Diablo 3, Diablo 2 - все о серии игр Diablo на Diablo Area!
RSS лента новостей Наш Twitter Мы в Facebook Мы В Контакте Наш YouTube канал Стримы
Diablo меню
Полезное
Архив
Показать\скрыть весь

Август 2024: Новости | Статьи
Июль 2024: Новости | Статьи
Май 2024: Новости | Статьи
Апрель 2024: Новости | Статьи
Март 2024: Новости | Статьи
Февраль 2024: Новости | Статьи

Bashiok о ресурсах, ветках навыков и Знахаре

Новость написал D@mmy 18:36 25.09.2009
Наш ненаглядный кладезь знаний оставил ещё несколько постов. Одна из тем поднималась совсем недавно - она касается целесообразности использования каждым классом своего типа ресурсов. Также был дан достойный отпор возмутившимся уменьшившимися размерами веток навыков и медлительностью Знахаря.




«Использование каждым классом своего ресурса убивает гибкость, если только вы не дадите каждому классу доступ к каждому ресурсу, что может привести лишь к излишней запутанности. Я уже сбросил со счетов Варвара как вариант персонажа, за которого можно поиграть, потому что он использует “другой ресурс”, а если уж все персонажи станут использовать свои ресурсы, то я, наверное, буду играть только за 1 класс, беря от игры лишь пятую часть от возможного. А ещё это способ нагрузить себя лишними проблемами на будущее, когда вы захотите добавить новые классы в дополнении».

Bashiok: «Убивает гибкость каким образом? Гибкость в чём именно? Что нужно и что не нужно делать, определённо подлежит обсуждению. Я не думаю, что кто-нибудь отрицает, что предстоит много работы. Конечно, мы можем снабдить каждого класса маной и сказать, что всё готово. Мы считаем, что так будет гораздо круче и интереснее.

Почему нужно сбрасывать со счетов класс только потому, что он использует другой ресурс? И не играть несколькими классами? Весьма странно, сэр. Весьма странно».


«Создаётся ощущение, что в интерфейсе BlizzCast'а-2008 на одной ветке навыков находится гораздо больше навыков, чем в версии BlizzCon'a-2009».

Bashiok: «Когда мы перешли от концепции веток, где прокачка каждой из них открывает круги лишь на самой ветке, к подходу, когда вкладывание очков в любую ветку открывает следующий круг на всех ветках, мы, конечно же, сразу убрали (объединили) многие пассивные навыки. Так что теперь нам не нужно так много навыков и так много места, и ветки уменьшились в размерах. Ничего не было утеряно, просто лишние пассивные навыки были удалены. Не о чем волноваться: число активных навыков осталось прежним».

«Я неправильно понимаю Bashiok’а? Мне показалось, что он говорит, что никакие навыки не были утеряны, но в то же время утверждает, что навыки были соединены и убраны. Может, он считает, что пассивные навыки не так уж важны? Я могу сказать лишь, что чем больше навыков, скучных или нет, тем лучше».

Bashiok: «Понимаю, огромное количество опций – это хорошо, но большее количество опций не всегда означает большие возможности индивидуализации. Иногда бывает и наоборот.

Мы хотим сделать каждый навык, независимо от того, активный он или пассивный, максимально привлекательным. Это означает добиться того, чтобы каждый из них был полезен и желаем по той или иной причине. Они не перекрывают друг друга, их использование и назначение конкретны и легко улавливаемы. Возможно, не для каждого игрока в любое время, должны быть и навыки, предназначенные для конкретных стилей игры, но набор навыков а-ля “чтобы были” лишь создаёт иллюзию выбора.

В данном случае могло бы быть несколько путей не прибегать к использованию тех или иных навыков, которые просто не слишком хороши, и, следовательно, все эти навыки-наполнители могли и вовсе не существовать. Это ветки навыков Diablo, где каждый используемый навык требует вложения очков, и мы не хотим нагружать их кучей пассивов.

Это называется “сложность через простоту”, и это то, к чему мы стремимся во всём в игре».

«Если их не так много, и их все можно замаксить, то возникает идея многосторонних прокачек».

Bashiok: «Возможность прокачать по максимуму каждый активный навык или хотя бы приблизиться к этому сильно повредила бы индивидуализации. Об этом речи не идёт. Конечно, вы можете стать мастером на все руки, вложив одно или два очка во всё, но упаси вас Небеса противостоять при этом кому-то, кто прокачался, специализируясь на нескольких ключевых способностях».

«Я хочу знать, что система проработана, и что система перераспределения навыков не используется чрезмерно. Я уверен: придёт день, и Diablo III будет восхитительной.

Bashiok: «Я тоже, хе-хе, но она продолжает улучшаться, и не нужно её торопить. Индивидуализация персонажей будет глубокой, этому будут служить многие системы. Система навыков, несомненно, составляет их ядро. И систему перераспределения навыков мы намерены сделать достаточно редкой/дорогой».


«Мне кажется, что заклинания Знахаря выглядят медленными. Стена зомби: неподвижна. Вызываемые существа: AI всегда убивают медленнее человека. Огненный шар летит медленно. Этот заражающий навык, который перелетает от врага к врагу (забыл, как называется): малый радиус, урон в течение времени. Устрашающее заклинание: вы можете использовать его или что-то подобное, только если вы не можете быстро убить противника. Это все навыки, которые мне удалось вспомнить. Да, мы не видели все его навыки, но другие классы выглядят по сравнению с ним гораздо эффективнее, если нужно быстро кого-нибудь убить.

Bashiok: «Возможно, ты прав. Знахарь, вероятно, довольно медлительный, во всяком случае, ему нужно некоторое время, чтобы разогреться для битвы. Ему нужно сделать многое, чтобы начать наносить настоящий урон, но, на мой взгляд, это просто другой стиль и подход к игре. Просто исходящий от него урон несколько запаздывает, и это может быть потенциальной проблемой. Я не слышал результатов последних сравнений, но на протяжении некоторого периода времени он обходил и Колдунью, и Варвара по наносимым повреждениям.

Думаю, у многих ещё возникнут нарекания к Знахарю, но я считаю, что это нормально, когда не каждый восхищается всеми классами.

Почему я вообще оставляю посты в этой теме? :P»


Источник: - www.blizzblues.com
Diablo III
Diablo 3

Жанр: ARPG
Разработчик:
Blizzard Entertainment
Дата выхода:
25 марта 2014 г.
Издатель:
Activision Blizzard
- в России: 1С-СофтКлаб
- дата выхода:
  15 апреля 2014 г.
Локализация: полная

Купить Diablo 3: Reaper of Souls
прямо сейчас!


Diablo 3

Жанр: ARPG
Разработчик:
Blizzard Entertainment
Дата выхода:
15 мая 2012 г.
Издатель:
Activision Blizzard
- в России: 1С-СофтКлаб
- дата выхода:
  7 июня 2012 г.
Локализация: полная

Купить Diablo 3
прямо сейчас!

Интересное
Нет данных для этого блока.
Наши проекты
Система OrphusBlizzard Entertainment Последние новости Diablo 3 - База знаний, Вики, Обои и арты 
Yandex

Все права защищены, www.Diabloarea.net 2008- ©
Дизайн сайта by Ksandr Warfire ©
Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения администрации.
Сайт разработан дизайн-студией FaDaR | О сайте | Наши проекты | XML-карта сайта