BlizzCast позади, и фанам Diablo III ничего не остаётся, кроме как обсуждать новый интерфейс, который был представлен на означенном мероприятии. Множество нареканий на этот раз вызвал новый дизайн Древ навыков. Причины неоригинальны – нетрудно проследить аналогию оных с талантами в World of Warcraft. И тут, как водится, самое время прискакать на белом маунте Bashiok'у и встать на защиту разработчиков от нападок разъярённых варкрафтоненавистников. Его доблестные аргументы читаем ниже.
Bashiok: «Следует подчеркнуть, что то, что было представлено – это лишь возможность ознакомиться с тем, как интерфейс выглядит на данный момент. Именно для этого и предназначался BlizzCast. Но показывая неоконченную работу, мы берём на себя риск того, что люди станут критиковать её ещё до того, как она будет завершена. Так что, хотя это и прекрасный способ узнать чужое мнение, не стоит забывать о том, что работа не окончена. Едем дальше…
Древо навыков Diablo III – это именно древо навыков, а не древо талантов, потому что при помощи него вы изучаете все свои навыки.
По достижению нового уровня вы не изучаете новые способности у тренера. И не ждёте, что у вас появится какая-то специальная способность на определённом уровне. Нет никаких требований, в соответствии с которыми вам диктовалось бы, куда тратить очки для убиения монстров. Распределение очков полностью зависит от того, как прокачивается персонаж, каковы его функции и что должен уметь делать в итоге.
Что ж, люди всё равно сравнивают деревья навыков и талантов по различным пунктам, критикуя при этом новый интерфейс. Я попробую так же по пунктам ответить на эту критику.
1. “Они выглядят похоже“. Да, это так. И те, и другие древа расширяются сверху вниз, у них есть иконки, на которые вы нажимаете, чтобы потратить очки, у тех и других есть стрелки, определяющие взаимосвязь прокачиваемых навыков.
Все эти фишки присутствовали так же в древах навыков Diablo II.
2. “Они неоригинальны“. Согласен. После примерно 10 разработанных концептов деревьев навыков мы смогли прийти к заключению, что эта система работает и решает те задачи, которые мы перед собой ставим (кстати, одно из тех провальных решений мы показали на BlizzCon'е). Нет никакого смысла в создании чего-то нового и сложного ради оригинальности. Когда люди играют в игру, они запомнят то, что это не ново, или же то, что это неинтересно?
Я бы хотел ещё раз подчеркнуть тот факт, что работа над древами навыков не закончена, мы всё ещё очень много подбираем и экспериментируем.
3. “Требования в виде количества очков, необходимого для спуска по древу – плохая идея“. Одной из основных проблем деревьев навыков в Diablo II было оставление очков про запас с целью их дальнейшей траты в те навыки, которые откроются позднее. Для некоторых игроков это может не являться проблемой, потому что воспринимается ими как “часть игры“, но с позиции разработчика это огромное упущение. Ты даёшь игроку награду, а он вынужден оставлять её про запас, потому что ему не на что её потратить. Позднее была предпринята попытка это исправить при помощи введения системы синерджи, которая, к сожалению, не была лишена своих недостатков. При разработке навыков в World of Warcraft учитывался этот негативный опыт, но был использован другой подход для решения этой проблемы в виде требований к количеству очков навыков для спуска по древу. Теперь игрок должен тратить очки, чтобы двигаться вперёд, что даёт возможность выбирать наиболее значимые и разумные варианты их распределения.
4. “Шаблонные билды!“. Ещё раз: это деревья навыков, а не талантов. Каждая отдельная способность, находящаяся в вашем распоряжении, изучается путём вложения очков в древо. Это даёт огромный простор для кастомизации. Это, конечно, не спасает от того, что некоторые варианты прокачки будут считаться лучшими, но это скорее проблема баланса, а не планировки деревьев навыков.
Как я уже говорил ранее, кастомизация персонажа – это ключевая дизайнерская задача игры. И мы ни за что не выпустим игру, если не будем уверены в том, что эта задача выполнена.
Итак, надеюсь, что я затронул все моменты, вызывающие ненависть по отношению деревьям навыков. Я бы хотел в очередной раз попросить вас подходить к обсуждению игры с вопросами, а не заявлениями. Если вы будете говорить: “Мне не нравится то-то и то-то” или “Не понимаю, почему они решили сделать это именно так” – мы всегда сможем обсудить это. Если же вы будете просто что-то утверждать, лучшее, что я могу сделать – это прочитать это. Мне не представляется удобным отвечать на пост, в котором не прослеживается никакого желания узнать больше об игре».
Жанр: ARPG Разработчик: Blizzard Entertainment Дата выхода:
25 марта 2014 г. Издатель:
Activision Blizzard - в России: 1С-СофтКлаб - дата выхода:
15 апреля 2014 г. Локализация: полная
Жанр: ARPG Разработчик: Blizzard Entertainment Дата выхода:
15 мая 2012 г. Издатель:
Activision Blizzard - в России: 1С-СофтКлаб - дата выхода:
7 июня 2012 г. Локализация: полная