Diablo 3, Diablo 2 - все о серии игр Diablo на Diablo Area!
RSS лента новостей Наш Twitter Мы в Facebook Мы В Контакте Наш YouTube канал Стримы
Diablo меню
Полезное
Архив
Показать\скрыть весь

Апрель 2024: Новости | Статьи
Март 2024: Новости | Статьи
Февраль 2024: Новости | Статьи
Январь 2024: Новости | Статьи
Декабрь 2023: Новости | Статьи
Ноябрь 2023: Новости | Статьи

Арт-секция: как это было

Новость написал D@mmy 22:07 02.09.2009
Bashiok в качестве ответа на вопрос фаната о том, что было на секции BlizzCon'а, посвящённой художественной составляющей Diablo III, привёл небольшой отчёт о мероприятии – найдёте его ниже.






«BlizzCon 2009 – секция арта – эта секция не транслировалась по DirectTV, и потому не было возможности посмотреть её. Не знаете, где я могу сделать это?»

Bashiok: «Попробую дать краткий обзор. Начнём с участников, имена этих парней не слишком известны, но они наряду с остальными великолепными художниками помогают создавать мир и проделывают адскую работу.

Арт-директор – Christian Lichtner
Ведущий художник персонажей - Paul Warzecha
Старший художник (анимация) - Nick Chilano
Технический художник, спецэффекты - Chris Haga
Художник окружающей среды - Nathan Bowden
Старший художник окружающей среды - Patrick Stone

Первая часть прошла под руководством Пола и была посвящена созданию “персонажей”, в данном случае семейства Падших. Как от ранних концептов перешли к нынешним, создание моделей, анимация и наложение текстур. Бес, Шаман, Гончая, Лунатик, Надсмотрщик. Как их контуры определяли их независимо от их задумки и способностей. Проскользнул намёк, что семейство ещё не в полном составе.

Потом он перешёл к Знахарю, снова процесс перехода от концепта к созданию модели и наложению текстур. На ранних художественных разработках наблюдается вспомогательный навык в виде висящего на спине Знахаря плетёного человечка или фетиша (оба из которых были либо откинуты, либо превратились в новые идеи).

Потом Ник заговорил об анимации, о том, как анимационная команда изучает замысел и отсылки, чтобы получить представление о том, как тот или иной персонаж/существо должны двигаться и реагировать, но в конечном счёте все полагались на принцип “Джей хочет, чтобы всё было офигительно!!”. Показывались видео, демонстрирующие примеры проработки анимации, дополнительные видео, которые были призваны помочь аниматорам (мы не используем захват движения) и кое-какие конечные варианты.
Потом Хага перешёл к техническим аспектам и спецэффектам. Кое-что из того, чем занимается команда технических художников: оснастка, реализация персонажей, конфликты данных, отладка, подсвечивание и создание карты света, специальные инструменты и скрипты, спецэффекты, задумка/воплощение. Он поведал, как были созданы некоторые навыки Монаха, как в процессе проработки они становились всё более и более впечатляющими.

Пэт Стоун рассказал о подземельях, от концептов и оформления/освещения/настроения к сырым моделям, текстурам, расчистке и т.д. Как зоны сначала создавались в “сером ящике”, в котором каждый блок тестируется отдельно от комнат с целью проверки, как они работают до наложения текстур или какой-либо детальной работы над ними. Он также рассказал о концепции “демонстрационных комнат”. Это большие комнаты, которые (по сути) были сделаны первыми и включают много того, что должно быть в конкретном подземелье, и потому служат примером для остальной части подземелья. Всё должно соединяться без швов, поэтому центральный пример, от которого следует отталкиваться, помогает поддержать ощущение целостности подземелья. И, конечно, немного о случайном характере подземелий.

Нэйт перешёл к поверхности, разобрав концепцию Жалящих ветров [Stinging Winds] (имевшихся на BlizzCon'е), и то, как цвета/формы переводятся в игровое пространство. Как они хотели сохранить видимость большой глубины зоны при помощи камней, отвесных скал и горных работ. Затем, пожалуй, моя любимая часть, которую невозможно описать, - видео, демонстрирующее, как Нэйт взял концепт маленькой постройки в Жалящих ветрах и воплотил его в игре при помощи редакторских инструментов. Он прошёлся по тому, как он строит участок, начиная от больших предметов и заканчивая более мелкими деталями, а затем работает над освещением, и секция закончилась тем, что он пробежался по зоне, которую строил, уже в игре, где она выглядела прелестно».


Источник - www.blizzblues.com

Diablo III
Diablo 3

Жанр: ARPG
Разработчик:
Blizzard Entertainment
Дата выхода:
25 марта 2014 г.
Издатель:
Activision Blizzard
- в России: 1С-СофтКлаб
- дата выхода:
  15 апреля 2014 г.
Локализация: полная

Купить Diablo 3: Reaper of Souls
прямо сейчас!


Diablo 3

Жанр: ARPG
Разработчик:
Blizzard Entertainment
Дата выхода:
15 мая 2012 г.
Издатель:
Activision Blizzard
- в России: 1С-СофтКлаб
- дата выхода:
  7 июня 2012 г.
Локализация: полная

Купить Diablo 3
прямо сейчас!

Интересное
Наши проекты
Система OrphusBlizzard Entertainment Последние новости Diablo 3 - База знаний, Вики, Обои и арты 
Yandex

Все права защищены, www.Diabloarea.net 2008- ©
Дизайн сайта by Ksandr Warfire ©
Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения администрации.
Сайт разработан дизайн-студией FaDaR | О сайте | Наши проекты | XML-карта сайта