Еще одна небольшая подборочка интересных и не очень замечаний и рассуждений нашего единственного пятнышка света в темной мгле неизвестности..
Сначала Bashiok ударился в рассуждения относительно Колдуньи и огненных заклинаний, а также добавил кое-что о Разлагающем луче [Disintegrate].
Bashiok: «Колдунья - молодой и очень заносчивый студент. Вместе с тем, в некоторых областях магии она необычайно одарена. Она давно знает, что является лучшей среди своих сверстников в школе магов и даже колдует искуснее некоторых учителей. Практиковать что-то настолько простое, как элементальная магия, она, вероятно, считает ниже собственного достоинства, сфокусировавшись на высших магических областях, тайной магии, контроле времени и пространства. И в то же время она колдует несложные погодные и грозовые арканы, реализовывая их нестандартным образом.
Если бы она использовала огонь, то уж точно не обычным прозаичным манером: она не ищет легких путей. Огонь - это физический элемент, которым прекрасно оперирует Знахарь. Его конек - это смесь физической магии и сверхъестественного, что ясно следует из его имени (Witch Doctor в оригинале, - прим. переводчика). Мы хотим сделать каждый класс уникальным, и визуальное разделение стиля геймплея играет в этом важную роль. Поэтому мы следуем строгим установкам в отношении того, сколько типов навыков и стилей могут совпадать у классов персонажей.
Что же касается Разлагающего луча, то ошибочно было бы полагать, что это огненное заклинание. Это луч чистой энергии, и он наносит тайный урон (дело в том, что Луч, будучи красным, у некоторых фанатов вызвал ассоциации с огнем, и поэтому они сначала считали, что он наносит огненное повреждение. Потом энтузиасты его перекрасили в фиолетовый - цвет тайных повреждений, но Bashiok парировал, что они за разнообразие, и Луч останется красным в виде исключения, - прим. Kitty Venom)».
Затем последовал черед заклинаний перемещения:
Bashiok: «Мы очень сильно хотим избежать ситуации, при которой один класс в чем-то сильно превосходил остальные (например, в мобильности) и использовал это превосходство для определенных целей.
До тех пор, пока в игре есть возможность выбора и разнообразия в развитии, существует одно решение по достижению консенсуса в «быть лучше всех в чем-то». Выход в том, чтобы разница между лучшим, почти лучшим и почти-почти лучшим была как можно меньше, тогда вы сможете использовать любой класс или персонаж, какой только захотите, и не чувствовать, что вас очень сильно в чем-то превосходят. Это называется баланс.
Мы внимательно изучаем игровые особенности мобильности в Diablo II и возможности их наличия в Diablo III, стараемся учесть ошибки и поступать умнее. Говоря о Знахаре: телепортация или какие-нибудь подобные пространственные прыжки ему мало подходят при его стиле игры, но кто знает, какие трюки могут быть у него в рукаве...»
Следующий комментарий коснулся навыка Варвара Проверка смертью [Death Proof], а именно его влияния на хардкор:
Bashiok: «Я даже не уверен, есть ли этот навык еще в игре или нет, ребята, но смотреть, как вы тут сходите с ума, споря о цифрах, процентах и здоровье, - это такой цирк.
Какую роль играют 30% здоровья (внесу уточнение: 30% здоровья Варвар получает обратно, когда ему нанесено смертельное повреждение. К примеру, Варвара со здоровьем 100 запинали злые демоны. 30 здоровья он получит сразу и не умрет, а повторно активировать навык можно через 300 секунд. Навык, кстати, пассивный, - прим. Kitty Venom)? Если у вас будет Варвар 75 уровня, без вещей, голый такой, в нормальном режиме игры, и один скелет будет его бить, сколько ему понадобится ударов, чтобы процент жизни Варвара снизился на единицу?
Да, нет способа узнать это, у нас пока нет конкретной информации об уроне, который наносят враги, поэтому нет смысла спорить, много ли 30% или нет. Не переносите опыт игры в Diablo II на другую игру».
Последний вопрос, пожалуй, будет наиболее интересен, он касается хардкора и воскрешения:
Bashiok: «Интересной идеей может быть создание платной услуги по воскрешению павших хардкорных персонажей.
По-моему, эту мысль озвучил какой-то фанат, и, насколько я знаю, мы пока даже не задумывались о возможности оказания подобных услуг, но, мне кажется, это интересная идея. Не могу сказать, нравится она мне или нет, я вижу несколько несомненных плюсов и несколько не менее несомненных минусов, но не уверен, что можно дать твердый ответ, хорошо это сработает, или нет».
Жанр: ARPG Разработчик: Blizzard Entertainment Дата выхода:
25 марта 2014 г. Издатель:
Activision Blizzard - в России: 1С-СофтКлаб - дата выхода:
15 апреля 2014 г. Локализация: полная
Жанр: ARPG Разработчик: Blizzard Entertainment Дата выхода:
15 мая 2012 г. Издатель:
Activision Blizzard - в России: 1С-СофтКлаб - дата выхода:
7 июня 2012 г. Локализация: полная