Один из фанатов на днях поинтересовался, будут ли в игре вещи, специфичные и подходящие только определенному классу героев. Bashiok, по сложившейся в последнее время традиции, разразился пространной тирадой, которую я и предлагаю вашему вниманию.
Вопрос: «В ролике по Diablo III вы могли видеть интересную вещь: при игре за Варвара, когда герой убивает Тысячефунтовика [Thousand Pounder], ему падает фиолетовый топор. Когда Знахарь завалил Осадного зверя [Seigebreaker], ему свезло получить короткий посох. Так что, может быть, дроп формируется не только по принципу «ты это видишь, значит, это твое», но и по принципу «ты это видишь, ты можешь этим пользоваться». Может, это просто удача была, может, просто так сделано, чтобы не торговать этими вещами.
Думаю, это было нечто большее, чем просто удача. Но такой дроп убьет торговлю на корню, как и возможность передавать вещи от одного вашего героя другому. Хотя, может быть, это просто вариант повысить «живучесть» игры, чтобы у вас было больше аккаунтов, и вы не могли одевать Варвара, играя только лишь Колдуном».
Bashiok: «Мы не хотим смещать систему дропа так, чтобы вам падали только те вещи, которые вам нужны или которые вы можете использовать. Такая система будет экономическим и торговым киллером. Мы хотим простимулировать торговлю, хотим, чтобы люди видели ценность в вещах, даже если они не могут ими воспользоваться. Такие вещи всегда можно отдать друзьям, передать другим своим героям, продать, обменять и так далее.
Продолжая тему вещей: теперь у нас есть некоторые ограничения касательно типов оружия, которые используются каждым классом. Это было частью игры в течение некоторого времени. Позволяя каждому классу использовать любое оружие, мы тем самым должны будем потратить кучу времени и усилий на балансировку, а также введение и урезание определенных возможностей игры. Мы оценили и прикинули, насколько часто люди хотят, чтобы определенному классу было доступно оружие, которое традиционно противоречит стилю игры за этот класс, зато дает другие возможности типа дополнительных навыков и эффектов от рун. Мы сделали очевидный выбор, убедившись, что существуют тонны классных навыков и эффектов рун, чтобы было, из чего выбирать.
Еще в мою черепушку сейчас стукнулась мысль, что типы оружия не определяют, какими будут бонусы на этом самом оружии. Ну, не целиком, по крайней мере: Варвары, к примеру, не могут использовать жезлы, поэтому нет смысла вешать на эти жезлы связанные с Яростью бонусы. Мы понимаем, что ценность игры и ее прелесть – в вариациях, экспериментах и пробах при создании билдов классов. Тут не WoW, мы не собираемся делать статы на оружии «оптимальными» для классов, которые им пользуются. Мы не собираемся создавать специфические бонусы на специфических вещах для каждого класса, допуская, что каждый класс хочет получить на выходе. Мы хотим разнообразия, и это хорошая мысль. Те ограничения, о которых я упомянул, не служат достижению этой цели, они просто значат, что вы, вероятно, не увидите Колдуна, пыхтящего над пятипудовым топором. Мы хотим тратить наше время и усилия на то, в чем есть смысл.
Наши усилия заключаются не в том, чтобы сузить потенциал прокачки, вводя ограничения для каждого класса на используемое оружие, и я попытался объяснить эту мысль выше. Мы хотим, чтобы вариантов прокачки было много, что позволило бы экспериментировать. Список типов оружия, которыми может оперировать каждый класс, еще сырой и может измениться. Но он логичен и близок к тому, что приписывают каждому классу его архетипы. К примеру, на данный момент Колдун не может владеть двуручником, однако меч и щит поднять он вполне в состоянии. Более того, рискните помечтать, что в патчах эти ограничения могут вообще снять. Все возможно».
Жанр: ARPG Разработчик: Blizzard Entertainment Дата выхода:
25 марта 2014 г. Издатель:
Activision Blizzard - в России: 1С-СофтКлаб - дата выхода:
15 апреля 2014 г. Локализация: полная
Жанр: ARPG Разработчик: Blizzard Entertainment Дата выхода:
15 мая 2012 г. Издатель:
Activision Blizzard - в России: 1С-СофтКлаб - дата выхода:
7 июня 2012 г. Локализация: полная