощущение радости от этого будет недолгим. Если контролирующие умения станут слишком сильными, то механика игры будет однообразной и играть станет скучно.
  • Игроки в совместном режиме могут договориться об использовании контролирующих способностей по очереди.

Конечно, в вопросе снижения эффективности контролирующих умений есть и обратная сторона медали. Один из самых ярких примеров — когда дело доходит до снижения получаемого урона, контролирующие умения начинают все больше и больше уступать другим по мере того, как вам становятся доступны новые уровни сложности. И хотя такие умения, как «Топот», приносят массу удовольствия, позволяя контролировать ситуацию на поле боя и снижать получаемый урон, снижение продолжительности их действия на высоких уровнях сложности весьма заметно. С другой стороны, такие умения, как «Стойкость к боли», снижают получаемый урон напрямую. Возможно, подобные умения приносят не так много удовольствия, но на высших уровнях сложности на них можно положиться, поскольку их эффективность не снижается.

В расположенной ниже таблице видно, как контролирующие умения теряют популярность по мере того, как персонажи достигают 25-го, 45-го и 59-го уровней. Как правило, такие персонажи находятся в конце третьего акта обычного уровня сложности, «Кошмара» и «Ада» соответственно.



Неудивительно, что по мере снижения эффективности контролирующих умений (особенно когда для тех же целей можно использовать более «надежные» умения, накладывающие на персонажа положительные эффекты) их начинают использовать все реже и реже. Это может привести не только к тому, что персонаж будет казаться слабее, но и к снижению количества вариантов развития персонажей. В конце концов, если одно умение теряет свою эффективность, а другое — нет, то второе со временем становится все более и более привлекательным.



Оглушать, ослеплять, замедлять и контролировать монстров любыми другими способами — это не только открывает множество тактических возможностей, но и приносит немало удовольствия. Мы хотим, чтобы игроки, использующие контролирующие умения, чувствовали себя настоящими героями независимо от уровня их персонажа. И у нас было несколько идей.

Идея №1. Снизить время действия контролирующих эффектов в совместном режиме.

Первое, что пришло нам в голову — снизить время действия контролирующих эффектов в совместном режиме, но при этом позволить им длиться максимально долго в одиночной игре. Это позволило бы игрокам, предпочитающим играть в одиночку, в полной мере насладиться контролирующими умениями. Кроме того, это уменьшило бы использование ротаций, приводящих к бесконечному контролю в совместном режиме. Однако у этого подхода есть серьезный недочет: в совместном режиме контролирующие умения так и остались бы невостребованными.
У игроков и так уже есть причины для недовольства совместной игрой (например, механика восполнения того или иного ресурса при убийстве), и мы не хотим, чтобы контролирующие умения стали еще одним поводом предпочитать одиночное прохождение. Таким образом, мы отбросили эту идею и вернулись к размышлениям.

Идея №2. Сделать снижение эффективности контролирующих умений менее интенсивным.

Мы также обсуждали возможность сократить время действия контролирующих умений в целом, не снижая при этом их эффективность (это относится как к игре в одиночку, так и к совместному режиму). Например, мы говорили о том, чтобы сократить длительность оглушения от «Топота» до 2-х секунд (причем это распространялось бы на все уровни сложности). Конечно, на обычном уровне сложности «Топот» был бы не так полезен, как его текущий вариант, зато эффективность умения не снижалась бы со временем.
Разумеется, это означало бы, что контролирующие умения стали бы значительно слабее сами по себе. И хотя это решило бы первоначальную проблему со снижением эффективности, при этом возникла бы новая (и, возможно, более серьезная) — контролирующие умения были бы слабыми с самого начала.

Идея №3. Уменьшать время действия контролирующих эффектов после каждого применения соответствующих умений.

У нас появилась очередная идея: внедрить механику контролирующих умений по аналогии с World of Warcraft. При первом оглушении его длительность была бы максимальной. Затем время действия второго оглушения сокращалось бы вдвое, а третьего — на 75%. Наконец, после всего этого противник становился бы невосприимчивым к оглушению.

Это прекрасно подходит для World of Warcraft, но не очень годится для Diablo III. Сообщение о невосприимчивости монстра к контролирующим эффектам выглядело бы странно, да и в совместном режиме это породило бы некоторые проблемы — ведь огромное значение имела бы последовательность, в которой вы с союзниками используете контролирующие способности.
Например, у вас есть умение, оглушающее монстров на 5 сек., а у вашего союзника есть умение, оглушающее на 1,5 сек. Если умение используете сначала вы, а затем — союзник, то монстр будет оглушен на 5 + 0,75 сек. (что в сумме дает 5,75 сек. оглушения). Если же союзник использует способность перед вами, то монстр будет уже оглушен на 1,5 + 2,5 сек. (что в сумме дает 4 сек. — меньше, чем в первом случае). Все это будет доставлять неудобство, поэтому мы решили, что этому нет места такой динамичной игре как Diablo III.

Кроме того, в данный момент существует несколько достаточно мощных методов контроля. Например, некоторые раскладки талантов чародеев и монахов позволяют им очень неплохо держать врагов под контролем. Изучая умения контроля, мы поняли, что хотим сделать, чтобы они были приятными, и в то же время, позволяя упомянутым комбинациям талантов оставаться эффективными. Мы хотели усилить базовое использование умений, но при этом не нанося вреда тем игрокам, кто додумался до мощных комбинаций. Однако, мы продолжаем пристально наблюдать за ситуацией в целом. Именно поэтому мы решили не брать на вооружение модель, используемую в WoW.

Как видите, у каждой идеи были достаточно весомые недостатки, поэтому вопрос оставался на повестке дня. Мы собрались, чтобы обсудить это, и тогда Джей сказал: «Я знаю, почему мы снижаем их эффективность, но мне все равно это не нравится. Продолжайте работать над решением вопроса».



После завершения работы над обновлением 1.0.4 мне понадобился свежий взгляд на сложившуюся ситуацию. Я решил посоветоваться с некоторыми разработчиками World of Warcraft и StarCraft II, и мы устроили мозговой штурм. Одна из приятных сторон работы в Blizzard – это возможность перенять опыт и идеи других команд разработчиков, при этом делая то, что подходит именно для Diablo III. Несмотря на то, что разработчики занимаются другими играми компании, многие из них активно играют в Diablo III, поэтому я пришел к выводу, что смогу получить от них более глубокий взгляд на тему того, что в игре хорошо, а что – не очень.

И когда мы отбросили несколько вариантов, нам пришла в голову любопытная мысль.

А что если нам все-таки уменьшать время действия контролирующих эффектов после каждого применения соответствующих умений, но по специально разработанным для Diablo III правилам?

Почему бы не сделать так, чтобы монстры не становились невосприимчивыми к контролирующим эффектам? И почему бы не сделать так, чтобы длительность эффектов со временем сокращалась не вдвое, а в зависимости от времени их действия? Ведь в таком случае не имело бы значения, в какой последовательности использовать контролирующие умения в совместной игре! Почему бы не сделать так, чтобы монстры не становились невосприимчивыми к контролирующим эффектам? И почему бы не сделать так, чтобы длительность эффектов со временем сокращалась не вдвое, а в зависимости от времени их действия? Ведь в таком случае не имело бы значения, в какой последовательности использовать контролирующие умения в совместной игре!

И вот к чему мы в итоге пришли.

Как это работает

  • Монстры обладают сопротивлением к контролирующим эффектам, причем это сопротивление рассчитывается для каждого монстра в отдельности.
  • Сопротивление контролирующим эффектам по умолчанию равно нулю. За каждую секунду, проведенную под воздействием контролирующих эффектов, сопротивление монстра будет увеличиваться на 10%.
  • За каждую секунду, проведенную вне воздействия контролирующих эффектов, сопротивление монстра будет уменьшаться на 10%.
  • Сопротивление контролирующим эффектам у особых монстров имеет предельно допустимое значение (в зависимости от уровня сложности). Другими словами, сопротивление большинства особых монстров имеет следующие предельные значения:

      обычный уровень сложности — 35%;
      «Кошмар» — 50%;
      «Ад» — 65%;
      «Пекло» — 65%.

Что это означает для игрока

  • На высоких уровнях действие контролирующих эффектов после каждого применения соответствующих умений будет уменьшаться (если умения применяются подряд).
  • Монстры не будут становиться невосприимчивыми к контролирующим эффектам. Вместо этого сопротивление контролирующим эффектам у монстров будет иметь предельно допустимое значение, равное текущему показателю сопротивления в игре.
  • Эффекты, снижающие действенность контролирующих эффектов для оособых монстров будут достигать предельных значений, равных предельным значениям сопротивления.
  • Игроки в совместном режиме смогут применять контролирующие способности в любой последовательности, так что вам не придется «обламываться», потому что кто-то оглушил противников раньше вас.
  • Персонажи, использующие определенное умение контроля каждые 10-15 секунд, всегда будут оглушать противников на полное время действия умения независимо от уровня сложности.



Мы приведем несколько примеров, чтобы продемонстрировать работу новой системы в реальных ситуациях.

Пример №1

1. Чародей, играя на уровне сложности «Пекло», замораживает особого монстра «Кольцом льда» на 3 секунды. Монстр заморожен на все 3 секунды, после чего его сопротивление контролирующим эффектам возрастает до 30% (по +10% за каждую секунду).

2. Когда действие заморозки заканчивается, колдун использует «Ужас», после чего монстр должен бежать в страхе в течение 4 сек. Но сопротивление монстра возросло до 30%, поэтому время действия страха составит 2,8 сек. (т. е. время действия составит 70%). После этого сопротивление монстра будет равно 58,4% (30% после заморозки на 3 сек., а затем еще 28,4% после страха на 2,8 сек.).
3. По прошествии 5,84 сек. (заморозка + страх) на монстра больше не накладываются контролирующие эффекты. Допустим, в течение 5 сек. ничего не происходит. За это время сопротивление контролирующим эффектам у монстра уменьшается на 50% и теперь составляет 8,4% (58,4% - 50% = 8,4%).

4. После этого монах применяет «Ослепляющую вспышку», которая должна ослепить монстра на 3 секунды. Монстр же будет ослеплен на 2,75 сек. (поскольку сопротивление монстра равно 8,4%). После выхода из контроля, сопротивление монстра составит уже 35,9% (эту цифру мы можем округлить при необходимости).

Пример №2

1. Монах играет на уровне сложности «Кошмар». Он/она использует удар «Семь сторон света» в сочетании с руной «Пандемоний» против одного врага, который может несколько раз подряд оглушить цель на 7 сек.
2. Первый удар оглушает монстра на 7 сек., а сопротивление к контролирующим эффектам у монстра возрастает до 70%.
3. Второй удар, через 0,4 сек. следующий за первым, также оглушает монстра. Сопротивление монстра снижается с 70% до 50%, поскольку это максимально допустимое значение для сложности «Кошмар». Поэтому время действия второго оглушения составит 3,5 сек. Эффект оглушения накладывается на монстра, но он уже оглушен после первого удара на 7 сек., поэтому эти 3,5 сек. не будут иметь значения. Поскольку второе оглушение будет длиться меньше, чем первое, и при этом они будут действовать одновременно, то сопротивление монстра никак не возрастет после второго оглушения. Фактически второе оглушение просто не окажет никакого эффекта.

Пример №3

1. Группа из 4-х монахов пытается по очереди оглушить особого монстра на уровне сложности «Пекло». Все они используют «Ослепляющую вспышку» с руной «Самосозерцание», которая ослепляет врагов на 4 секунды.
2. Первый монах использует «Ослепляющую вспышку» и ослепляет монстра на 4 сек. Сопротивление контролирующим эффектам у монстра возрастает до 40%.
3. Затем второй монах использует «Ослепляющую вспышку» сразу после того, как время действия первого ослепления подошло к концу. Время действия второго ослепления составит 2,4 сек., а сопротивление контролирующим эффектам у монстра возрастет до 64%.
4. Спустя 6,4 сек. после использования «Ослепляющей вспышки» первым монахом третий монах использует то же умение, когда подошло к концу время действия второго ослепления. В третий раз оглушение будет длиться 1,44 сек., а сопротивление контролирующим эффектам у монстра возрастет до 78,4%.
5. Со времени первого применения умения уже прошло 7,84 сек., и в дело вступает четвертый монах. Она использует «Ослепляющую вспышку», и при расчете времени действия ослепления будет учитываться показатель, равный не 78,4%, а 65%, поскольку это предельно допустимое значение сопротивления у особого монстра на сложности «Пекло». Таким образом, ослепление будет длиться 1,4 сек, а сопротивление монстра возрастет на 14% и составит 92,4% (эффективное сопротивление будет по-прежнему составлять 65%, однако показатель 92,4% будет учитываться, чтобы рассчитать время, когда монстр полностью потеряет сопротивление к контролю).
6. Бедный монстр был в итоге ослеплен на 9,24 сек, и теперь умение «Ослепляющая вспышка» восстанавливается у всех монахов, поэтому им придется подождать. :(
7. Оглушить монстра в следующий раз можно будет только в тот момент, когда умение у первого монаха восстановится. Поскольку время восстановления «Ослепляющей вспышки» составляет 15 сек., а со времени его первого применения прошло только 9,24 сек, это значит, что должно пройти еще 5,76 сек, прежде чем монстр снова будет оглушен. За это время сопротивление контролирующим эффектам у монстра уменьшится на 57,6% и составит 34,8%.
8. Первый монах использует «Ослепляющую вспышку», как только умение восстановилось. Длительность ослепления составит 2,61 сек. (4 сек. * (100% - 34,8%) = 2,61 сек.). После этого сопротивление монстра снова возрастет и составит 60,9%.

Пример № 4
Ситуация 1

• Первый игрок оглушает монстра на 1 сек., после чего сопротивление контролирующим эффектам у монстра возрастает на 10%.
• После этого второй игрок пытается оглушить монстра на 6 сек., но с учетом возросшего сопротивления длительность оглушения составит 5,4 сек. После второго оглушения сопротивление монстра возрастет на 54% и составит 64%.

Ситуация 2

• Первый игрок оглушает монстра на 6 сек., после чего сопротивление контролирующим эффектам у монстра возрастает на 60%.
• После этого второй игрок пытается оглушить монстра на 1 сек., но с учетом возросшего сопротивления длительность оглушения составит 0,4 сек. После второго оглушения сопротивление монстра возрастет на 4% и составит 64%.

(В этом примере демонстрируется, что последовательность применения контролирующих умений в совместной игре не имеет значения. Здесь действуют законы арифметики, и от перестановки слагаемых сумма не меняется.)

Нам кажется, что подобный подход является лучшим (особенно на высоких уровнях сложности), и мы планируем ввести новую систему в обновлении 1.0.5. И хотя обновление выйдет не очень скоро, мы рекомендуем уже сейчас заняться расчетами и задать нам все интересующие вас вопросы. Ждем ваших отзывов!

Вьятт Ченг — старший технический дизайнер Diablo III. Его любимый повар — Хироюки Сакаи. Готовим со страстью!




теги: diablo 3, blizzard, дневник разработчиков, блюпосты
Diablo III
Diablo 3

Жанр: ARPG
Разработчик:
Blizzard Entertainment
Дата выхода:
25 марта 2014 г.
Издатель:
Activision Blizzard
- в России: 1С-СофтКлаб
- дата выхода:
  15 апреля 2014 г.
Локализация: полная

Купить Diablo 3: Reaper of Souls
прямо сейчас!


Diablo 3

Жанр: ARPG
Разработчик:
Blizzard Entertainment
Дата выхода:
15 мая 2012 г.
Издатель:
Activision Blizzard
- в России: 1С-СофтКлаб
- дата выхода:
  7 июня 2012 г.
Локализация: полная

Купить Diablo 3
прямо сейчас!

Интересное
Наши проекты
Система OrphusBlizzard Entertainment Последние новости Diablo 3 - База знаний, Вики, Обои и арты 
Yandex

Все права защищены, www.Diabloarea.net 2008- ©
Дизайн сайта by Ksandr Warfire ©
Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения администрации.
Сайт разработан дизайн-студией FaDaR | О сайте | Наши проекты | XML-карта сайта