Diablo 3, Diablo 2 - все о серии игр Diablo на Diablo Area!
RSS лента новостей Наш Twitter Мы в Facebook Мы В Контакте Наш YouTube канал Стримы
Diablo меню
Полезное
Архив
Показать\скрыть весь

Апрель 2024: Новости | Статьи
Март 2024: Новости | Статьи
Февраль 2024: Новости | Статьи
Январь 2024: Новости | Статьи
Декабрь 2023: Новости | Статьи
Ноябрь 2023: Новости | Статьи

Bashiok о привязываемых вещах, реиграбельности и типах повреждений

Новость написал D@mmy 22:30 03.09.2009
Стоило Уилсону упомянуть о вещах, привязываемых при подборе/экипировке, как народ встрепенулся и, не разбирая, что, когда и к чему привязывается, поспешил выразить своё недовольство. Bashiok засучил рукава и принялся объясняться - чай, не впервой. А ещё он опроверг теорию, что в D3 будет интересно играть лишь единожды, и рассказал о существующих типах повреждений в игре.





Bashiok: «Да, действительно, как Джей сказал на BlizzCon’e, мы планируем включить в игру некоторое количество вещей, которые будут привязываться к персонажу, надевающему их (Bind on Equip – BoE).
Мы совсем не хотим предметов, которые привязываются при подборе (Bind on Pickup, BoP), за исключением некоторых очевидных вещей вроде квестовых предметов, которые в любом случае не могут и не должны торговаться.
На мой взгляд, это должно свести на нет основные возмущения по этому поводу.
И прежде, чем я продолжу, постарайтесь понять, что, хотя это и довольно-таки стабильная концепция, детали ещё не определены окончательно.
Для привязывания при надевании в настоящий момент идея такова, что оно будет существовать у вещей “конца игры” определённого уровня качества. Так что, в первую очередь, это не всякая вещь, и даже не всякая вещь выше определённого уровня. Вещи, которые будут привязываться при надевании, можно будет подобрать, передать их другому персонажу, другу, продать их торговцу – всё, что хотите. Но если вы обязуетесь сохранить и надеть вещь на себя, то да, теперь она ваша.
Причина этого – осознание того, что нам требуется верный способ поддержать стабильность экономики на последних этапах игры. С вещами, накапливаемыми за потенциально бесконечное количество времени, нет никакого средства для контроля ценности вещей. Пусть даже вещь самая редкая и самая лучшая во всей игре, за четыре или пять лет накопится такой запас этих вещей, что она станет самой обычной и будет стоить совсем немного для своей редкости. Запас золота, зарабатываемого игроками, остаётся на одном уровне или, возможно, немного возрастает по мере того, как игроки становятся всё искусней и тратят меньше, в то время как ценность вещей падает. Ценность золота падает, и мы оказываемся в знакомом круге.
Чтобы увериться, что мы можем рассчитывать на некоторый уровень “потребления” вещей, их относительная ценность остаётся высокой, а рынок – предсказуемым, и как продавцы, так и покупатели наслаждаются стабильной торговой площадкой на протяжении (я надеюсь) нескольких лет.

В Diablo II применялся противоречивый подход, помогавший достичь некоторой стабильности в экономике ладдера, благодаря тому, что последний так часто буквально опорожнялся. Но это очень навязчивый подход к проблеме, которая могла бы быть решена другими средствами, благодаря которым всем не пришлось бы начинать всё заново.

Отойдём в сторону: возникала идея, которая совершенно необязательно воплотится в жизнь, что некоторые или потенциально все вещи, привязываемые к вам, могли бы быть привязываемыми к вашей учётной записи. Таким образом, если вы сам “обладаете” такой вещью, то вы можете свободно передавать их между персонажами на вашей учётной записи. Чтобы переодевать свои старые, но по-прежнему очень хорошие вещи и т.д. Это всего лишь идея, и она может не обрести форму, но возможность существует.

Что касается системы изменения прокачки, старые персонажи не станут бесполезными, когда патч изменит баланс навыков, так что вы сможете продолжать играть тем же персонажем, вместо того, чтобы отправить его в отставку и потерять возможность использовать привязанные к нему убер-вещи, когда патч испортит их прокачку».

«1. За неимением лучшего примера давайте будем использовать информацию Diablo II. Будет ли что-нибудь типа когтей Ассассинки привязываться при подборе? Или по-твоему в Diablo III могут быть вещи, которые выпадают только определённому классу?
2. Означает ли это потенциальное отсутствие обнулений в Diablo III?»


Bashiok:
«1. Хрм… Нет, я не имел в виду классические специфические вещи. Я говорил о… те вещи, которые будут привязываться при подборе, не окажутся для вас сюрпризом.
2. Я не хотел указывать на это, но я не уверен, что это именно та система, которую мы собираемся продвигать. Аспект соревнования уровней персонажей – это классно (если работает), перегрузка одной экономики в другую… возможно, не так уж и здорово».

Другой парень задал ещё кучу вопросов по предметам, привязываемым при подборе, использовав примеры из других игр и т.д. Bashiok предпринял ещё одну попытку.

Bashiok: «Честно говоря, я лишь пробежал это глазами, без обид, но позволь мне кое-что ещё раз прояснить (сегодня у меня это не очень хорошо получается, ага?); посмотрим, поможет ли это.
Никакие броня/оружие/надеваемые предметы не будет привязываться при подборе, если только это не награда за квесты. В настоящее время планируется, что вещи последних этапов игры определённого качества будут привязываться при надевании.
Меня привела в замешательство попытка ссылаться на другие вещи, и я не буду дальше о них говорить, в этом не было никакой необходимости. Просто взгляни на то, что написано выше».

Flux: «Я попытаюсь пояснить. В демо-версии BlizzCon'a был специальный инвентарь для квестовых предметов, на отдельной от основного инвентаря вкладке. Там складываются вещи, которые вам необходимы для квестов, и они привязываются при подборе, и если вы выбросите их, вы не сможете завершить квесты. Это не вещи, которые вы надеваете, и всё что вы делаете, так это просто используете их в течение короткого периода времени, пока не закончится квест. Они как Хорадримский посох, как Воля Калима; вы просто кладёте их на что-то или отдаёте другому персонажу».


Ещё один фанат завёл знакомую волынку: отсутствие самостоятельной прокачки статов + система изменения прокачки = отсутствие долгосрочного разнообразия / реиграбельности. Bashiok возразил.

Bashiok: «Ну, это просто неправда. Возможное распределение вещей и игра для того, чтобы получить дроп и найти вещи, разворачивается вкупе с различными типами индивидуализации. Diablo – игра о вещах, наша система индивидуализации всеми силами направлена на это. Например, руны. Далее, любая надеваемая вами вещь, потому что вещи и их характеристики играют большую роль в определении вашего персонажа.
Вам потребуется играть продолжительное время, чтобы найти предметы и индивидуализировать вашего персонажа.
В любом случае, да, давайте говорить, что мы просто полностью упустили из вида кастомизацию персонажей, так же, как и причины продолжать играть в игру.
Что ж, у нас есть кое-какие идеи, и мы не собираемся рассказывать, в чём они заключаются».

Flux: «Позвольте мне вставить пару замечаний. 1) Худший сценарий для Diablo III звучит так же, реалмы Diablo II на сегодняшний день. Преобладающее большинство персонажей – шаблонные версии одних и тех же прокачек, с одинаковым снаряжением и практически одинаковыми статами. У людей просто есть по 2 или 3 версии каждого персонажа, вместо одного, перераспределяющего навыки. И фэнам по-прежнему интересно, даже притом, что в Diablo II меньше навыков и разнообразия вещей, чем Blizzard планирует включить в Diablo III.
1.5) Вы вправду думаете, что система перепрокачки заставит людей иметь только одного персонажа? Представьте, что в Diablo II сейчас есть перепрокачка. Хотите ли вы Хаммердина превратить в Смайтера или Зилота? Сделав это, вам пришлось бы поменять всю экипировку и талисманы. Гораздо проще иметь по 1 персонажу для каждой прокачки. Именно так люди и будут поступать в Diablo III.
2) Речь идёт не о фанбоях, а о ребятах, которые являются профессионалами своего дела, о тех, кто изучал, как работают ролевые игры. Думаю, они, наверное, потратили несколько минут на то, чтобы обдумать, как удержать игроков за игрой после 80 уровня. Просто мы имеем ещё недостаточно информации об игре (да и игра ещё недостаточно сделана), чтобы честно это оценить».



Кто-то обратил внимание на повреждения «святой магией» в навыках Монаха и спросил, являются ли огонь, холод, молния, яд, тайная магия и физический урон единственными типами повреждения, которые мы увидим в Diablo III? Bashiok ответил несколько двусмысленно.

Bashiok: «Вообще-то работа над типами повреждений ещё не окончена. Возможно, будут кое-какие добавления, возможно, сочетания. К примеру, люди, наверное, заметили, что несколько навыков Знахаря ссылаются на т.н. “чёрную магию”. Все увиденные навыки Монаха базируются исключительно на повреждениях оружием, но это не означает, что не может быть святого урона. Чего мы не хотим получить, так это того, чтобы игроки заботились о куче различных наборах сопротивлений, связанных с различными типами урона. Есть несколько способов разрешить этот вопрос, но в чистом виде мы хотим, чтобы типы повреждений работали на геймплей и не требовали от игрока тяжёлых комплексных решений в плане вещей».

Есть ли планы включить тип повреждений в контекстные окна навыков?

Bashiok: «Вероятно. Вместо того, чтобы указывать это только на навыках, на которых это неочевидно, думаю, проще будет указать на всех. С другой стороны, лаконичность интерфейса/описания навыков всегда является нашей целью, так что посмотрим».


Источник - www.diii.net
Diablo III
Diablo 3

Жанр: ARPG
Разработчик:
Blizzard Entertainment
Дата выхода:
25 марта 2014 г.
Издатель:
Activision Blizzard
- в России: 1С-СофтКлаб
- дата выхода:
  15 апреля 2014 г.
Локализация: полная

Купить Diablo 3: Reaper of Souls
прямо сейчас!


Diablo 3

Жанр: ARPG
Разработчик:
Blizzard Entertainment
Дата выхода:
15 мая 2012 г.
Издатель:
Activision Blizzard
- в России: 1С-СофтКлаб
- дата выхода:
  7 июня 2012 г.
Локализация: полная

Купить Diablo 3
прямо сейчас!

Интересное
Наши проекты
Система OrphusBlizzard Entertainment Последние новости Diablo 3 - База знаний, Вики, Обои и арты 
Yandex

Все права защищены, www.Diabloarea.net 2008- ©
Дизайн сайта by Ksandr Warfire ©
Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения администрации.
Сайт разработан дизайн-студией FaDaR | О сайте | Наши проекты | XML-карта сайта