В течение последних двух дней Башиок немало времени уделил форуму батлнета. Затронул он и болезненную для многих тему о понижении капа лвла с 99 в D2 до 60 в D3. Подробности под катом.
Я обеспокоен тем, какое направление избрала для D3 «верхушка» разработчиков. Они сильно понизили планку максимального уровня игрока, сделали кап лвла более доступным. Думаю, людям нужна будет бОльшая мотивация для продолжения игры, чем PvP и коллекционирование вещей. Многие игроки просто забьют на игру после достижения 60-го уровня, ведь проходить игру заново другим персонажем уже не так интересно, а старый уже просто надоедает. По факту, мне хочется узнать, почему максимальный уровень теперь – 60-й.
Bashiok: Хорошее обсуждение! Это старая тема, но в ней частенько бывают интересные точки зрения.
Приведу несколько доводов в пользу того, что (как мы считаем) будет лучше для Diablo 3:
Мы бы хотели, чтобы каждый уровень был для вас подобно существенному повышению вашего статуса. Получение уровня – как стакан апельсиновой газировки. У нас есть конечная точка, а стаканы – лишь разграничения между первым и последним уровнем. Чем меньше стаканов – тем больше в них газировки, и, тем больше она утоляет вашу жажду. Разлейте то же количество газировки на 99 или 200 стаканов, и каждый из них будет удовлетворять вас намного меньше.
Мы хотим, чтобы выгода от получения уровня была максимальной. Кто-то скажет: «Ладно, пусть максимум – 60, но тогда давайте нам плюшки и после этого». Это не выход, ведь тогда не будет возможности измерить прогресс игрока (на данный момент - уровень персонажа). «Сделайте снова 99 уровней, и давайте нам перки и скиллы каждые несколько уровней» - см. пункт 1. Мы хотим, чтобы вы ощущали немалую прибавку «крутости» персонажа с каждым уровнем.
Из-за кривой системы уровней в Diablo II, игра не могла быть одинаково сбалансирована для всех персонажей 99 уровня. Смысл в том, что последние 15 уровней были не только минимальными увеличениями статов персонажа, но и в большинстве случаев не обеспечивали игрокам эффективного прохождения Адского уровня сложности и получения крутых вещей. Вместо этого 99 уровень стал лишь неким «символом» крутости персонажа.
У нас есть и другие прогрессии игрока, помимо уровней. Все они – показывают количество усилий, вложенных вами. Достижения, ремесленники, драгоценные и рунные камни, и д.р. Всё это показывает ваш прогресс в игре. И вообще, у нас ещё осталось несколько неизвестных вам плюшек.
Баланс не является основой для этого решения, но он немаловажен. С ростом характеристик и всех усовершенствований персонажа, игра будет бросать вам посильный вызов (мы же должны как-то знать, насколько вы сильны в каком-либо акте), не создавая «непреодолимую задачу». Прогресс измеряется гораздо более интересными и важными вещами, нежели цифра 60.
Я уверен, что привел пару действительно хороших пояснений. Реальный практический результат – то, что у вас будет долговременная цель. Мы не сомневаемся, что многие поставят для себя свою задачу: заветный 60-ый уровень, выполненные достижения, лучший ремесленник, или одна из множества других долгосрочных систем прогрессии в игре.
UPD
Очевидно же, что последующие аддоны принесут с собой и дополнительные уровни
Bashiok: Я хотел бы знать почему. Почему это очевидно? Я задаю этот вопрос не конкретно вам, а всем тем, кто говорит это. Люди не станут покупать аддон, если в нем не будет дополнительных уровней? Эта очевидность не правдива, т.к. тот же LoD разошелся большим тиражом благодаря дополнительному акту, новым классам, вещам, рунам, камням, талисманам, разрешением 800х600 и т.д и т.п. Видя все преимущества и нововведения аддонов вы так и ждёте увеличения потолка уровней.
Если хотите сравнить с WoW, Cataclysm добавил лишь 5 уровней, в отличие от предыдущих аддонов, поднимающих планку уровней на 10. Cataclysm – самая быстропродаваемая игра в истории, а переняла этот титул у Wrath of the Lich King. И вы могли бы привести аргумент, вроде: «Что ж, есть много хороших вещей помимо лвлов.» - на что я отвечу: «Именно!»
Если бы мы чувствовали, что 99 – лучший потолок прокачки для Diablo III – мы бы сделали именно так. Мы выкладываемся по полной в плане дизайна, разработки, проверки и полировки игры, фокусируясь на чистом фане. Вы должны играть в удовольствие – это и есть самая очевидная цель.
Позвольте мне развить эту тему с некоторой оговоркой – мы ещё и не думали об аддонах. Поскольку уровни предназначены для прохождения контента (мы ожидаем, что вы достигнете потолка примерно у последнего босса на Аду), весьма разумно предположить, что дополнительные уровни были бы в аддоне.
Я не утверждаю, что аддон мог бы добавить больше уровней, но проектных решений воздействующих на систему прогрессии игрока, скорее всего, не будет.
|