Diablo 3, Diablo 2 - все о серии игр Diablo на Diablo Area!
RSS лента новостей Наш Twitter Мы в Facebook Мы В Контакте Наш YouTube канал Стримы
Diablo меню
Реклама
Полезное
Мы В Контакте!
Архив
Показать\скрыть весь

Ноябрь 2017: Новости | Статьи
Октябрь 2017: Новости | Статьи
Сентябрь 2017: Новости | Статьи
Август 2017: Новости | Статьи
Июль 2017: Новости | Статьи
Июнь 2017: Новости | Статьи


Интервью Bashiok'а с Энтони Риверо


Энтони Риверо

Итак, уже стали доступны некоторые интервью с BlizzCast’а за номером 6. На этот раз Bashiok (манагер по связям с общественностью Diablo III, любимец взрослых и детей) берет интервью у Энтони Риверо [Anthony Rivero], старшего художника по персонажам, который работал над Diablo II и аддоном к нему. Именно он создал демона-москита в Акте III, смоделировал Мефисто и придумал к нему текстурки. Друид с питомцами – тоже дело рук Риверо. К слову, при работе над аддоном он уже имел статус ведущего художника по персонажам.

Интервью весьма любопытное и повествует о том, насколько, собственно, отличается процесс создания Diablo III от такового у предшественницы. Появление 3D все перевернуло с ног на голову: если раньше художники должны были долго и нудно прорисовывать концепты, модельки, текстуры и иже с ним, а потом не менее долго и нудно все сводить, сейчас процесс дизайна идет целиком и полностью в 3D. Об этом более подробно речь пойдет далее. Что же до Риверо, то в третьей части он уже успел поработать над Знахаркой и ее доспехами, а так же создал нескольких монстров, в их числе – падальщик.

Bashiok: Всем салют, с вами Bashiok, всеми любимый менеджер по связям с общественностью. Сегодня я возьму интервью у Энтони Риверо, он у нас старший художник по персонажам в Diablo III. Он также работал над Diablo II и аддоном к ней как художник по персонажам. Энтони, ты там как?

Энтони: Как-как – жив, все путем. Сегодня вот дал зуб на рассверление, новокаиновая анестезия проходит, так что я готов к пыткам.

Bashiok: (смеется) Ах-ха, ну здорово. Итак, ты начинал в Blizzard. Это первая компания разработчиков, где ты работал в качестве художника..

Энтони: Ну, не совсем. Первой моей игровой компанией была Gravity Incorporated, если вы ее вообще вспомните. Мелкая такая компания в Сан-Франциско, я туда попал где-то в 94-95 году. Они там делали 3D игрушку в реальном времени. Banzai Bug называлась, мы ее даже выпустили. Тираж составил где-то 5000 копий, но опыт пригодился, что называется.

Bashiok: А как случилось, что ты в Blizzard попал?

Энтони: Я некоторое время работал в Gravity, плюс еще в сети висел, там проекты делал. Они все были 3D в реальном времени. А потом я от всего этого оч устал и решил, что морально готов к работе в продвинутой игровой компании. Так что я соорудил резюме, разослал его в различные конторы, типа там LucasArts и того же уровня. А потом узнал, что в Blizzard есть свободные вакансии, в журнале прочитал. Так что я взялся за портфолио, хорошо потрудился – хотелось впечатлить ребят. Отослал им свои наметки, а потом мне позвонил Мэтт Хаусхолдер [Matt Householder], который тогда в Blizzard был продюсером.

Bashiok: В Diablo II?

Энтони: Ага, в ней самой. Я пришел на собеседование, все прошло отлично, и меня взяли на работу. Вот так, это и было начало.

Bashiok: Когда ты начал работать над Diablo II, каким было твое первое задание?

Энтони: Ща, дай мне в блокноте глянуть.. Вот! Сначала я осваивался несколько дней, обживался, а потом попросту подошел к боссу, Эрику Шеферу [Erich Schaefer], и напрямую у него спросил, чем я могу помочь. Эрик и Стиг Хедлунд [Stieg Hedlund] ответили, что им нужен монстр для Акта III, летающий такой, с закосом под насекомого. И я им сообразил демона-москита, он теперь так называется. Он был моей первой работой по Diablo II. Просто Акт III – это заболоченная местность, и я подумал, что москит будет в тему. И он прокатил.

Bashiok: А над какими еще запоминающимися созданиями ты работал в Diablo II?

Мефисто Энтони: Пожалуй, самым таким эффектным был Мефисто. Фил Шенк [Phil Shenk] разработал концепт Мефисто, и у меня был эскиз, от которого я мог отталкиваться. Я смоделировал этого демона, наложил текстуры, сделал каркас, а затем отдал на анимацию. Я еще немного помог с эффектами: вокруг Мефисто у самых его ног летают черепушки такие из дыма, которые кружат в самых разных направлениях, когда он движется.

Bashiok: Ты упоминал, что работал над разными аспектами этого монстра, а вот сейчас вы работаете в другом ключе...

Энтони: Ага, тогда дизайн шел совсем иначе. Большую часть времени художник делал все от концепта до итоговых эффектов и прочих фишек игры. Макеты рисовал, текстуры подбирал, продумывал анимацию. Т.е. если по шагам, то это было так: концепт, потом моделирование, потом текстурирование, потом каркас, и наконец, анимация и спецэффекты. Ты знал о навыках своего подопечного и делал для них эффекты. При работе над некоторыми персонажами мы решали, что пусть другой чувак их анимирует, а я проработаю модель и текстуры. Это очень здорово отличается от того, как мы работаем сейчас.

Bashiok: Сейчас актуально разделение труда...

Энтони: Факт! В современной игровой индустрии дизайн игры более специализирован, разделен на этапы, и каждая команда занимается чем-то одним. Я, к примеру, делаю только модельки и текстуры, иногда с концептами вожусь или могу помочь с анимацией, если ребятам нужна моя помощь. Аниматоры занимаются именно анимацией, хотя могут и для концептов идеи подкинуть. Иногда мы устраиваем этакий мозговой штурм – разбираем новые идеи какие-то, обсуждаем разработку, концепции. Но в большинстве своем процесс распределен, каждый занимается каким-то своим делом, у нас даже по созданию каркасов своя отдельная команда есть.

Bashiok: Да ну? Это как?

Энтони: Это группа художников, которая занимается скелетами персонажей и чем-то типа этого. Которая следит, чтобы все слои были правильно названы, дабы при сведении ошибок не возникало, и так далее.

Bashiok: Вернемся к Diablo II. Больше ты работал, конечно, для аддона?

Энтони: Да, полагаю, что так. Я кое над чем потрудился в Diablo II: над демоном-москитом, над Мефисто.. помните щупальца над водой в Акте III? Тоже мои подопечные.. или броник Шелка победителя [Silks of the Victor]. После этого я взялся за аддон, и мы начали работать небольшой группкой креативщиков. Там были я, Тайлер Томпсон [Tyler Thompson], Фил Шенк и вроде еще пара ребят поначалу. Когда кто-то освобождался от работы над Diablo II, он тоже присоединялся к нашей команде. В рамках работы над аддоном я сразу начал трудиться над Друидом. Мы, конечно, обсуждали и монстров, и примочки, и дизайн самого Друида, но все равно он был первым героем, над которым я работал, и это была серьезная нагрузка на такого неопытного новичка, как я. В первую очередь – из-за сложности сведения спрайтов и проверки, работают ли они нормально, в правильном направлении, как единое целое.

Bashiok: Ну, и чего, над чем сложнее работать – над 3D или 2D, или оба не сахар?

Энтони: О, 3D во многом проще. Я пришел в Blizzard вообще без опыта работы со спрайтами; до этого я работал только над 3D. Сейчас могу сказать, что и в 3D есть свои трудности, как и везде, впрочем, но я вот заметил, насколько проще создавать какие-то вещи типа наборов брони или другого шмота, который носит перс. Ты не паришься из-за объема данных:в 2D есть фиксированный объем диска, который ограничивает число спрайтов. А в 3D нет такого ограничения. Есть ограничение по количеству человеко-часов: сколько ты сможешь сделать за какой-то период времени. Есть ограничение по пространству, отведенному под текстуры. Но это реально проще. Хотите, чтобы ваш герой рубился 50-ью различными мечами и 50-ью различными топорами – да не вопрос. Упираешься только в то, насколько быстро ты сможешь все это сделать.

Bashiok: Кроме Друида в аддоне, есть еще заметные создания твоей кисти?

Энтони: А как же. Питомцы Друида, некоторые эффекты, монстры (смертельных мучителей я придумал), плюс куча обязанностей в плане управления, так что я был весьма занят в аддоне.

Bashiok: Какой пост ты занимал при работе над аддоном?

Энтони: Ведущий художник по персонажам.

Bashiok: А в Diablo II?

Энтони: Просто художник по персонажам.

Bashiok: Работая руководителем при создании персонажей, какие обязанности ты выполнял?

Энтони: Ну, когда руководишь, ты, конечно, занимаешься графикой. Но также бегаешь-смотришь, что другие люди делают, даешь отзывы, если это нужно, планируешь графики, постоянно с кем-то встречаешься, собрания там, все дела. Вопросы дисциплины рассматриваешь, куда без этого. И, конечно, контактируешь с командой программистов и дизайнеров. Знаешь, постоянно что-то новое, изо дня в день.

Bashiok: Когда ты работал над объектами в Diablo II, каким был процесс создания монстров и героев, и какой он сейчас, в Diablo III?

Броня Знахарки Энтони: Ну, процесс создания персонажа изменился очень сильно, как я уже говорил выше. В Diablo II куча художников рисовала все буквально с нуля. Потом шел этап рендеринга спрайтов, и ведь к этому этапу надо было свои наработки подготовить. На этой стадии ты мог прождать вечно, пока все детали будут отрендерены, потому что у героев отдельно обрабатывалась каждая часть тела, каждая шмотка, ботинки там, доспехи, которые могли повлиять на внешний вид перса. Потом все эти отдельные элементы надо было свести вместе, правильно, для всех 16 направлений, в которых может двигаться персонаж. При этом надо же еще, чтобы все в правильном порядке отображалось, чтобы не было ляпов: рука за спиной вдруг на передний план вылезает.. так что процесс этот весьма нудный и утомительный.

Поэтому хвала 3D, что нам не надо теперь об этом заботиться, и работать стало проще. Не нужно считать кадры во фреймовой анимации, видеть рубленые страшные движения. Они теперь плавные, проработанные, не то что раньше, когда нам на анимацию ходьбы отводили, скажем, 6-7 фреймов. И хоть ты тресни – не больше. А ведь для естественной ходьбы надо намного больше кадров. Мы, конечно, в пределах этих фреймов делали все, что могли, чтобы анимация была максимально реалистичной. Так что техничка раньше была другой, сложной. А вот творческая часть.. знаешь, я думаю, раньше было лучше, мы работали в более сплоченной команде. Она была меньше, но казалась более дружной, что ли, программисты, художники и дизайнеры вместе варились в одном котле. Реально кажется, что тогда мы были сплоченнее. Сейчас команда разрослась, народу стало больше, работа отныне идет более специализированная. По-прежнему идет общение и сотрудничество между подразделениями. Я, к примеру, могу встать и отправиться в другой отдел, обсуждать какие-то вопросы с ребятами. Но знаешь, когда все торчат на разных этажах, становится лень мотаться между отделами, просто чтобы поболтать с коллегами. Процесс дизайна персонажей немного изменился, но мы по-прежнему до начала работы собираемся вместе с дизайнерами, техническими художниками, художниками по персонажам, продюсером (короче, со всеми, кто имеет к этому отношение) и обсуждаем основные моменты, трудности, с которыми можем столкнуться, и прочее. Такого не было при работе над Diablo II и аддоном, мы не собирались спецом, чтобы придумать, как красивше шлепнуть монстра и какие при этом сделать эффекты.

Bashiok: И как вы работали? Художник мог сам придумывать детали и эффекты персонажу?

Энтони: Это было более.. не, не беспорядочно. Больше свободы было. Не было собраний на тему «Давайте обсудим необсужденное», не было официоза, мы просто общались, и это было весьма органично.

Bashiok: Полагаю, это отличительная черта дизайна игр в 1995-2000 годах в большинстве компаний. Тогда процесс разработки был менее структурирован, нежели сейчас.

Энтони: Определенно, это так, но в том была своя прелесть.

Bashiok: Без сомнений. Ты вот занимаешь пост старшего художника по персонажам Diablo III. Какие у тебя обязанности?

Монстр Энтони: Они очень четко определены. Поначалу я нередко помогал ребятам переносить концепты и другой арт в движок, что называется. Это было на ранних этапах создания игры. Джейсон Реджир [Jason Regier], наш ведущий программист, над этим движком корпел довольно долго, и я ему помогал переносить концепты в игру. Я помог придумать систему, которой мы сейчас пользуемся, хотя что касается доспехов и их отображения на герое, там уже система улучшена и доведена до ума. Сейчас же я занимаются исключительно моделированием, текстурированием и иногда – концептами. В общем, и художникам тоже помогаю, когда им помощь нужна. Но большинство из них – профи такого уровня, что они сами меня учить могут. Так что многое меняется.

Bashiok: Есть ли анонсированные существа, которых ты моделировал и о ком мы могли бы поговорить?

Энтони: Моя работа – тяжелый броник для Знахарки.

Bashiok: Тот, что мы видели на WWI, с таким убором из перьев?

Энтони: Он самый. И еще Падальщик.

Bashiok: Козявки такие, копатели..

Энтони: Ах-ха, душки. И еще Жирдяй [The Corpulent], чувак такой толстый, который взрывается. Я для него текстурки сообразил. Дай подумать.. еще взрывающееся дерево, я там с эффектами помог. Еще шаман Хазры [Khazra], я его рисовал и текстурировал, и других козлов тоже.. Во, призраки! Я их моделировал и тоже текстуры накладывал.

Bashiok: Это те, которые из сферы выходят, на видео?(имеется в виду ролик о Колдунье, видимо – прим. переводчика)

Энтони: Именно. Пожалуй, это все, что я сейчас могу припомнить.

Bashiok: На нашем сайте мы планируем выложить информацию о новом монстре. Искаженный [Malformed] он называется. Полагаю, ты и над ним потрудился?

Энтони: Ага. Джош Толлман [Josh Tallman] создал концепт, а я по нему соорудил модель монстра и наложил текстуры.

Bashiok: Да, у нас есть несколько концептов. Собственно, мы завершаем беседу, так что спасибо Энтони Риверо за нее.

Энтони: Да пожалуйста.

Перевод - Kitty Venom
Источник - www.diii.net


Мой Мир@Mail.ru LiveInternet
Живой журнал В одноклассники
Дата публикации: 2008-11-21 22:50:05
Просмотров: 5857


[ Назад ]
Diablo III
Diablo 3

Жанр: ARPG
Разработчик:
Blizzard Entertainment
Дата выхода:
25 марта 2014 г.
Издатель:
Activision Blizzard
- в России: 1С-СофтКлаб
- дата выхода:
  15 апреля 2014 г.
Локализация: полная

Купить Diablo 3: Reaper of Souls
прямо сейчас!


Diablo 3

Жанр: ARPG
Разработчик:
Blizzard Entertainment
Дата выхода:
15 мая 2012 г.
Издатель:
Activision Blizzard
- в России: 1С-СофтКлаб
- дата выхода:
  7 июня 2012 г.
Локализация: полная

Купить Diablo 3
прямо сейчас!

Интересное
Наши проекты
Система OrphusBlizzard Entertainment Последние новости Diablo 3 - База знаний, Вики, Обои и арты 
Yandex

Все права защищены, www.Diabloarea.net 2008- ©
Дизайн сайта by Ksandr Warfire ©
Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения администрации.
Сайт разработан дизайн-студией FaDaR | О сайте | Наши проекты | XML-карта сайта