Diablo 3, Diablo 2 - все о серии игр Diablo на Diablo Area!
RSS лента новостей Наш Twitter Мы в Facebook Мы В Контакте Наш YouTube канал Стримы
Diablo меню
Реклама
Полезное
Мы В Контакте!
Архив
Показать\скрыть весь

Ноябрь 2017: Новости | Статьи
Октябрь 2017: Новости | Статьи
Сентябрь 2017: Новости | Статьи
Август 2017: Новости | Статьи
Июль 2017: Новости | Статьи
Июнь 2017: Новости | Статьи

Bashiok: кулдаун Телепорта, ценность золота и ресурсы

Новость написал D@mmy 23:13 30.09.2009
Bashiok отстрелял новую порцию постов.








Для начала очередной недовольный тем, что происходит с его любимой игрой.

«Девятисекундный кулдаун у Телепорта [Teleport]?! Телепорт можно кастовать каждые 9 секунд?!

Чем больше новостей о Diablo III появляется… Тем менее она походит на игру, которую я люблю и от которой получаю удовольствие уже столько лет – DIABLO.

Как-то я смотрел новое геймплейное видео с Монахом, и мой ребёнок спросил меня, не новая ли это WoW (ему 6 лет). Не поймите меня неправильно, я ничего не имею против WoW, моим детям она нравится, но это просто не моё.

Такие изменения, как автоматическое распределение статов, замена зелий сферами лечения, убирание городских порталов, навыки смертоносных лягушек/прыгающих пауков, мультяшная графика заставляют меня задуматься о Diablo III… Лично я не думаю, что игра следует в правильном направлении… Не в направлении Diablo, во всяком случае.

Я читал ответы Bashiok’а о том, как многочисленные аффиксы на вещах и другие фишки увеличат разнообразие персонажей… Что ж, посмотрим… Я всё ещё придерживаюсь мнения, что автоматическое распределение статов должно быть опциональным, особенно для игры на хардкоре. Я являюсь фанатом хрупких прокачек (базовая живучесть) – вот пара примеров: двуручный Чарджер (все очки в силу для убер-урона), ES-Сорка (максимальный блок, остальное – в ману), Амазонка-лучница (всё в ловкость). Ещё мне нравится Волшебница ближнего боя, у которой ты должен найти баланс между ловкостью, силой, живучестью и энергией, чтобы получить жизнеспособную прокачку с достойным блоком, достаточным количеством жизней, высоким уровнем маны для ES и количеством силы, позволяющим носить вещи. С автостатами все вышеперечисленные прокачки и многие другие не будут доступны… Или будут частично доступны, но основываться будут исключительно на предметах… А это плохо.

Но давайте вернёмся к главному вопросу темы – девятисекундной задержке навыка телепортации. Лично я думаю, что человек, которому приходит в голову подобная идея, вероятно, вообще не работал над игрой DIABLO. Может, не стоит так говорить, но это мои личные ощущения – я большой фанат Волшебниц и PvP, и я бы посоветовал ему полчасика потестировать огненную Волшебницу с 200fcr :)

Diablo позиционируется как быстрая hack-and-slash игра. Играть с Телепортом, который медленней Прыжка (навык Варвара) – всё равно, что играть в заторможенную Diablo.

Да, вы можете ответить, что Телепорт приводит к спешке и геймплею, не на который ориентирована игра – я считаю, что это должен быть выбор игрока… А не ограничение игры (в данном случае это задержка каста Телепорта)».


Bashiok: «Эй! Спасибо тебе за твой пост. Твоё имя кажется мне знакомым…

Поскольку у тебя нет истории постов, я предполагаю, что я ошибаюсь, и твои посты не были удалены и/или ты не потёр их сам.

Вместо того чтобы ответить на твой пост, я отвечу сразу на большую часть происходящих обсуждений. В целом большинство людей озабочены кулдауном Телепорта из-за того, как он соотносится с другими навыками. Как кто-то уже замечал, игра ещё не закончена. Время кулдауна, количество повреждений и т.д. – можно только гадать, близки ли они к конечному балансу. Пожалуй, что нет. Пока все классы не включены в игру и большинство навыков не закреплено, можем ли мы начать оттачивать руны и баланс навыков? Это прекрасная тема для обсуждения - что сбалансировано, а что нет - но приводить конкретные аргументы по этому поводу смешно само по себе.

Пусть путём вкладывания очков и при помощи рун время кулдауна Телепорта и может быть уменьшено. Ну да не суть.

Другое беспокойство, тоже преждевременное, заключается в том, что теперь Прыжок Варвара будет идеальным навыком для путешествий, и каждый будет играть Варваром, только лишь потому, что он может прыгать через всю игру и осуществлять забеги на боссов быстрее всех, и мы должны добавить прыжковую энигму, чтобы исправить это…

Нет. Мы не намерены давать кому-то навык, который будет исключительным навыком для путешествий.

[…]

Это ОПРЕДЕЛЁННО должен быть выбор игрока, как ему играть. Когда игрок находит лучший способ делать что-либо, он это делает. Никакого самоконтроля здесь нет. Как только вы открываете, что самый быстрый способ передвижения в Super Mario Sunshine - скакать и скользить на брюхе, вы начинаете скользить на брюхе, выглядя дураком в глазах остальных обитателей игры. Определённо здесь не было расчёта, что вы будете прыгать и скользить на брюхе всю игру, но как только вы обнаружили этот маленький трюк, пути назад уже нет. Нет никакой сдержанности в данном случае. Это немедленно принимается и адаптируется как задуманная механика, потому что это помогает нам достигнуть целей в игре. Неважно, как глючно или глупо это выглядит.

Мы хотим, чтобы игрок выбирал того персонажа и тот способ игры, каким он хочет играть. Оставив один класс со в существе своём сломанным навыком – вроде Телепорта без кулдауна – мы бы лишили игрока выбора».


Пара слов о золотишке.

«Я размышлял о том, как сделать так, чтобы золото было более ценным. Что если бы мы имели возможность покупать оружие и броню в долг, если мы на нуле? Тогда мы имели бы возможность покупать вещи, которые мы почти можем себе позволить, не покидая город, и, таким образом, они не будут для нас исчезать. Мы бы больше не могли ничего купить в городе, играть в азартные игры или чинить предметы до момента, пока долг не будет погашен».
«Золото будет продолжать ничего не стоить до тех пор, пока у игрока будет возможность существенно увеличивать размер его дропа».


Bashiok: «Золото будет оставаться ценным до тех пор, пока у нас есть возможность существенно увеличивать стоимость вещей, приобретаемых за него».


Ну и (как же без него?) затянувшийся холивар на тему «Каждому персу – оригинальный ресурс!».

«Это убивает гибкость, убирая возможность использования прокачек/снаряжения, предназначенных для другого класса».

Bashiok: «Ничего подобного, это просто означает, что одна из характеристик предмета может тебе не подходить. И это не ново для всех, кто играл в Diablo.

Кроме того, вы допускаете, что ресурсные характеристики должны оставаться отделёнными друг от друга на предметах. Мы не можем ничего сказать по этому поводу, даже если бонус будет затрагивать сразу все ресурсы одновременно».

«Уверен, ты видел файрбольных Паладинов в Diablo II? Паладины не могли бы использовать Ярость вместо Маны – у них просто не было бы маны, чтобы кастовать Огненный шар [Fireball]».

Bashiok: «На самом деле нам не очень-то нравится идея доступа одного класса к навыкам другого класса, и мы не планируем включать её в игру».

«Теперь я знаю, что я странный. Но Diablo II находится в распоряжении как обычных, так и странных людей. На мой взгляд, эта гибкость, позволившая мне сделать странных персонажей и заставить их работать, оказала огромное влияние на продажи».

Bashiok: «Мы намерены сохранить возможность качаться неидеальным или странным образом, и если что-то мешает этому замыслу, мы исправляем это.
Система раздельных ресурсов этому не мешает».

«Я найду вещь с ресурсом, который мне нужен, и хорошими характеристиками – и она будет доступна только для одного класса персонажей, а следовательно, бесполезна для 80% персонажей. Теперь видишь, как это убивает гибкость?»

Bashiok: «Если индивидуализация персонажа и гибкость зиждутся на наличии или отсутствии характеристик, увеличивающих ресурсы, то я должен тебе сверкающий серебряный доллар.

---

Слушайте, в процессе разработки неизбежны кое-какие трудности, но существует огромное множество их решений. Я считаю, что немного рановато, а может быть даже и туповато считать их непреодолимыми. Как я сказал в предыдущих своих постах, у нас есть множество решений, которые помогут нам удостовериться, что система работает, и мы, вероятно, используем какое-нибудь их сочетание».


Источник - www.blizzblues.com



Diablo III
Diablo 3

Жанр: ARPG
Разработчик:
Blizzard Entertainment
Дата выхода:
25 марта 2014 г.
Издатель:
Activision Blizzard
- в России: 1С-СофтКлаб
- дата выхода:
  15 апреля 2014 г.
Локализация: полная

Купить Diablo 3: Reaper of Souls
прямо сейчас!


Diablo 3

Жанр: ARPG
Разработчик:
Blizzard Entertainment
Дата выхода:
15 мая 2012 г.
Издатель:
Activision Blizzard
- в России: 1С-СофтКлаб
- дата выхода:
  7 июня 2012 г.
Локализация: полная

Купить Diablo 3
прямо сейчас!

Интересное
Наши проекты
Система OrphusBlizzard Entertainment Последние новости Diablo 3 - База знаний, Вики, Обои и арты 
Yandex

Все права защищены, www.Diabloarea.net 2008- ©
Дизайн сайта by Ksandr Warfire ©
Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения администрации.
Сайт разработан дизайн-студией FaDaR | О сайте | Наши проекты | XML-карта сайта