Diablo 3, Diablo 2 - все о серии игр Diablo на Diablo Area!
RSS лента новостей Наш Twitter Мы в Facebook Мы В Контакте Наш YouTube канал Стримы
Diablo меню
Полезное
Архив
Показать\скрыть весь

Апрель 2024: Новости | Статьи
Март 2024: Новости | Статьи
Февраль 2024: Новости | Статьи
Январь 2024: Новости | Статьи
Декабрь 2023: Новости | Статьи
Ноябрь 2023: Новости | Статьи

10 бета патч Diablo 3 и блюпосты

Новость написал demer 04:42 23.01.2012
Блюпосты Blizzard Diablo 3Как сообщили разработчики игры, они столкнулись с проблемой при тестировании 10 бета патча для Diablo 3 и решили отложить его релиз до 23 января.
Срочное сообщение для всех! Мы обнаружили несколько проблем с 10 бета патчем, которые влияют на авторизацию игроков. Вместо того чтобы выпускать патч в таком виде и решать проблему позднее, мы посчитали, что нужно отложить релиз патча. В итоге, мы уже совсем скоро выпустим 10 бета патч, в понедельник, 23 января.

Twitter @Bashiok: Все идет по плану и мы увидим патч сегодня?
В зависимости от того, как пройдут тесты.

Ну а пока мы ждем новый патч для беты Diablo 3, который внесет в игру множество изменений согласно недавнему сообщению Джея Уилсона, предлагаем почитать свежие блюпосты от разработчиков. Конечно же, на тему последних изменений в мире Diablo 3, которые вызвали массу споров и упреков в адрес Blizzard. Разработчики постарались ответить на все наиболее часто встречающиеся вопросы фанатов. Так, например, полностью разжевана ситуация с белыми вещами, с новыми характеристиками персонажей и то, как они влияют на предметы в игре, а также рассмотрены проблемы с городскими порталами и с управлением в игре.
Огромная подборка далее в новости.


"Белые" предметы
"Белые" предметы не будут захламлять место в инвентаре. Никто не будет их поднимать. Если же люди начнут собирать такие предметы, мы просто уменьшим количество золота, которое можно выручить за их продажу. Мы сможем решить эти проблемы, если мы с ними столкнемся.
Будучи совершенно честным на тему котла и куба, они были убраны из-за очень "дизайнерских" причин, которые трудно объяснить играющим людям. Игроки хотят больше свободы, больше выбора, практически безграничного, но игра определяется набором ограничений. Это наша работа - устанавливать такие ограничения, и применять их для создания того типа и стиля игры, которого мы пытаемся придерживаться при производстве игр. Существует множество причин делать перерывы между сражениями, это дает возможность надежно и безопасно перегруппироваться (особенно новичкам), также предоставляет возможность игрокам познакомиться с городом, его жителями, особенностями и его достопримечательностями. Игрок может сказать, что должен иметь право выбора, что он должен иметь возможность убивать демонов без перерыва, столь долго, сколько захочет. Это наша работа, устанавливать ограничения для лучшего геймплея, даже если на первый взгляд они нематериальны и чисто психологически выглядят бессмысленными попытками уменьшения свободы. К сожалению, я понимаю, что этот ответ может вызывать новые всплески недопонимания и ярости...

Белые предметы стали бесполезнее, значит ли это, что увеличат рейтинг выпадения магических предметов? Легендарные предметы в 10 патче для беты?
Я так не думаю. И даже меньше магических предметов. Мы занимаемся ребалансом некоторых внутренних рейтингов предметов.

С выводом возможности разбирать белые предметы, что делать с накопившемся мусором?
Текущие материалы, получающиеся в результате разборки - убраны, а рецепты крафта изменены соответственно.

А зачем тогда вообще белые предметы?
Diablo это игра с богатым лутом. Мы не сможем сделать лут действительно богатым, без кучи конфетти и блесток, что делает его столь впечатляющим. И нет смысла снижать удовольствие игрока. Золото по-прежнему выполняет эту функцию, но нам не хватало "стрел и болтов" прошлых лет. Белые предметы чего-то стоили, и у нас совсем не оставалось "мусора", которым мы могли бы раскидываться. Теперь он у нас есть.

Инвентарь и "ожидание игроков"
В Diablo III большой инвентарь. И ненормально большой общий сундук. Причем вещи занимают меньше места. Мы не поощряем игроков носить с собой тонны эликсиров. Никаких идентификационных свитков/томов. Никаких свитков/томов портала. Не будет чармов. И мы все еще оцениваем необходимость некоторых других предметов, которые также могут освободить больше места.
Да, вам придется возвращаться в город каждый раз, но не думаю, что это будет так уж ужасно, как многие из вас думают.

Что случилось с вашей философией быстрого темпа игры и не вредить кооперативному режиму?
После длительной игры на высоких уровнях, мы поняли, что возвращение в город и прекращение сражения - это хорошо. Существует еще несколько дизайнерских причин такого подхода, но, подводя итог, это действие чрезвычайно важно, и хорошо дополняет общий ход игры. А возможность безостановочной, час за часом, резни врагов только ухудшала геймплей игры. Так же, как и в настоящей истории, есть активная фаза действий, а есть спокойные периоды, механика игры должна также учитывать такое развитие событий.
А что касается вреда кооперативному режиму, то нет никакой разницы. Раньше бы вы сказали "ПОГОДИТЕ" и все бы остановились, пока вы изучаете каждый предмет и решаете, что с ним делать. В лучшем случае, все согласятся остановиться и займутся тем же. Нет никакой разницы, если вместо этого все согласятся вернуться в город, и, фактически, это даже лучший и более безопасный способ приостановиться, когда каждый сможет разобраться с какими-то своими небольшими делами в городе и вернуться обратно.
Скажем, инвентарь вашего друга полон, а ваш еще нет, вы оба решаете телепортироваться в город. И пока ваш друг разбирает его сумку, у вас будет время заняться крафтингом, чем-то еще или свернуть игру (alt+tab) не опасаясь непредвиденных ситуаций. Да что угодно. Для кооперативного режима ничего не изменилось, так и так вам придётся остановиться, а преимущества находиться в городе теперь весьма существенны.

Я не собираюсь никого ждать
Тогда вы умрете. Вы должны держаться вместе, чтобы выжить, и это вынуждает делать привал всем вместе. А его лучше всего делать в городе по вышеописанным причинам, у всех будет время заняться своими делами, да и в городе можно сделать гораздо больше полезных дел. Не говоря уже о том, что это безопасней, если вам вдруг захотелось взять еще газировки или сделать "био-паузу".

Каждые 15 секунд возникает ситуация, когда в боковых комнатах оказывается какой-то предмет и встает выбор, остаться с группой или пойти за предметом.
Это действительно так, но вы не будете думать об этом, играя на высокой сложности. После Нормала, если вы решите отделиться от группы, чтобы в одиночку зачистить боковую комнату, и погибните, половина вашей группы погибнет вместе с вами, или вся.

Получается, Blizzard намеренно заставляет часто возвращаться в город?
Управление вашим инвентарем является, и всегда было, неотъемлемой частью Diablo. Подбор предметов и решения о том, что с ними сделать: сохранить, одеть и т.п. - это и есть игра. Суть игры раскрывается, когда дело доходит до этого. Убивать демонов, чтобы получать предметы, и решать, что делать с этими предметами.
Вам и ранее приходилось останавливаться и разбирать ваш инвентарь. Теперь вы делаете то же самое. Разница лишь в 2 секундном телепорте в город и в дополнительном правом клике на кузнеца. С вами все будет в порядке.

"Белые" вещи ведь все еще будут иметь ценность? Это хотя бы будет заставлять меня подбирать их, для продажи в городе.
Вы сможете продать их очень очень дешево. Уже скоро они не будут стоить того места, которое занимают в инвентаре.

А как насчет улучшения драгоценных камней? Ведь вы убрали гадалку, и этого больше нельзя будет сделать?
Это может сделать Ювелир :)

Портал в город: мгновенный или же с задержкой на чтение заклинания?
Да это тот же самый Камень Возвращения, только на другом месте и с новым (старым?) именем. Кастуется за 2 секунды, насколько я помню.

Таймер чтения заклинания городского портала будет сброшен, если на вас нападут?
Да, даже если вы увернетесь.

Иконка под зелья - меньше слотов в панели
1, 2, 3, 4, ЛКМ, ПКМ, alt-ПКМ.
Итого: 7 слотов.
(Подсказка: нажмите кнопку X чтобы переключить навык на alt-ПКМ. Кнопку Х можно переназначить на любую другую)

А почему бы не сделать так: на ЛКМ и ПКМ навыки 1 и 2, зажимаем Tab, и на ЛКМ у нас навык 3, и на ПКМ навык 4.
Нет, мы пробовали играть с такой раскладкой, не очень. Но вы можете переназначить кнопку Х на Tab.

Вы пытаетесь менять давно устоявшеюся систему, с которой никогда не было проблем, таким образом, что теперь это загнало вас в угол и ограничило функционал.
Играя на высоких уровнях сложности, мы заметили, что ни для одного персонажа уже нет нужды использовать обычную атаку. Всегда есть или бесплатный навык, или навык, повышающий количество "маны", или просто лучший во всех отношениях навык, по сравнению с обычной атакой. Что, конечно же, не означает, что если при семи активных слотах вы захотите назначить на ПКМ обычную атаку, вы не сможете этого сделать.

Тогда другая проблема, которая возникает у Колдуна (Witch Doctor). Т.к. у него 6 активных навыков и все они расходуют ману, не регенерируя ее. Если мы поставим на один из 6 навыков обычную атаку, то мы сможем использовать лишь 5 навыков.
Почему? Колдун обладает тоннами различных возможностей восстанавливать ману. Это вся его суть.

С вводом новой системы характеристик - появятся классовые атрибуты (интеллект для магов и т.п.)?
Основные характеристики важны. Они же основные! Но они никогда не были и не продолжают быть основными при выборе классовых предметов. Во все времена, вы стремились наносить больше урона, а получать меньше. Враги становятся толще, они бьют сильнее и наносят больше ударов. Неважно, кто вы, рано или поздно вы придете к этому выводу. Ни один персонаж никогда не сможет сказать "Я могу игнорировать защитные характеристики, потому что я стеклянная и прозрачная пушка!", нет, вы перейдете на Пекло (Inferno) и умрете. Вы можете быть прозрачной пушкой, но должен быть баланс между атакой и обороной, нельзя вкачивать что-то одно. Это неизбежное требование. Это баланс и это важно.
Итак, хорошо, основные характеристики супер крутые, но их всего 4, и их могут легко заменить бонусы с предметов. Четыре. И для большинства билдов они никогда не станут приоритетными. Те свойства, что они несут (+ к защите, + к увороту, + к здоровью, + к критическому удару, + к критическому урону, например), это все важно. Но если весь билд сводится к выбору между атакой и защитой, что-то вы делаете не так. Настоящее различие билдов лежит не здесь, не на этом плато.
Выбираете ли вы Атаку (как раньше), или классовый атрибут урона (теперь)? Защиту (теперь) или Броню (как раньше)? Возьмете Точность (ранее) или + к критическому удару (теперь)? Одно и то же.

Например, Варвару берут обычно обмундирование на сопротивление всем видам урона, и на атаку в зависимости от "силы", так зачем же ему брать ловкость для уворота?
Варвару теперь будет всегда нужна сила, как раньше нужна была атака. И броня на снижение урона. Ловкость же полностью спасает от урона. Эти понятия абсолютно разные на практике, и по-разному сказываются на выживаемости. На поздних сложностях игры Варвар совершенно точно захочет иметь и + к увороту. И ему не обязательно будет повышать Ловкость ради этого. В идеале, Варвару надо будет найти предмет с + силой и с +уворотом одновременно. Ловкость на этом предмете будет ни к чему Варвару. (Такие вот классовые различия)

Кстати, придется ли кому-то брать атрибут, повышающий регенерацию здоровья от сфер, вместо силы?
Все зависит от игрока и его билда. Захочет ли он критические удары вместе увеличения постоянного урона? А может лучше увеличить урон от удара в радиусе, а не урон от критического удара? Это и есть тот выбор, который вам предстоит и это то, что делает создание персонажа интересными.

Теперь, получается, что классовые характеристики слишком приоритетны, но каждая характеристика имеет одинаковую ценность, просто потому что может быть использована кем-то еще.
Как и сказал этот парень. Все завязано на сравнение предметов, но это не является проблемой в бете. Вы просто не получаете достаточно предметов или нет достаточно жестких отличий, чтобы сравнение предметов стало проблемой.
На более высоких уровнях множество характеристик, сравнивая которые вы тратите несколько секунд, прежде чем понимаете, лучше ли новый предмет для вашего персонажа. Но теперь, имея одну характеристику урона, вы концентрируете свое внимание только на ней, это сокращает количество неудачных сравнений, которых становится очень много на старших уровнях. Сложные ситуации выбора все еще сложны, и вы будете сравнивать предметы длительное время, пытаясь понять какой же лучше, но менее ценный лут означает, что вы тратите меньше времени на сравнение и быстрее продолжите двигаться дальше. Опять же, вы не можете почувствовать этого в бете, но игроки Diablo II должны одобрить такие изменения, которые сильно упрощают проблему выбора.

Сейчас мы возвращаемся к математически верному пути, после основных характеристик.
Я думаю, кое-кто неверно считает, что + к увороту теперь завязан на Ловкости, а + от сфер здоровья на Интеллекте. Это работает не так, эти свойства есть и на вещах, они зависят не только от атрибутов.
Также хочу прояснить момент, что данные изменения не сильно влияют на разнообразие билдов. Конечно, новые атрибуты не повлияют на разнообразие, но они позволяют здорово расширить ассортимент вещей.

Все еще есть аффиксы с + к атаке или их убрали?
Ваш урон увеличивается с увеличением основных характеристик вашего класса, но существует множество других аффиксов, которые могу увеличить ваш урон разными способами. Все то же самое. Раньше вам нужно было поднимать Атаку, а теперь - классовый атрибут.

О негодование общественности
Это странно, поскольку мы разрабатываем каждую нашу игру точно таким же образом. Мы должны полностью представлять систему на всех этапах. Мы должны верить в нее, реализовать ее и делать действительно лучшей, насколько это возможно. Через какое-то время мы понимаем, что существуют еще более интересные варианты, и мы обсуждаем новое решение и реализуем его еще лучше прежнего. Мы не делаем что-либо "как выйдет", мы ищем самое лучшее решение, которое только может быть, и полностью сосредотачиваемся на его реализации, потому что это единственный способ, когда мы можем анализировать его со всех сторон и увидеть, есть ли у этого решения какие-то плохие стороны.
Это дизайн игр, такой, как мы его представляем. Это то, что мы делаем. Я думаю, все дело в том, что Diablo 3 по-настоящему первая игра, по моему мнению, за разработкой которой можно было следить чуть ли не с самого начала (и, черт возьми, это было так давно). У нас не было BlizzCon, когда мы разрабатывали Diablo 2, Warcraft 3 или даже WoW. У нас не было сайтов, которые бы публиковали столь подробные статьи, у нас не было миллионов людей в интернете, не было Твиттера и Фейсбука с лайв сессиями "Вопрос-Ответ", и всего того, что позволяет настолько внимательно следить за процессом разработки игры. Для нас, правда, приятно делиться с вами всем этим. Многие из вас с интересом следят за процессом создания наших игр! Но есть и большие минусы всего этого, иногда вам очень трудно понять, почему мы работаем в определенном направлении, а не в каком-то другом. Я не прошу вас сказать "Верьте в Близзард" или что-то типа того, нет, но я хочу заверить вас, что этот процесс разработки ничем не отличается от любой другой нашей игры.
*Да, конечно, был StarCraft II, но изменения в дизайне не были такими гигантскими, потому что все было сосредоточено лишь на отдельных юнитах и их балансе внутри игры, хотя была и пара довольно серьезных изменений составляющей StarCraft II на поздних стадиях разработки игры.

Вы анонсировали вероятный релиз, затем перенесли его, затем вновь анонсировали и снова перенесли. Теперь вы делаете вид, что игра требует тонны доработок? вы так поступаете со всеми играми?
Мы никогда не говорили, что пропустили намеченный срок. Хотя нет, обычно мы ничего не говорим людям о намеченных сроках, т.к. если мы не исполняем их, люди начинают кричать и злиться, напоминая нам о том, почему мы ничего никому не говорим.
Опять же, в данный момент, люди просят сообщить им дату выхода. И мы должны были бы сказать... но они могут разозлиться, когда мы вновь не уложимся в срок? Я не понимаю, кому это выгодно.

В то время как разработка игры все ближе и ближе приближается к логическому завершению, будут ли еще посты от Джея об обновлениях механики Diablo 3?
Вероятно. Зависит от того, насколько много мы захотим поменять.


теги: diablo 3, blizzard, блюпосты, механика, мир игры
Diablo III
Diablo 3

Жанр: ARPG
Разработчик:
Blizzard Entertainment
Дата выхода:
25 марта 2014 г.
Издатель:
Activision Blizzard
- в России: 1С-СофтКлаб
- дата выхода:
  15 апреля 2014 г.
Локализация: полная

Купить Diablo 3: Reaper of Souls
прямо сейчас!


Diablo 3

Жанр: ARPG
Разработчик:
Blizzard Entertainment
Дата выхода:
15 мая 2012 г.
Издатель:
Activision Blizzard
- в России: 1С-СофтКлаб
- дата выхода:
  7 июня 2012 г.
Локализация: полная

Купить Diablo 3
прямо сейчас!

Интересное
Наши проекты
Система OrphusBlizzard Entertainment Последние новости Diablo 3 - База знаний, Вики, Обои и арты 
Yandex

Все права защищены, www.Diabloarea.net 2008- ©
Дизайн сайта by Ksandr Warfire ©
Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения администрации.
Сайт разработан дизайн-студией FaDaR | О сайте | Наши проекты | XML-карта сайта