Доброе утро, товарищи дьяблофаны... дьябломаны... дьяблеры... дьяблисты... В общем, не зависаем на самоидентификации, а дружно идём любоваться выложенным сетом Колдуньи и читать свежие цитаты с форумов и твиттеров. Ать-два!
Bashiok разгалогольствует:
Bashiok: «Новая система навыков великолепна. В первый раз, когда я увидел её, я подумал, что это то, что нужно. Само собой, я буду выглядеть дураком, если мы снова её изменим, но я думаю, что этого не произойдёт, потому что мы нашли кое-что действительно подходящее для игры. На самом деле мы не ушли далеко от тир-подхода, который мы демонстрировали раньше, но несколько существенных изменений превратили её в нечто новое и восхитительное».
Вопрос: «С введением количественного измерения Ярости, пришедшего на замену светофору (имеется в виду старый вариант системы Ярости, в котором количество горящих кружочков, расположенных как в светофоре, говорило об уровне ярости Варвара – прим. переводчика), я стал задумываться о живучести Варвара в PvP и в бою с одиночными монстрами. Смею предположить, что, если текущая система “ударь, чтобы набраться Ярости, и теряй её, если не используешь” будет сохранена, то должно быть какое-то пороговое значение Ярости, при котором её уровень перестаёт снижаться. Например, Ярость варвара не падает ниже 10 очков, и эти очки можно использоваться, после чего они вновь восполнятся сами собой. Это обеспечило бы больше вариантов инициировать сражение, чем только при помощи “базовой атаки”, а пороговое значение можно было бы регулировать в различных прокачках. Пороговый уровень Ярости восстанавливался бы так же при посещении лечащего NPC, чтобы игрокам не пришлось убивать слабых существ, чтобы восполнить некоторое количество Ярости».
Bashiok: «Есть множество путей, как представить систему ресурсов, чтобы она не оказалась чересчур сложной, путающей, раздражающей, понятной только посвящённым, а может быть и вовсе бессмысленной. Мы знаем. Мы прошли через множество пересмотров системы навыков и продолжаем колебаться между ними. Ни один из вариантов не отдаёт на практике ничем вышеупомянутым, но даже небольшие корректировки в реализованной концепции могут иметь невероятные последствия.
Вот почему некоторые базовые концепции системы ресурсов существовали с самого рассвета эпохи игр и кочуют из одной игры в другую.
Так и иначе, мы попробовали множество вариантов касательно восполнения и потери Ярости. Я думаю, нам удалось разобраться и смешать навыки, которые можно использовать в любое время, те, которым требуется время на “остывание”, те, которые требуют Ярости и так же имеют период “остывания”. Вот уж где простор для тестов. Ну и, само собой, есть множество способов повлиять на регенерацию/отток Ярости. Само собой!».
Вопрос: «Весь ли акт целиком проходит в рамках одной зоны (например, лес или пустыня), или будут переходы из одной зоны в другую в рамках акта?»
Blizzard: «Акты определённо подчинены какой-то определённой тематике, но внутри их всё равно имеется неслабое визуальное разнообразие».
Вопрос: «А можно “сконвертировать” свои сохранения в Diablo III и играть персонажами из Diablo II?»
Blizzard: «Нет».
Вопрос: (о свежеразмещённом костюме Колдуньи) «Какие это примерно уровни? Какие-нибудь 40-е?»
Blizzard: «Вообще-то это конец нормального уровня сложности, так что эти предметы начинаются где-то с поздних 20-х».
Вопрос: (о свежеразмещённом костюме Колдуньи) «А вы знаете, какие части можно перекрашивать? Оранжевые или… чайные цвета, наверное».
Blizzard: «Уверен, что это красные/оранжевые области».
Вопрос: «А в игре есть накидки или плащи? Очевидно же».
Blizzard: «В игре нет слотов для них. Они идут как часть нательной брони».
Жанр: ARPG Разработчик: Blizzard Entertainment Дата выхода:
25 марта 2014 г. Издатель:
Activision Blizzard - в России: 1С-СофтКлаб - дата выхода:
15 апреля 2014 г. Локализация: полная
Жанр: ARPG Разработчик: Blizzard Entertainment Дата выхода:
15 мая 2012 г. Издатель:
Activision Blizzard - в России: 1С-СофтКлаб - дата выхода:
7 июня 2012 г. Локализация: полная