Diablo 3, Diablo 2 - все о серии игр Diablo на Diablo Area!
RSS лента новостей Наш Twitter Мы в Facebook Мы В Контакте Наш YouTube канал Стримы
Diablo меню
Реклама
Полезное
Мы В Контакте!
Архив
Показать\скрыть весь

Ноябрь 2017: Новости | Статьи
Октябрь 2017: Новости | Статьи
Сентябрь 2017: Новости | Статьи
Август 2017: Новости | Статьи
Июль 2017: Новости | Статьи
Июнь 2017: Новости | Статьи

Инвентарь, респауны и переломы

Новость написал Kitty Venom 21:57 13.11.2008
Bashiok (который, к сожалению, отнюдь не находка для шпиона или админа) изволил ответить ещё на пару-тройку вопросов геймеров. На этот раз речь зашла о респауне монстров, размерах инвентаря и особенностях повреждения врагов. О том, влезут ли ваши амули в инвентарь и будут ли монстры красиво хромать, читаем далее..





Будут ли монстры возрождаться при пересоздании игры?

Bashiok: «Мы планируем сохранить принцип респауна Diablo II. При выходе из игры все монстры перерождаются. Правда, возможны некоторые исключения».

Судя по скриншотам, персонаж начинает игру, имея в наличии 12 слотов в инвентаре. Многие сейчас считают, что новый инвентарь позволит носить гораздо больше вещей, чем в Diablo II. Но 12 слотов – это очень небольшое количество места. В Diablo II можно было взять одновременно по крайней мере 3-4 больших шести- или восьмислотовых вещи (броня, молоты и так далее). Что касается маленьких вещей типа колец, амулетов, зелий, то их можно было взять порядка 15 штук, и при этом всё равно оставалось место для больших вещей. Что же будет в Diablo III? Я, конечно, понимаю, что зелья теперь не будут представлять той важности, которую они имели раньше, но хранение множества других мелких вещей типа амулетов и рун станет теперь проблемным. Я очень надеюсь, что мне не придётся летать в город из-за каждого найденного амулета.

Bashiok: «Как уже говорилось ранее, вы будете начинать игру, имея в своём распоряжении инвентарь небольшого размера, но у вас будет возможность увеличить его, добавляя туда мешки. В настоящий момент они выпадают из монстров, но, возможно, их можно будет также купить или получить, выполнив квест, или добыть ещё каким-либо способом. Мы всё ещё продолжаем вносить изменения в эту систему. Нам нравится система прокачки возможностей персонажа, касающихся хранения вещей – на наш взгляд, это удобный RPG-элемент.

Мы не хотим, чтобы в инвентаре было слишком много места, потому что перед игроком всегда должен стоять выбор, какие вещи оставлять, а какие – выбрасывать. С другой стороны, мы не хотим, чтобы недостаток свободного места мешал интересной игре. Многие люди предполагают, что новые ограничения возможности частого и быстрого возврата в город приведут к проблеме хранения вещей, и я согласен с ними, поскольку мы ещё не нашли решения этого вопроса.
Ещё стоит учитывать, что решение об использовании других вариантов хранения вещей (в частности, сундука) ещё не окончательное».

У меня есть потрясающее предложение, как можно задействовать возможности движка Havok в игре.

● Травма руки
Графика: противник с трудом двигает рукой, или рука вообще беспомощно болтается.
Геймплей: противник совершает более слабые атаки/тратит больше времени на кастование заклинаний.
● Травма ноги
Графика: противник начинает хромать.
Геймплей: противник медленнее передвигается.
● Травма головы
Графика: ???
(ну да, ежели по кумполу треснули, то тут однозначно не до графики будет.. ^^ - прим. Kitty Venom).
Геймплей: противник ненадолго дезориентирован.

Bashiok: «Это прекрасная идея, но вряд ли у игрока будет достаточно времени, чтобы использовать эту механику. Мы уделяем большое внимание механике монстров и стараемся сделать так, чтобы они интересно сражались и «играли», но персонаж по-прежнему обрушивает своё оружие сразу на толпу разъярённых демонов. Травмирование различных конечностей, скорее всего, не будет иметь никакого значения, так как убийство происходит очень быстро.
Но мне кажется, что у этой системы есть потенциал применительно к боссам. Они более выносливы, битвы с ними более продолжительны, а ещё у них конечности больших размеров, так что эффект будет более заметен. Так что идея классная - при условии, что это действительно будет правильно работать и не станет предметом новых споров» (не дай Боже попадется какая-нить каракатица.. Устанешь смотреть, как она прихрамывает на очередную ласту.. - прим. Kitty Venom).

Перевод - D@mmy

Diablo III
Diablo 3

Жанр: ARPG
Разработчик:
Blizzard Entertainment
Дата выхода:
25 марта 2014 г.
Издатель:
Activision Blizzard
- в России: 1С-СофтКлаб
- дата выхода:
  15 апреля 2014 г.
Локализация: полная

Купить Diablo 3: Reaper of Souls
прямо сейчас!


Diablo 3

Жанр: ARPG
Разработчик:
Blizzard Entertainment
Дата выхода:
15 мая 2012 г.
Издатель:
Activision Blizzard
- в России: 1С-СофтКлаб
- дата выхода:
  7 июня 2012 г.
Локализация: полная

Купить Diablo 3
прямо сейчас!

Интересное
Наши проекты
Система OrphusBlizzard Entertainment Последние новости Diablo 3 - База знаний, Вики, Обои и арты 
Yandex

Все права защищены, www.Diabloarea.net 2008- ©
Дизайн сайта by Ksandr Warfire ©
Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения администрации.
Сайт разработан дизайн-студией FaDaR | О сайте | Наши проекты | XML-карта сайта