Diablo 3, Diablo 2 - все о серии игр Diablo на Diablo Area!
RSS лента новостей Наш Twitter Мы в Facebook Мы В Контакте Наш YouTube канал Стримы
Diablo меню
Реклама
Полезное
Мы В Контакте!
Архив
Показать\скрыть весь

Ноябрь 2017: Новости | Статьи
Октябрь 2017: Новости | Статьи
Сентябрь 2017: Новости | Статьи
Август 2017: Новости | Статьи
Июль 2017: Новости | Статьи
Июнь 2017: Новости | Статьи

Blizzard о монстрах, балансе и прокачке

Новость написал Kitty Venom 12:00 07.05.2010
Как я и обещала, за первой порцией новостей идет вторая. Кто-то хотел добавки? Получайте! Хотя мистер Бородка по-прежнему непроницаем и молчалив несмотря на кажущуюся говорливость, нам с вами это дает ответы на некоторые вопросы. Начало апокалипсиса, часть вторая. Читаем дальше..







Для начала - навыки. Уже который день они будоражат умы общественности, заставляя фанатов предлагать одну идею за другой. Кстати, пока не забыла - планируется оч глобальное обновление всей информации по навыкам, и оно оч вкусно выглядит. Но это так, в порядке рекламы. На этот раз предложение по системе скиллов выглядело следующим образом.

Вопрос: «Поскольку неофициально разработчики подтвердили факт, что они сейчас активно экспериментируют с системой навыков Diablo III, в сети болтается множество предположений на тему того, что они собираются сделать. Одно из предположений показалось мне интересным: это система а-ля старушка Ultima Online. Чем активнее вы используете тот или иной навык, тем более он прокачан и крут. Как вы считаете, ребята, впишется ли такая концепция прокачки в мир Санктуарии? Будет ли она ощущаться "своей" или же станет чуждой миру игры?

От себя лично могу сказать, что мне тяжело такую систему представить в Diablo III. Мой игровой опыт говорит о том, что она предоставляет поле деятельности для кучи вариантов, но в других играх не было разных классов персонажей с разными навыками».

Bashiok: «Я считаю, что такая система интересна, однако работает она не всегда и лучше реализуется в определенных типах игр. Это очень реалистичная концепция прокачки: у вас лучше получается то, чем вы чаще занимаетесь и на что тратите время. Игрок влегкую это понимает посредством механики, даже если вы предоставите ему минимум информации. Вы машете мечом - и опа! У вас повышается умение владеть мечом (как предсказуемо, никакого элемента неожиданности, - прим. переводчика). Вас не удивляет происходящее, вы готовы к тому, что персонаж проявит себя лучше в тех сферах, которыми он занимается. Это клево.

Впрочем, не совсем. Извечная цель игрока заключается в том, чтобы сделать своего героя максимально крутым в минимальные сроки. С точки зрения прокачки вышеозначенная реалистичная система легко превращает игрока в крысу, которая жмет на кнопку, чтобы получить то, что ей нужно. Что мешает геймеру зажать нужную кнопку энциклопедией и уйти пить чай, в то время как его персонаж будет автоматически хватать уровни? Вы можете и будете находить абсолютно противоестественные способы набора опыта, которые никак не вяжутся с основной темой ролевой игры, на благо которой и была придумана система навыков а-ля выше.

Она хорошая, эта система, она просто не очень переходит с бумаги в видео игры. А мультиплеерные action-RPG типа Diablo? Да она им вообще не подходит по определению. Впрочем, это всего лишь мое мнение».


Не, с одной стороны это, конечно, хорошо, когда у тебя получается лучше всего то, что ты чаще делаешь. Но давайте посмотрим на ситуацию под углом, скажем, баалранов или мефранов. Вероятно, я ошибаюсь, но когда после 200 полетов за шмотками или опытом персонаж начинает крутеть в этом, и уники сыпятся на него как из ведра, интерес к игре как-то пропадает. Ты знаешь, что все, что тебе нужно, - это сделать пару сотен забегов, после чего тебе останется лишь нашлепать новых мулов и открыть резервуары для опыта. Как-то.. хм.. печально и предсказуемо. Принцип зачетки: первые три курса ты работаешь на зачетку, последние два - она на тебя. Сделай двести забегов и получи бесплатно сет Тал Раши и Энигму. В общем, не знаю, как вам, а мне такой расклад не особо нравится. Теряется равномерность игры, что ли. Хотя кто-то, вероятно, сочтет такой расклад весьма интересным. Манчкины, не стесняйтесь, мы вас видим.. ^^


Идем дальше. Второй на сегодняшней повестке дня вопрос коснулся монстров. Хотя большинство из них гибнут от рук главного героя в считанные секунды, игроки жаждут разнообразия в этих краткосрочных отношениях..

Вопрос: «Хочу задать вот какой вопрос (вероятно, он уже был озвучен, но все же..). Когда мы первый раз взглянули на коробку с Diablo III (полагаю, имеется в виду набросок бокс-арта, игра ведь еще не вышла, и ни о каких реальных коробках речи, ессно, не идет, - прим. переводчика), там было сказано нечто вроде "сразитесь с 50 видами монстров". Так вот, 50 видов монстров - это 10 разных монстров с пятью вариантами расцветки или что-то более близкое именно к 50? Я понимаю, что разных раскрасок не избежать, если речь идет о монстрах типа тех же Падших и вариаций на их тему, но мне было бы интересно увидеть нечто большее, нежели пять расцветок на каждую модельку чудовища. Те, кто играл в демо-версию на BlizzCon'е (мы вас ненавидим, мерзкие везунчики! - прим. переводчика): вот скажите, там монстры были просто по-разному покрашены, или же они реально казались уникальными подвидами?»

Bashiok: «У нас есть куча врагов (угу, как в игре, так и за ее пределами, - прим. переводчика). Полагаю, число монстров в первых двух актах игры переплюнет итоговое число вражин в Diablo II (без учета боссов и вариантов на тему цветов и текстур).

Да, у нас есть вариации на тему текстур для каждого монстра, но это большей частью для того, чтобы враг лучше соответствовал той местности, где он обитает. Даже в пределах одного акта однотипные монстры могут быть разными, чтобы подчеркнуть ту локацию, где вы с ним пересеклись на узкой дорожке жизни. Это также помогает игроку отличать врагов друг от друга, понимать, что вы сражаетесь с уже другим чудовищем, которое наносит другой тип урона, по-другому атакует и так далее».


Вопрос: «А что на тему текстур в рамках одной группы монстров, а, Баш? Ты ведь понимаешь, что для увеличения разнообразия вам, вероятно, захочется сделать типа разных монстров разных цветов, или ты считаешь, это может сказаться на геймплее?»

Bashiok: «Это может случиться и это произойдет. Это в большей степени вопрос времени, нежели чего-то еще. Если бы у нас было время на то, чтобы создать пачку новых монстров, дабы убрать из игры цветных монстров-клонов, мы бы так и сделали. Но это пока тема из долгого ящика».


Информацию выше подтверждает Flux, админ Diablo.Incgamers. По его словам, они уже видели где-то 35 монстров, причем все они разные и непохожие друг на дружку. Более того, в рамках игры в демку он вообще не видел "цветных вариаций" на тему. Все монстры, даже Падшие или Падальщики, абсолютно разные, уникальные и интересные. Есть повод порадоваться, а то во второй части расклад "если монстр не синий, а красный, то это уже другой монстр" меня несколько разочаровывал. Особенно на адской сложности, когда по игре бегает порядка четырех типов пигмеев, все с разными иммунитетами, маленькие сволочи.. ^^


Вслед за хорошей новостью о бестиарном разнообразии был поднят вопрос о PvP, которое, как кажется некоторым, тормозит релиз игры. Судите сами..

Вопрос: «Люблю я PvP, но странною любовью. Вам не кажется, что игру можно было бы выпустить намного раньше, если бы вы не были заняты балансированием навыков для PvP? Ведь все проблемы можно было бы пофиксить первым же патчем, не? Конечно, 500 человек будут оч расстроены, зато 100500 будут пищать от счастья».

Bashiok: «Не, не будет быстрее. Я объясню. Игра в режиме PvP прорабатывается отдельно от всего остального. Нету расклада, что игра уже готова к выходу, а мы все сидим и никак не можем доделать этот злосчастный режим PvP. Кроме того, ожидается, что игра не будет полностью сбалансирована к моменту выхода, да этого и не ждут, поскольку людям потребуется в нее как следует погрузиться и изучить досконально, прежде чем мы увидим, а есть ли вообще необходимость что-то менять или переделывать».


Лично я перечитала этот пост где-то раза четыре, чтобы убедиться, что я правильно поняла Bashiok'а. Лично мне мысль о том, что Blizzard выпустят игру сырой, чтобы патчить уже после релиза какие-то ошибки, кажется кощунственной. Да нет, все правильно.. и, кстати сказать, тот же Flux в данном вопросе со мной полностью солидарен, хоть и не подозревает об этом.. ^^ Хотя если говорить о PvP, лично я предпочту получить игру на несколько месяцев раньше с кривым балансом в PvP, чем снова ждать. Но это во мне говорит исключительно любитель PvM, и вообще я гуманистка. А вы что думаете? Стоит ли разработчикам выпустить игру раньше, но с косяками и, вероятно, дырами в балансе, или же следует подождать, но получить вылизанный до блеска шедевр игростроения?

На этой размышлительной ноте я вас покидаю, с тем, чтобы снова вернуться буквально на днях. Оставайтесь на связи. ;)

Источники:
www.blizzblues.com
www.blizzblues.com
www.blizzblues.com

Diablo III
Diablo 3

Жанр: ARPG
Разработчик:
Blizzard Entertainment
Дата выхода:
25 марта 2014 г.
Издатель:
Activision Blizzard
- в России: 1С-СофтКлаб
- дата выхода:
  15 апреля 2014 г.
Локализация: полная

Купить Diablo 3: Reaper of Souls
прямо сейчас!


Diablo 3

Жанр: ARPG
Разработчик:
Blizzard Entertainment
Дата выхода:
15 мая 2012 г.
Издатель:
Activision Blizzard
- в России: 1С-СофтКлаб
- дата выхода:
  7 июня 2012 г.
Локализация: полная

Купить Diablo 3
прямо сейчас!

Интересное
Наши проекты
Система OrphusBlizzard Entertainment Последние новости Diablo 3 - База знаний, Вики, Обои и арты 
Yandex

Все права защищены, www.Diabloarea.net 2008- ©
Дизайн сайта by Ksandr Warfire ©
Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения администрации.
Сайт разработан дизайн-студией FaDaR | О сайте | Наши проекты | XML-карта сайта