Diablo 3, Diablo 2 - все о серии игр Diablo на Diablo Area!
RSS лента новостей Наш Twitter Мы в Facebook Мы В Контакте Наш YouTube канал Стримы
Diablo меню
Реклама
Полезное
Мы В Контакте!
Архив
Показать\скрыть весь

Ноябрь 2017: Новости | Статьи
Октябрь 2017: Новости | Статьи
Сентябрь 2017: Новости | Статьи
Август 2017: Новости | Статьи
Июль 2017: Новости | Статьи
Июнь 2017: Новости | Статьи

Bashiok о случайной генерации уровней

Новость написал Kitty Venom 11:26 24.07.2009
Ура-ура! Сегодня будет несколько новостей, пристегнитесь и благодарите товарища Bashiok’а. И первая из них расскажет вам о том, что коммьюнити-менеджер выдал на тему случайной генерации уровней, когда фанаты в очередной раз нацелились на получение ответов.





Вопрос: «Я знаю, я в подавляющем меньшинстве, но я не могу находиться на уровне, который создан случайным образом. Лично я люблю уровни, которые спроектированы и продуманы, которые демонстрируют во всей красе графику. Случайно же сгенерированные уровни в конечном счете выглядят нарисованными под копирку, с разницей лишь в месте входа и выхода, и никто эти уровни не исследует, все лишь несутся галопом к выходу. В теории случайная генерация уровней – это хорошо, но в итоге получается все не так здорово, как кажется.

Я слышал, что в третьей части генерация уровней будет смешанная, что будет баланс между заранее предустановленными уровнями и случайной генерацией».

Bashiok: «Мы определенно согласны с тем, что в случайной генерации уровней есть свои недочеты, но она является составляющей серии Diablo. Так что как же мы можем от нее отказаться? Вся серия стоит на случайной генерации во всех ее проявлениях.

Вы привели несколько хороших аргументов, но я не думаю, что они неоспоримы.

Да, генерируемые уровни, если их плохо сработать, могут создать у игрока чувство обычности, стандартности, похожести одного уровня на другой. Мы стараемся сделать так, чтобы этого чувства не было и в помине. Именно по этой причине внешние интерьеры уровней не являются генерируемыми. Это крайне сложно – создать большие открытые пространства, которые были бы генерируемыми и в то же время интересными. Взамен этого мы создаем статичные предустановленные карты дорог, городов, которые всегда находятся на одном и том же месте. Чтобы создать в них рандомизацию, у нас есть кусочки, фрагменты этих мест разного размера, как будто «вырезанные» из большой карты, и мы их перетасовываем случайным образом, получая пакет приключенца. Эти карты красивы внешне (ну, фонтаны там, или, скажем, заброшенные повозки), они могут генерировать монстров или квесты.

Наши интерьеры, внутренние пространства генерируются случайно, но мы кое-что делаем, чтобы сделать их интереснее. Я думаю, мы этого добились в большей степени, используя наши «кусочки мозаики интерьеров» более осмысленно. Во-первых, у нас очень много разных кусочков, что дает нам большую свободу действий, а, во-вторых, наши художники – молодцы. Не думаю, что где-нибудь в игре вы найдете место, о котором подумаете: «Оно визуально неинтересное». Фрагменты интерьера создают большое количество вариантов их использования, и в этом мы реально преуспели. В Diablo II вы, в основном, видели стандартные предустановленные наборы интерьеров и цепочки коридоров и проходов. Они перекочевали в третью часть, но мы разбавляем их интересными и интригующими деталями, которые создают ощущение, что никакая это не случайная генерация.

В любом случае, вам это нужно видеть, чтобы мне поверить.

Ваша вторая мысль заключалась в том, что рандомизация не особенно важна, потому что игрок всегда бежит спринтом от старта до финиша. Думаю, что тут примешиваются некоторые специализированные фишки Diablo II, связанные с рандомизацией. Без взломов карты вроде Maphack’а и некоторых навыков типа телепорта пролететь подземелье на раз-два не так уж и легко. Поэтому полагаю, что это не аргументы, тем более что мы говорим об уже другой игре. Есть, конечно, моменты, к которым мы должны подготовиться, но это не значит, что создание генератора случайных уровней – это пустая трата сил.

Все это говорит о том, что есть миллион вещей, которыми вы можете заманить игрока в каждое и любое путешествие в подземелье, награждая за исследование и терпение в этом. Это может быть что-то простое, типа сундуков, которые игрок ну очень хочет найти, или наоборот, сложное, основанное на исследовании игроком этого самого подземелья. В любом случае, мы не создаем проект, в котором пролет от входа до выхода является наиболее выгодным способом пройти игру».


Источник - www.diii.net

Diablo III
Diablo 3

Жанр: ARPG
Разработчик:
Blizzard Entertainment
Дата выхода:
25 марта 2014 г.
Издатель:
Activision Blizzard
- в России: 1С-СофтКлаб
- дата выхода:
  15 апреля 2014 г.
Локализация: полная

Купить Diablo 3: Reaper of Souls
прямо сейчас!


Diablo 3

Жанр: ARPG
Разработчик:
Blizzard Entertainment
Дата выхода:
15 мая 2012 г.
Издатель:
Activision Blizzard
- в России: 1С-СофтКлаб
- дата выхода:
  7 июня 2012 г.
Локализация: полная

Купить Diablo 3
прямо сейчас!

Интересное
Наши проекты
Система OrphusBlizzard Entertainment Последние новости Diablo 3 - База знаний, Вики, Обои и арты 
Yandex

Все права защищены, www.Diabloarea.net 2008- ©
Дизайн сайта by Ksandr Warfire ©
Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения администрации.
Сайт разработан дизайн-студией FaDaR | О сайте | Наши проекты | XML-карта сайта