Diablo 3, Diablo 2 - все о серии игр Diablo на Diablo Area!
RSS лента новостей Наш Twitter Мы в Facebook Мы В Контакте Наш YouTube канал Стримы
Diablo меню
Реклама
Полезное
Мы В Контакте!
Архив
Показать\скрыть весь

Ноябрь 2017: Новости | Статьи
Октябрь 2017: Новости | Статьи
Сентябрь 2017: Новости | Статьи
Август 2017: Новости | Статьи
Июль 2017: Новости | Статьи
Июнь 2017: Новости | Статьи


BlizzCon-2010. Интервью с Джулианом Лавом от Slashdot


На BlizzCon'е-2010 новостной сайт Slashdot получил возможность поговорить с Джулианом Лавом [Julian Love], ведущим техническим художником Diablo III. Они обсуждали руны навыков, анонсированные Арены сражений, Охотника на демонов и предстоящее бета-тестирование, а также говорили о важности обратной связи с игроками.

Slashdot: «Не могли бы вы объяснить, в чем заключается ваша работа в проекте Diablo III?»

Джулиан Лав: «Многие люди не знают, чем занимаются технические художники – что обычные, что главные. Самое простое объяснение, которое я могу вам дать, таково: все, что вы делаете в игре, все навыки, которые вы применяете, имеет визуальное отображение, как правило, сопровождаемое всякими спецэффектами. Вот чем моя команда занимается в действительности, и что вы можете увидеть в игре. Мы очень тесно связаны с проектной группой, помогая им представить, как именно навыки будут выглядеть в игре, а иногда и придумывая свои собственные – что они делают и зачем вообще нужны».

Slashdot: «Во время игры в демо-версию игры мы заметили, что руны изменяют не только действие каждого навыка в игре, но и их «отрисовку». Похоже, вы проделали большую работу».

Джулиан Лав: «Точно. Это просто прорва работы, которую изначально мы делать не собирались. Мы думали: «О-о-о, как много навыков… Как много рун… Как это вообще возможно?». Поэтому сперва нашим намерением было изменить анимацию лишь некоторых навыков, но потом стало ясно, что это дельце не выгорит. Игроки старались брать те умения, которые визуально отличались бы от остальных. Тогда, если мы хотим, чтобы система работала, нужно изменить графику каждого навыка. Люди не должны отказываться от некоторых навыков просто потому, что им не нравится, как они выглядят».

Slashdot: «И насколько в связи с этим решением увеличился ваш объем работы?»

Джулиан Лав: «Я вам скажу, работы стало больше раз в пять. Годом больше, годом меньше… Но мы действительно хотим, чтобы навыки не выглядели ущербными, ведь они должны вносить значительный вклад в возможность кастомизации вашего персонажа. Мы буквально выходим на новый уровень. Я не думаю, что большинство людей действительно озабочено индивидуальностью своего персонажа, но тенденция такова, что вопросы типа «Почему я не могу поменять ему цвет кожи?» или «Почему я не могу сделать ему татуировку на голове или ягодице?» возникают все чаще. Вообще герой, которым вы будете играть, в масштабах экрана выглядит не таким уж и эпическим – всего лишь несколько дюймов, если вы раздвинете пальцы. Таким образом, подобные моменты не имеют реальной ценности. В самом деле, если ваш персонаж с ног до головы закован в броню, то какой смысл в этом тату?

Но навыки – это то, что будет видно сразу и издалека. Игрок сразу поймет, что его пурпурно-зеленый Метеор круче обычного желтого Метеора другой Колдуньи. Так что мы просто решили, что сделаем это, и в данный момент мы ищем возможности придать уникальность каждому навыку. Иногда это проще, иногда сложнее, например, в случае с Гидрами [Hydra], которых мы просто перекрашиваем, или в случае с Жабьей чумой [Plague of Toads], когда мы создаем принципиально разные виды жаб. Мы будем заниматься этим до тех пор, пока это весело».

Slashdot: «Да уж. Мы играли Знахарем [Witch Doctor] и использовали заклинание, которое должно вызывать зомби, но вставленная в навык руна превратила их в свору разъяренных медведей! Мы были просто в шоке».

Джулиан Лав: «О, да! Зомби-медведи! Интересно, но это была одна из тех безумных идей, которые и предлагать-то страшно, не то что реализовывать. Мы не знали, понравятся ли они вам или нет. Помню, наша группа сидела и спрашивала, что делать. Нужны были свежие идеи, и я просто брякнул: «Я даже не знаю, почему я это говорю, но как насчет Зомби-медведей?». И все сказали «Да!» и пошли работать. Вот так порой происходит. Забавно, не правда ли?»

Slashdot: «Определенно. Теперь мы можем пройти игру, скажем, Колдуньей с одним набором навыков, а затем пройти игру повторно, изменив свои навыки – и это будет абсолютно другой игровой опыт».

Джулиан Лав: «Совершенно верно. Кастомизация персонажа - лишь одна из ключевых вещей, не менее важна и реиграбельность. Вы всегда можете вернуться назад и выучить навыки заново, открыв в геймплее новые грани. Посмотрите, насколько ограниченна была Diablo II по сравнению с третьей частью игры. А ведь в нее по-прежнему играют сотни тысяч людей - и это 10 лет спустя! Таким образом, реиграбельность – это важный фактор, и руны навыков, безусловно, способствуют его развитию, предоставляя возможность для изучения огромного количества билдов персонажей».


Slashdot: «Что касается новой системы PvP… Будут ли в ней другие варианты игры, кроме столкновения небольших команд лицом к лицу?»

Джулиан Лав: «У нас нет никаких планов прямо сейчас, когда мы только представили это нововведение, хотя некоторые задумки имеются. Но сейчас мы в основном сосредоточены на том, чтобы внедрить систему боевых арен в игру».

Slashdot: «Как Арены соотносятся с PvP в игре в общем?»

Джулиан Лав: «Арены сражений – это единственное место, где будут возможны битвы между игроками. Это еще один ключевой момент. Мы разделили два игровых режима и обособили их. Теперь у PvP есть свое собственное пространство, где дуэли игроков проходят более организованно. В рамках отдельных Арен намного проще реализовать командную игру так, как нам хочется. В Diablo II, по правде говоря, это было затруднительно. Нет, не то чтобы игроки не находили способ играть в команде, просто в новой системе Battle.net организовать честные матчи становится значительно легче. В Diablo II речь идет скорее о ганке (gank, ganking, изначально gang kill – термин, используемый в онлайн-играх для обозначения нападения игроков, имеющих значительное преимущество перед другими, – прим. переводчика) ничего не подозревающих жертв. Люди не будут сражаться с другими, если не уверены, что могут победить. Действительно, я бы не назвал это развлечением для каждого.

Но выделение отдельного пространства для PvP даст игрокам возможность получить настоящий боевой опыт, а не просто удовольствие от дуэлей. В то же время игроки, которые ориентированы на PvE, не будут страдать от нечестных приемов ПК. Никому не нравилось оказываться мертвым, едва выйдя из городского портала, и потом в удивлении озираться. Если вас изрядно достают убийствами, пока вы загружаетесь, вы не можете думать ни о чем другом, кроме мести обидчику. Мы не хотим повторения этой истории в Diablo III».

Slashdot: «Как вы хотите заинтересовать игрока, который заходит в игру и видит в ней опцию PvP?»

Джулиан Лав: «В первую очередь мы хотим донести до пользователей, что PvP – это легко, весело и приятно (новый PvP! Теперь с банановым вкусом, чизкейк в подарок! - прим. Kitty Venom). Поскольку никому не нравится слишком долго лежать на сырой земле и смотреть, как остальные мутузят друг друга, мы сделали раунды короткими и цикличными. Таким образом, вам не придется долго ждать, чтобы возродиться и взять реванш. Главное, чтобы игроки получали удовольствие от битв друг с другом, у них не должно возникать страха вроде «О, нет, я не буду участвовать в этом, я могу умереть!». Вы же умираете в PvE, так? Дуэли должны быть простыми, динамичными и веселыми».

Slashdot: «Будет ли в Battle.net система, сравнивающая уровни игроков, чтобы убедиться, что новички играют против новичков?»

Джулиан Лав: «В Starcraft II действует подобная система, и в плане организации честных боев наш вариант будет очень походить на нее. В Diablo II игроки часто уклонялись от PvP, говоря что-то вроде: «Я собираюсь взять 80-ый уровень» или «Я вот-вот получу 90-ый». Причиной отказа могло стать преимущество соперника всего в один уровень. Намного интереснее, когда для сражений между игроками существует отдельный интерфейс, и вы всегда можете подобрать себе соперника равного уровня».


Slashdot: «На конференции упоминалась система достижений и наград за репутацию в рамках PvP-режима. Будет ли нечто подобное в обычной одиночной игре?»

Джулиан Лав: «Разумеется, будет, но я не думаю, что про это можно сказать что-то определенное. Все это пока в процессе разработки».

Slashdot: «Будет ли проводиться бета-тестирование?»

Джулиан Лав: «У нас будет закрытая бета, но мы не можем сказать, ни когда она начнется, ни что вы будет с ней делать».

Slashdot: «Да у вас прямо тайны под семью замками! Есть что-то, о чем вы не рассказываете игрокам?»

Джулиан Лав: «Нет, нету (врет и не краснеет! – прим. переводчика). Ну, есть некоторые вещи, которые мы должны держать в секрете – сюжет, например. В Diablo III он будет намного глубже и увлекательнее, чем прежде, и есть моменты, которые, расскажи мы о них сейчас, испортят все удовольствие. Таким образом, мы очень осторожны в этом отношении. Но не думайте о нас хуже, чем мы есть. То, как мы делаем игры, напрямую зависит от реакции и отзывов игроков. Вот почему здесь, на BlizzCon'е, представлены уже готовые билды. Мы показываем их людям и понимаем, работают они или нет. Сегодня утром я был в выставочном зале, наблюдал за игрой и заметил ряд вещей, которые заставили меня сказать: «Вы знаете, мы должны вернуться в офис и доработать это!» Некоторые аспекты игры выглядели совершенно иначе, чем в офисе. И хотя я слежу за игрой весь последний год, я понимаю, что огромное значение имеет свежий взгляд со стороны игроков».

Slashdot: «Можете привести пример?»

Джулиан Лав: «Я видел, как человек не мог понять, как назначить использование навыков на правую и левую кнопку мыши. Это был всего один человек, но, я уверен, будут и другие. Некоторые проходили демо-версию, вообще не используя навыки. Мы должны обратить на это внимание, потому что мы никогда не остановимся, доводя игровой интерфейс до совершенства. Хочется быть уверенным в том, что ни у кого не будет проблем».

Slashdot: «До сих пор мы видели лишь замкнутые локации – гробницу, огненное подземелье… Увидим ли мы больше открытых пространств, характерных для Diablo III?»

Джулиан Лав: «Разумеется. На предыдущем BlizzCon'е мы в первую очередь продемонстрировали вам пустыню, где можно перемещаться совершенно свободно. В этом году у нас была другая задача: мы хотели показать вам не постановочный фрагмент игры, а дать уже готовый кусочек геймплея и посмотреть, как это работает».

Slashdot: «Что насчет персонажей? Фанаты считают, что между анонсированием новых классов – сначала Колдуньи, затем Монаха и Охотницы на демонов – прошло очень много времени. Как вы можете это прокомментировать?»

Джулиан Лав: «Ну, у нас нет фиксированных сроков. Но вот как все происходит: сначала мы определяемся с основными задачами, которые класс будет выполнять, устанавливаем для него какие-то общие параметры и тематику; решаем, как персонаж будет смотреться в игре. Например, мы точно знали, что Охотница на демонов должна быть классом, который использует оружие дальнего боя. Но на ранних стадиях мы никак не могли определиться с его направленностью. Я имею в виду, мы мучались с ним с первых же дней разработки. Но в какой-то момент мы просто решили повременить с ним, отложить в сторону и вернуться к нему позже. Мы часто так делаем, ведь много лучше обдумать все как следует, чем перекраивать персонажа по сто раз.

Затем все внезапно проясняется и обретает смысл, форму. Так или иначе это произошло с каждым классом. С Варваром поначалу тоже были подобные сложности; мы делали его все массивнее, усиливая конституцию, но даже не задумывались над тем, чтобы добавить ему чуточку безумия. В какой-то момент мы решили немного поразмыслить и через некоторое время просто сказали себе, что ничего страшного не произойдет, если дать ему немного божественной силы, как у Древних. То же самое случилось и с Охотницей на демонов. Мы знали, как действительно заставить этот класс «работать». Мы подчеркнули тематические элементы в сюжетной линии, связанные со вторжением демонов, и вуаля! Получился класс настоящего хедхантера, очень темный и готический, который отлично чувствует себя в мире Санктуарии, класс, которого раньше у нас не было. Он заполнил пустующую прежде нишу стрелка, и когда мы дали Охотнице пистолеты-арбалеты, это здорово расшевелило всех. Это были отличные новые ощущения. Вот тогда мы подумали: «Теперь все это наконец работает!». Так что нужно немного побарахтаться, прежде чем все кусочки головоломки сойдутся. И на это нужно время!»

Перевод – Fiery Blood
Источник – www.slashdot.org


Мой Мир@Mail.ru LiveInternet
Живой журнал В одноклассники
Дата публикации: 2010-11-05 20:09:23
Просмотров: 3314


[ Назад ]
Diablo III
Diablo 3

Жанр: ARPG
Разработчик:
Blizzard Entertainment
Дата выхода:
25 марта 2014 г.
Издатель:
Activision Blizzard
- в России: 1С-СофтКлаб
- дата выхода:
  15 апреля 2014 г.
Локализация: полная

Купить Diablo 3: Reaper of Souls
прямо сейчас!


Diablo 3

Жанр: ARPG
Разработчик:
Blizzard Entertainment
Дата выхода:
15 мая 2012 г.
Издатель:
Activision Blizzard
- в России: 1С-СофтКлаб
- дата выхода:
  7 июня 2012 г.
Локализация: полная

Купить Diablo 3
прямо сейчас!

Интересное
Наши проекты
Система OrphusBlizzard Entertainment Последние новости Diablo 3 - База знаний, Вики, Обои и арты 
Yandex

Все права защищены, www.Diabloarea.net 2008- ©
Дизайн сайта by Ksandr Warfire ©
Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения администрации.
Сайт разработан дизайн-студией FaDaR | О сайте | Наши проекты | XML-карта сайта