Diablo 3, Diablo 2 - все о серии игр Diablo на Diablo Area!
RSS лента новостей Наш Twitter Мы в Facebook Мы В Контакте Наш YouTube канал Стримы
Diablo меню
Реклама
Полезное
Мы В Контакте!
Архив
Показать\скрыть весь

Ноябрь 2017: Новости | Статьи
Октябрь 2017: Новости | Статьи
Сентябрь 2017: Новости | Статьи
Август 2017: Новости | Статьи
Июль 2017: Новости | Статьи
Июнь 2017: Новости | Статьи


BlizzCon-2008. Впечатления от игры за Колдунью. Отчет Flux'а


Демо-версия Колдуньи

Отчет об игре за Колдуна появился позднее, чем я думал, но зато он весьма подробный и детализированный. Как и раньше, базируется он на впечатлениях от демки BlizzCon’а. Этот отчет повествует о стиле игры персонажа (что-то а-ля Волшебница), немного – о вещах, а потом долго и в деталях рассказывает о низкоуровневых активных заклинаниях, которые я успел потестировать в демо-версии.

Сорка 2.0?
Хотя Колдунья была новым персонажем, анонсированным на BlizzCon’е, сказать о ней (говорю «о ней», поскольку мужскую версию персонажа прогнать нам не дали) и ее стиле игры получится меньше, нежели о Варваре или Знахаре. Вернее, нет, не совсем так. Я мало что могу о ней сказать нового, поскольку предполагаю, что многие из вас, если не все, уже играли Волшебницей в Diablo II. Если это так, новый персонаж окажется «хорошо забытым старым», и играя за Колдунью, вы очень быстро найдете в ней знакомые черты прежней Волшебницы. Поначалу, по крайней мере.

Конечно, навыки Колдуньи отличаются от таковых у Волшебницы, особенно на высоких уровнях, но общие ощущения от этого персонажа такие же, как и от его пращура. Это не потому, что Колдунья – скучный обыденный персонаж. Она не содрана целиком с Волшебницы, она просто в чем-то на нее смахивает, что было где-то даже неизбежно в ходе разработки героини и создания ее дизайна. Оба персонажа – скоростные, быстро атакующие на расстоянии боевые маги, которые пытаются избежать контактной драки и проводят поначалу большую часть времени, страдая от недостатка маны. Посему они ужасно похожи, особенно на ранних этапах игры, когда у них нет высокоуровневых заклинаний и экипировки, позволяющих выработать свой уникальный стиль битвы. Колдунья в билде демо-версии начинала, будучи уже 6-ого уровня, а все ее очки навыков были распределены между активными и пассивными скиллами. Там было раскидано 6 очков навыков, чтобы предоставить игроку возможность попробовать в игре максимальное число скиллов, а также достаточно прокачаны пассивы, чтобы усилить атакующие заклинания и сделать их наиболее эффективными. Это, впрочем, делало прохождение более легким, чтобы игроки могли рубиться и получать удовольствие от игры, а не бегать до поля боя из мест воскрешения. Каждый персонаж имел в запасе все три активных навыка I круга из всех Древ: Спектральный клинок [Spectral Blade], Магический снаряд [Magic Missile] и Заряженный болт [Charged Bolt]. Вдогонку он получал несколько поддерживающих пассивов (тоже из всех Древ). Это, конечно, не пример того, как персонаж будет выглядеть в финальной версии: вероятно, специализация на каком-то одном Древе с вариациями в виде парочки низкоуровневых пассивов в других – это оптимальный вариант жизнеспособного билда. Плюс не стоит забывать о перераспределении навыков: можно поначалу ходить с наиболее полезными заклами I и II кругов, а потом, когда придет время, слить очки навыков в более высокие по уровню заклинания, прокачав их на максимум.
(лично мне в этом видится не то что бы чит, но все же: во второй части, к примеру, навыки, с которыми легко на нормале, и навыки, с которыми легко на хелле – это зачастую две разные ветки навыков. Однако же игроки, сцепив зубы, грызли гранит Мефисто Дюрансов и качались же.. а тут все как-то слишком легко, что ли. По крайней мере, на словах.. – прим. переводчика)

Стиль игры
Стиль игры, который мне показался наиболее эффективным – это Колдунья, которая представляет собой низкоуровневую, немного более опасную версию Волшебницы Diablo II. У Колдуньи в арсенале – огромная разрушительная сила, однако она хрупка, и убить ее вполне возможно. У нее было несколько очень классных, полезных навыков, как активных, так и пассивных, однако они, пожалуй, «слишком полезны», если можно так выразиться. Они так здорово анимированы и так эффективно рубят врагов, что хочется использовать их в режиме нон-стоп, и маны постоянно не хватает, чтобы сполна удовлетворить эти садистские порывы. :-D

Мне показалась, что регенерация маны у Колдуньи протекает намного быстрее, чем у Волшебницы, но, наверно, именно поэтому мана спускалась мной в первую очередь. У моей Колдуньи на 6-ом уровне было порядка 100 маны, которую я тратил на основные атакующие навыки (Спектральный клинок и Магический снаряд), которые стоили соответственно 7 и 8 маны за раз. Поэтому я зачастую прибегал к атакам в ближнем бою, надеясь не схлопотать мечом по башке, дожидаясь, пока моя мана хотя бы немного восстановится. Я никогда не упускал возможности распределить очки характеристик, играя за Варвара или Знахаря, но после пары минут игры за Колдунью я уже мечтал слить все стартовые очки в Энергию.. простите, в Силу воли [Willpower]. Правда, еще через две минуты, когда меня чуть не убили, я хотел и Жизненную силу [Vitality] тоже подтянуть. Помню, был момент, когда я, полудохлый, мчался прочь от скелетов, которые сели мне на хвост, надеясь, что когда я их добью, из них выпадет хотя бы одна сфера здоровья. Я без понятия, насколько пригодятся такой героине Сила и Ловкость, но вот вложения в ману и жизнь были для Колдуньи незаменимы.

Моя первая игра за эту дамочку была самой сложной, поскольку я сразу полез в мультиплеер (в комнате было 4 компа, объединенные сетью, чтобы игроки могли играть как в сингл-соло, так и в мультиплеер. Большинство игроков выбирали сингл). Не знаю, насколько сильно возрастают силы и живучесть у монстров, их кучность, размеры уровня в зависимости от числа игроков, но мне играть было намного сложнее. Уровни казались огромными по сравнению с таковыми в сингле. Правда, достойного сравнения я провести не смогу, поскольку мультиплеерный опыт с Колдуньей был единственным, и дальше я резался за других героев только в сингле. К тому же это было первое знакомство с Diablo III вообще. На следующий день я снова играл Колдуньей, и проблем было намного меньше. Мана была в порядке, подземелья зачищались на ура, а я в конце концов победил Короля Скелетов.

Оба раза это было весело и реально здорово. Во-первых, оч здорово держит эффект новизны. Во-вторых, из-за нехватки маны и здоровья постоянно ощущаешь близость смерти, а это здорово подстегивает, не дает расслабиться. Во второй раз я уже кое-что понимал в демке и уже занимался методичным хладнокровным убием орд монстров, оккупировавших подземелья. Отступать приходилось намного реже, и я не пребывал в состоянии перманентного бегства от монстров с полупустыми сферами здоровья и маны, когда успеваешь только отбиваться редкими заклинаниями и изматываешь монстров беготней, находясь на волосок от гибели. Мультиплеер был сложнее еще и тем, что другие люди в такой игре вообще без понятия, чем они занимаются. Доходило до того, что они стояли и смеялись, когда их убивали, или же «метко» попадали заклинаниями в стены (или меня), а иногда вообще никуда не бегали и никого не били, предпочитая изучать навыки и экипировку. До кучи они играли Колдуньями, так что ни о каком танковании и речи быть не могло. Если бы они хотя бы Варварами играли, могли бы хоть как-то отсрочить свою смерть.

Самыми сложными в прохождении монстрами, наносившими большой урон, были дистанционные бойцы. Я мог справиться с большинством атак ближнего боя: отбить их, увернуться, отбежать, заморозить врагов, но вот дистанционщики мотали нервы изрядно, потому как всегда успевали меня задеть, прежде чем я их добивал. Здесь мне в каком-то плане помог Разлагающий луч [Disintegrate]. В Diablo II это не имело бы никакого значения: знай себе, пей лечилки и колдуй. Но в Diablo III лечилки покупать нельзя, а сферы лечения падают нечасто. Персонажи не сразу начинают регенерировать здоровье, поэтому самые мелкие повреждения суммируются. И становятся не такими уж мелкими. Не знаю, так ли оно было, или это мне просто показалось, но дистанционные бойцы намного реже оставляли сферы здоровья, чем милишники. Как следствие, после битв со всякими лучниками и магами мне приходилось хитрить и убивать монстров ближнего боя, пытаясь выбить из них заветные сферы и не огрести по затылку: вблизи-то они далеко не сахар.

Мой опыт игры за Колдунью – это две такие игры-истории. Первая – хаотичная, смешная, приносящая разочарования, но весьма запоминающаяся. Вторая – более легкая и успешная, но куда как менее сложная. Там я играл более четко, далеко не выбегал, стараясь уничтожать монстров постепенно. Я иногда отступал, держал дистанцию, изучал выпавшие шмотки, что давало мне возможность восстановить ману. Как итог, к Королю Скелетов я пришел с неплохим запасом времени. Я кругами побегал вокруг его трона, расшвыривая скелетов и периодически попадая по нему, чтобы растянуть удовольствие. Убил я его, проводя эксперимент с Разлагающим лучом: пытался прикинуть, возрастает ли урон, если задержать Луч на цели в течении нескольких секунд. Результат – фиг его знает.

Вещи
К сожалению, о них мне сказать особо нечего. Они очень подходят Колдунье – это да. На низких уровнях броня соответствует таковой в Diablo II. Выпадают голубые (т.е. магические) вещи с бонусами к атрибутам, мане, жизни и так далее. В демо-версии я так и не увидел украшений (либо недоступно, либо у монстров слишком маленький уровень, чтобы они могли дропнуть колечки или амулеты). А поскольку я старался под удары особо не попадать, я не особо парился из-за защиты и бонусов к ней.

Я нашел несколько изящных жезлов и другие виды легкого оружия с полезными навесами. Как и в случае с моим Знахарем, мне попадались вещи с бонусами «+% к получаемому опыту» (около 11%) и «+% к наносимому повреждению». Не могу сказать, что они уж очень меняли геймплей, но я видел, как увеличивается повреждение от подобной экипировки. В конце концов, моя магичка, как и ее предшественница в Diablo II, стала MF’ром: на ботинках, щите и броне я набрал бонус примерно 40%, и число выпадаемых редких вещей увеличилось. Не могу сказать, что уж очень сильно, но все равно было приятно посмотреть на более щедрый дроп.
Колдуньей я не нашел никаких уникальных вещей, равно как и сфер, похожих на ту, с которой она бегает в трейлере и запечатлена на скриншотах. Я так думаю, это более высокоуровневый шмот. Я закончил знакомство с вещами, используя Колдуньей посохи, палицы и мечи. С магическими бонусами, они прекрасно справлялись со своими задачами.

Навыки
Спектральный клинок - не самый лучший навык, с которого стоит начинать игру. Он не похож ни на какие другие скиллы Колдуньи. Это магическая атака, наносящая физический урон врагам, оказавшимся поблизости от нашей чародейки. Навык создает сетку прямых силовых линий, которые накладываются друг на друга, как полдюжины зубочисток. При этом издается клевый звук, как если бы монстров разрубали мечом, а сам навык часто демонстрируется в геймплейных трейлерах с BlizzCon’а. Навык бьет каждого врага, стоящего перед Колдуньей, нанося 1-5 повреждения.

Применение этого навыка очень похоже на некоторые атаки Варвара в ближнем бою, вроде Сильного удара [Bash] или Рассечения [Cleave], если его вывести на должный уровень. Спектральный клинок разит врагов вблизи, но его также можно применять с расстояния в ярд или два, хотя кажется, что он более эффективен как раз таки вблизи, когда монстры стоят прямо перед героем, а лучи накладываются друг на друга. Первое побуждение – использовать этот навык против всех, кого можно им зацепить, однако попрактиковавшись, понимаешь, что он более эффективен, будучи прицельно наведен на монстра. Поэтому я стал подпускать врагов на расстояние удара, пытаясь занять такую позицию, чтобы в зоне поражения оказались несколько зомби, скажем, и чтобы Спектральный клинок по каждому из них прошел – и не единожды. Это тут же сократило затраты маны, поскольку навык пришлось применять реже и с большей эффективностью. Это стало чем-то вроде вызова монстрам – заманивать их под удар Спектрального клинка и убивать с одного приема, а не долбить их по десять раз этим заклинанием.

Я не смог им достаточно поиграться, чтобы вычислить, какова вероятность нанесения множественного удара, и может ли такой удар прийтись по нескольким врагам в зоне поражения. Спектральный клинок наносит 1-5 повреждения и может ударить 1-3 раза, поэтому можно нанести суммарно 1-15 урона с каждого кастования. Плюс, поскольку все три удара суммируются и наносятся одновременно, я не могу сказать, какие там были точные цифровые раскладки. Но все равно это был классный навык, и множественные удары по множественным врагам при дистанции дальше контактного боя – это было здорово. Я с удовольствием применял этот скилл в толпе и с интересом смотрел за эффектом.

Правда, стоит помнить, что это не магический аналог пулемета, из которого можно всех порешить, даже если враги находятся в зоне поражения. После каждого кастования идет небольшая «перезагрузка» скилла, ему требуется некоторое время на восстановление. Поэтому месить им боссов вряд ли получится. Кроме того, он не оглушает и не задерживает монстров, когда по ним попадает, они как бежали, так и бегут себе дальше. Т.е. к вам. Поэтому не думайте, что это способ устроить избиение младенцев, затормозив монстров и нарезав их кусочками по вкусу. Такого не получится.

Магический снаряд Магический снаряд - это навык I круга Древа навыков Тайных знаний [Arcane]. Он намного менее интересен и сложен, чем Спектральный клинок. По ходу, Магический снаряд – это банальный Огненный болт [Firebolt], который наносит тайное [Arcane] повреждение. При использовании этого навыка возникает маленькая фиолетовая «ракета», которая летит через весь экран по прямой, и в быстром темпе, не требуя при этом времени на перезарядку. Снаряд наносит 7-15 повреждения, и кажется, что Спектральный клинок в этом плане проигрывает со своими 1-5 повреждения. Однако стоит вам напомнить, что он, в свою очередь, может ударить трижды, а стоит меньше маны. Им сложнее промазать, поскольку он поражает нескольких врагов, а кастуется дольше, поэтому мана расходуется медленнее, нравится вам оно или нет.

На низких уровнях против обычных монстров Магический снаряд – это банальная ракетка. Более интересные свойства ее открываются позднее, когда каждое дополнительное очки, вложенное в навык III круга Улучшенный Магический снаряд [Improved Magic Missile], добавляет по одному снаряду, выстреливаемому при кастовании заклинания. Плюс повреждение от каждого из них повышается на 8%. Примерно таких же эффектов можно добиться, используя Руны навыков. Для демо-версии этот навык был слишком высокоуровневым, однако в трейлерах было видно, как Колдунья кидается множественными Магическими снарядами, которые наводились на манер Зубов Некроманта. До кучи, кажется, что множественные Снаряды можно нацелить на одну мишень, что может очень пригодиться на поздних этапах игры.

Еще один плюс этого навыка – наносимое тайное повреждение. Это новый тип повреждения в игре, и критические удары, наносимые с этим типом урона, могут оглушить монстров на 4 секунды. Это свойство еще пока не объяснялось, но видимо, оглушенные монстры будут терять возможность колдовать некоторые заклинания. Для примера, скелеты-маги не могли воскрешать убитых врагов.

Заряженный болт Заряженный болт - это третий навык I круга, находится в Древе навыков Грозы [Storm]. Заряженный болт – ветеран серии, имеющий место быть и в Diablo, и в Diablo II, и я полагаю, все знакомы с этим заклинанием. Оно выпускает три маленьких молнии, которые летят над землей, петляя туда и сюда, но двигаясь при этом более-менее прямо. Я нечасто использовал этот навык, но мне показалось, что дальность полета молний в этом заклинании больше, чем в Diablo II, поэтому задеть ими кого-то впереди меня было сложновато. На скриншотах видно, как эти молнии выстилают ковром подземелье. Смотрится весьма симпатично.

Поднявшись на новый уровень, Колдунья получала очко навыков, при доступных уже навыках II круга. Навыки I круга тоже были открыты, однако в демо-версии в активные навыки вкладывать больше 1 очка было нельзя. Прокачать можно было только пассивные навыки I круга. Я сомневаюсь, что многие участники BlizzCon’а потратили очки навыков на что-то вроде Тайной мощи [Arcane Power], порываясь увеличить урон от всех навыков Древа Тайных знаний на 12% и больше. Не то что бы это было плохой тактикой, но большинство игроков хотели попробовать в деле другие активные навыки, а не попробовать усилить уже существующие.

Среди навыков II круга можно было выбирать следующие:
● Тайные знания: Разлагающий луч, Волна силы [Wave of Force]
● Гроза: Морозная нова [Frost Nova], Грозовая броня [Storm Armor]
● Колдовство [Conjuring]: Каменная кожа [Stone Skin], Зеркальное отражение [Mirror Image]

Разлагающий луч Разлагающий луч был самым клевым, или же наиболее обсуждаемым из навыков Колдуньи на BlizzCon’е. Практически все вкидывали туда очко: кому-то понравилось название, кто-то увидел этот навык в действии у соседа и тоже решил испытать этот «красный лазер». Плюс ко всему, Разлагающий луч можно было увидеть на множестве скриншотов: это прямая красная линия, похожая на лазер, промазать которой по врагам оч трудно. При использовании этого заклинания Колдунья концентрирует в своих руках энергию и фокусирует ее в виде красного луча, который проходит через врагов, нанося каждому следующему врагу все меньше урона (помните Цепную молнию в Heroes III? Вот тут, видимо, тот же самый принцип, - прим. переводчика). Отличительной его особенностью является то, что он действует, пока вы держите кнопку мыши (и у вас хватает на это манны). Нацеливается он по прямой, и вы можете поворачиваться из стороны в сторону и всех выжигать. Реально классный навык: стоите себе, как будто в руках у вас шланг с водой, и окатываете из него врагов, хоть через весь экран, оставаясь при этом на месте.

Что делает это заклинание эффективным, так это скорость. Повреждений оно наносит совсем мало, 10 урона в секунду. А вот скорость – это да. В противоположность остальным навыкам Колдуньи (и всем навыкам Волшебницы) Луч движется со скоростью света, пробивая врагов через весь экран, куда бы вы ни ткнули мышкой. Повреждение уменьшается с каждым монстром, через которого проходит Луч, но на практике (по крайней мере, поначалу) это означает, что он секунд за 5 положит всех, в кого вы выстрелили. Те, кто поближе, мрут секунды за 2, а как только это происходит, заклинание перекидывается на следующих монстров.

Разлагающий луч наиболее эффективен против толп слабых врагов, а особенно против дистанционных монстров, которые стоят на другом конце экрана. Я постоянно сталкивался со скелетами-лучниками, которые сидели от меня за тридевять земель, и истреблял их Лучом прежде, чем они меня зацепить. Убивать их, скажем, Магическим снарядом пришлось бы намного дольше. Мне пришлось бы скастовать с дюжину Снарядов, они должны были бы пролететь через весь экран, по пути натыкаясь на других монстров, а в это время зловредные скелеты палили бы по мне из своих луков. Нет уж, спасибо. Хотя у Разлагающего луча повреждений меньше, он здорово сэкономит вам время и достанет врагов хоть через весь монитор.

С другой стороны, по крупным мишеням это не пушка. Боссы и крупные монстры не особенно сильно страдали от Луча, и больше повреждений им наносили другие заклинания. Где-то упоминалось, что повреждения от Луча возрастают, если вы долго им палите по одному врагу. Мне это проверить ни разу не удалось (я слишком быстро убивал всякую мелочь и лучников), и пока в техничке это нигде не упомянуто, но даже если это так, все равно сложно будет применять это заклинание, если вы играете в одиночку. Монстры ведь не стоят, как истуканы, ожидая, когда вы их прикончите; ничего подобного – они бегут вам навстречу с твердым желанием вас уничтожить, поэтому от Спектрального клинка или Магического снаряда толку было больше, чем от Разлагающего луча. Не думаю, что Луч будет хорошим оружием против мощных дистанционных бойцов, вроде боссов-лучников, ведь вы вынуждены стоять на месте, пока его используете. А за это время вас истыкают стрелами и превратят в решето, и будет здорово, если вы успеете при этом удрать живым.

Это очень важная мысль, которая касается Луча: он действует наиболее эффективно, пока вы стоите на месте. Но такой роскоши, как стоять и покуривать, никуда не двигаясь, у Колдуньи нет. По крайней мере, не в сингле. Соло-Колдунья полагается на тактику «бей-беги», кидаясь заклинаниями, отступая, маневрируя, изворачиваясь и так далее. Разрушающий луч хорош против слабых монстров, дохловатых лучников, либо в мультиплеере, когда вас кто-то прикрывает на переднем плане, и вы можете кастовать в режиме нон-стоп, не двигаясь с места.

Волна силы - еще одно активное заклинание II круга Древа Тайных знаний. Я его, к сожалению, ни разу не использовал, поскольку это защитный навык, в демо-версии мне не пригодившийся. Впрочем, в трейлерах он периодически мелькал и выглядел весьма любопытно. Выглядит Волна силы как такое кольцо энергии, расходящееся в стороны от Колдуньи, которое отбрасывает назад врагов и кидается снарядами. Наверняка будет любопытно выглядеть в связке с Замедлением времени [Slow Time].

В Древе навыков Грозы также было два активных навыка II круга.
Морозная нова Морозная нова очень похожа на своего пращура из Diablo II, но с куда как более крутой графикой. Это теперь не просто колечко льда, которое покрывает синими снежинками и инеем врагов, нет. Нова представляет собой такое газообразное кольцо, которое выстреливает в стороны маленькими снежками, которые наносят холодовой урон. Как и раньше, этот навык больше хорош в защите, поскольку нова морозит врагов аж на 12 секунд (монстры затормаживаются). Критические попадания вообще замораживают врагов (монстры не двигаются).

Грозовая броня, если судить по названию, не особо полезный навык для BlizzCon’а, поскольку там, повторюсь, защитой никто не заморачивался. По крайней мере, не для короткой игры и пары подземелий, которые нам надо было зачистить. Я этим скиллом не пользовался, но звучит неплохо. В названии, правда, какая-то путаница, потому что по описанию это не защитный навык, а атакующий. Низкоуровневый Удар молнии [Thunder Storm]? Посмотрим...

Еще два оставшихся активных навыка были из II круга Древа Колдовства.
Каменная кожа, если исходить из названия, должна быть аналогом навыка Варвара из Diablo II, но это не так. По ходу она больше по действию напоминает Костяную броню [Bone Armor] Некроманта: на первом уровне абсорбирует 30 очков урона (пока, правда, непонятно, физического или какого-то еще).

Зеркальное отражение я бы с удовольствием попробовал. В ретроспективе, по крайней мере. Описание, правда, не особо воодушевляет. «Создайте иллюзорного двойника самого себя». Пахнет скучной магической версией Двойника [Decoy] Амазонки, но по факту это скорее Мастер Тени [Shadow Master] Ассассина. При использовании этого навыка создается один (а с рунами или при прокачке – больше) двойник Колдуньи, который может использовать навыки и сражаться на ее стороне. В трейлере по геймплею Колдунья создавала аж пятерых таких клонов, что выглядело, конечно, эффектно, а другие навыки могут улучшать характеристики двойников, повышая время их существования и жизни. Так что от одного пинка они вряд ли умрут и за три секунды не рассыплются прахом.

В заключение
Играть за Колдунью мне понравилось больше всего, если сравнивать с другими персонажами демо BlizzCon’а, правда, это не гарантирует долгого веселья и кайфа от процесса. В Diablo II мне очень нравился Варвар, но не раньше, чем я достигал 24-30-ого уровня, или же 60-ого. Поздняя игра за Варвара – реально классная, есть мощные быстрые навыки, хорошая экипировка и так далее. Поначалу мне игра казалась очень скучной и монотонной: ходишь и лупишь врагов по одному. Шмяк-шмяк-шмяк. Не дело это. В демо-версии Diablo III такого вроде не было, но все равно некоторая монотонность поначалу чувствуется. Греет, правда, тот факт, что тут уже Варвар после 30-ого уровня уже будет зверь, и можно будет отрываться по полной. Классным был и Знахарь, но как и Варвар, он поначалу не особо рулит. Так, использует навыки низкого уровня, призывая миньонов и творя заклинания – ну и все.

В противоположность им, за Колдунью играть здорово с самого начала. У нее в резерве только навыки I и II круга Древ, но среди них есть что выбрать. Лишь 1-2 навыка имели защитный профиль. Остальные же – сияющие, яркие, разнообразные типы атакующих заклинаний, на которые приятно смотреть. Так что с этой точки зрения Колдунья – самый клевый персонаж в игре и самый нескучный. Насколько это так, что мы получим, прокачав ее до 20-ого, 30-ого и 50-ого уровня – это мы узнаем позднее. Ребята из Blizzard в игре подвисают намного больше, и всем им нравятся разные герои. Колдунья – в фаворитках далеко не у всех из них.

В заключение скажу, что из всех трех героев мне Колдунья приглянулась больше всего. Она быстра, опасна, изобретательна в плане заклинаний, сильна, но не всемогуща, и прямо-таки создана для веселой динамичной игры. Как говорит Джей Уилсон [Jay Wilson]: «Отжигать нравится всем».

Перевод - Kitty Venom


Мой Мир@Mail.ru LiveInternet
Живой журнал В одноклассники
Дата публикации: 2008-11-11 11:50:12
Просмотров: 6676


[ Назад ]
Diablo III
Diablo 3

Жанр: ARPG
Разработчик:
Blizzard Entertainment
Дата выхода:
25 марта 2014 г.
Издатель:
Activision Blizzard
- в России: 1С-СофтКлаб
- дата выхода:
  15 апреля 2014 г.
Локализация: полная

Купить Diablo 3: Reaper of Souls
прямо сейчас!


Diablo 3

Жанр: ARPG
Разработчик:
Blizzard Entertainment
Дата выхода:
15 мая 2012 г.
Издатель:
Activision Blizzard
- в России: 1С-СофтКлаб
- дата выхода:
  7 июня 2012 г.
Локализация: полная

Купить Diablo 3
прямо сейчас!

Интересное
Наши проекты
Система OrphusBlizzard Entertainment Последние новости Diablo 3 - База знаний, Вики, Обои и арты 
Yandex

Все права защищены, www.Diabloarea.net 2008- ©
Дизайн сайта by Ksandr Warfire ©
Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения администрации.
Сайт разработан дизайн-студией FaDaR | О сайте | Наши проекты | XML-карта сайта