Diablo 3, Diablo 2 - все о серии игр Diablo на Diablo Area!
RSS лента новостей Наш Twitter Мы в Facebook Мы В Контакте Наш YouTube канал Стримы
Diablo меню
Реклама
Полезное
Мы В Контакте!
Архив
Показать\скрыть весь

Ноябрь 2017: Новости | Статьи
Октябрь 2017: Новости | Статьи
Сентябрь 2017: Новости | Статьи
Август 2017: Новости | Статьи
Июль 2017: Новости | Статьи
Июнь 2017: Новости | Статьи


Отчёт с Gamescom’а-2010 от IGN UK


Обновление статуса Diablo III
Дата выхода по-прежнему неизвестна, но есть последняя информация от Blizzard

США, 31 августа 2010 года

На Gamescom’е-2010, крупной конференции по видеоиграм, состоявшейся в Кёльне, Германия, Blizzard провели пресс-конференцию, чтобы поделиться кое-какими новостями о Diablo III. Нет, дата выхода не была названа. Вместо этого была раскрыта система крафтинга, называемая здесь системой ремесленничества, которую Джей Уилсон [Jay Wilson] детально описывал в течение часа. Хотя и похоже, что Blizzard больше не планируют публиковать ещё какую бы то ни было информацию о своей долгожданной Action/RPG вплоть до BlizzCon'a этого года, который состоится в конце октября, мы смогли подсесть к Уилсону и получить некоторые дополнительные замечания о том, как проходил процесс разработки.

Поскольку большая часть публичных выступлений Blizzard на протяжении последних нескольких месяцев была посвящена запуску StarCraft II: Wings of Liberty и бета-версии World of Warcraft: Cataclysm, это был удобный случай, чтобы сменить пластинку и позадавать вопросы о том, как идут дела у Diablo III. «Сейчас мы занимаемся тем, что рассматриваем и прорабатываем игру в целом, - сказал Уилсон. – Мы пытаемся создать достаточное наполнение для того, чтобы можно было приступить к наведению лоска. У нас есть хорошие примеры того, какими будут в конечном итоге монстры, классы, предметы, у нас есть ответы на эти вопросы, но по-прежнему существует проблема сюжета и квестов, которые не соответствуют тому уровню качества, которого мы хотим добиться, поэтому мы работаем над этими вещами».

Для всех, кому любопытно узнать, сколько же ещё осталось ждать выхода игры, Уилсон сделал ещё несколько замечаний о статусе разработки. «Мы по-прежнему добавляем монстров, работаем над боссами, кое-что ещё не сделано, мы работаем над каждым актом, но по-прежнему ещё существуют локации, которые мы не успели достроить. Мы всё ещё занимаемся строительством, но строим мы очень быстро. Стадия поиска для нас уже завершена».

Переходя к более общим темам, Уилсон затронул вопрос, насколько игра по размерам сравнима с прошлыми частями линейки. «Честно говоря, размеры близки к Diablo II. Есть кое-какие различия, мир на поверхности немного более разнообразен, подземелья примерно такие же. Даже в том плане, что акты сначала наращивают размеры, а потом сокращаются. Мы намеренно повторили этот ход, который мы предпринимали, чтобы скорей выпустить Diablo II, потому что мы подумали, что это хорошо, когда у игрока создаётся ощущение, что он набирает темп, приближаясь к финалу».

Реиграбельность – это краеугольный камень для команды разработчиков, означающий, что, однажды завершив игровой процесс, игрок имеет возможность прорубать свой путь сквозь толпы противников снова и снова. «Как и в Diablo II, в игре присутствуют кошмарная и адская сложности, а все локации имеют случайное расположение. Все подземелья генерируются случайным образом. Внешние земли имеют определённую планировку, но в то же время могут похвастать случайным распределением монстров и событий на их территории. Большая часть квестов построена таким образом, чтобы вдохновлять игрока на дальнейшие исследования. Например, когда нужно найти какой-нибудь предмет, расположенный в какой-нибудь зоне, – очень похоже на Diablo II, где некоторые зоны не имеют случайного расположения, но квестовые объекты размещены немного по-разному».

Что касается самих квестов, Уилсон дал несколько комментариев по поводу того, какова будет их структура и как они будут связаны между собой. «Квесты весьма линейны. Мы пытались сделать квестовую линию по-настоящему более плотной, квестовую систему более сложной, но пришли к выводу, что те игроки, которые играют в игры серии Diablo, вообще-то этого не хотят. Они хотят более сконцентрированную игру. Они хотят оставаться сосредоточенными на убийстве монстров, они не нуждаются в большом количестве дурацких сторонних квестов. У нас есть побочные квесты, но мы не помещаем их в журнал квестов, эти события происходят прямо в зоне; например, вы идёте и натыкаетесь на адский портал, который нужно закрыть. А когда вы закроете его, выяснится, что есть ещё три таких портала в этой же зоне. И тогда вы можете сами определиться, надо ли вам закрывать эти порталы. Всё это происходит по вашей воле, это необязательно выполнять».

По вопросу классов персонажей Уилсон сказал, что каждый из них будет иметь в своём распоряжении около 20 активных навыков и чуть больше пассивных навыков. «Мы хотели решить некоторые проблемы системы Diablo II и, по правде говоря, мы хотели сделать что-нибудь новое. Мы ещё не продемонстрировали нашу новую систему навыков, но покажем её на BlizzCon’е. Она выглядит совсем по-другому. Функционально она не так уж отличается от системы Diablo II. Есть несколько ключевых различий, но в плане выбора, который приходится делать игроку, эти системы очень схожи».

Хотя система навыков в Diablo III будет похожа на свою предшественницу, Уилсон осветил некоторые вопросы, которые следовало уточнить. «Мы всегда хотели сосредоточиться на системе, которая подчёркивала бы сильные стороны Diablo, а именно крайняя фокусировка на небольшом количестве навыков. Система Diablo II заставляет вас прокачивать ряд навыков, которые вам не нужны. Она говорит вам, что вы можете распределить очки навыков так, как пожелаете, что есть здорово, потому что это часть игры, но пользовательский интерфейс не намекает на какие-либо направления или сосредоточения, в результате чего испортить прокачку очень легко. Очень вероятно, что, в первый раз играя в игру, игрок будет вкладывать по очку всюду, куда только можно, что само по себе ужасно. Если вы сделаете так, вашего персонажа нельзя будет назвать хорошим. И чего мы хотели добиться, так это того, чтобы этого больше не происходило».

Обсуждали также новую систему ремесленничества, Уилсон объяснил более подробно, зачем она была создана и как она работает. «Многие особенности Diablo II побудили нас создать систему ремесленничества. Наша система крафтинга во многом напоминает азартную игру, гэмблинг. Вы знаете, предмет какого типа вы получите, но не знаете его свойств. Поэтому вы продолжаете создавать предметы, пока не получите то, что нужно вам. Проблема гэмблинга заключалась в том, что она была замечательной системой, но люди этого не знали и поэтому её не использовали. Более хардкорные игроки определённо делали это, но обычные игроки не видели её преимуществ. Мы можем настроить систему крафтинга таким образом, что на ранних этапах игры с помощью неё всегда можно будет получить что-нибудь хорошее. Потому что на этой стадии неважно, сбалансирована ли система. Важно, чтобы под завершение игры она действовала как система, основанная на игре случая».

Уилсон также отметил, почему был убран Хорадримский Куб, устройство, которое использовалось в Diablo II для того, чтобы расплющивать в нём драгоценные камни и создавать новые. «Любая система, из-за которой нужно ползти в интернет, чтобы узнать, как она работает, обречена на провал. Это плохая система. Хотя мы любили то, что делала система, нам не нравилось, как с ней игралось. Мы любили совмещать драгоценные камни и собирать их, и мы хотели улучшить эту систему, но нам не нравилось, что аспект коллекционирования приводил к тому, что вы не хотели использовать ваши драгоценные камни. Поэтому теперь у нас есть ремесленник, который может вытаскивать драгоценные камни из предметов, а значит, вы не будет их терять».

Многим фанатам Diablo нравится шинковать толпы монстров в компании других игроков, и Уилсон рассказал о том, как это может выглядеть и как классы персонажей будут соотноситься друг с другом. «Мы уделяем много внимания тому, что происходит и какие преимущества вы получаете, когда в игру заходит другой игрок. Вы получаете все предметы, которые выпадают вам, и то же самое можно сказать про него, и если вы убиваете немного быстрее, то и предметы к вам приходят немного быстрее. В этом случае вы также будете слегка быстрее набирать опыт и, как следствие, достигать новых уровней. Вы обнаружите, что мы отрегулировали динамику игры таким образом, что она будет становиться немного труднее при увеличении числа игроков в ней, поэтому вам действительно придётся примыкать друг к другу, чтобы использовать вместе ваши навыки. Вот хороший пример: у варвара есть несколько хороших навыков, которые позволяют ему врываться в толпы противников и привлекать внимание большого числа врагов, что прекрасно, если он играет вместе с классами дистанционного боя, которые, скорее всего, не очень хотят, чтобы их часто били. В то же время дистанционщики обладают контролирующими навыками, которые уменьшают получаемые повреждения или контролируют врагов, так что те атакуют их не так часто, и в результате получается отличное сочетание с классом ближнего боя. Мы пытаемся проработать игру каждого класса с каждым, чтобы они могли дополнять друг друга. Чтобы когда вы играли с другими персонажами, то ясно чувствовали свою уникальность и полезность».

Судя по тому, что сказали Blizzard, а также тому, во что мы поиграли на конференциях, похоже, что играть в Diablo III будет очень интересно. Ждём новых обновлений где-то в районе BlizzCon'а, где мы осветим для вас последние новости о Diablo и других творениях Blizzard.


Перевод D@mmy
Источник www.pc.ign.com


Мой Мир@Mail.ru LiveInternet
Живой журнал В одноклассники
Дата публикации: 2010-09-03 08:38:57
Просмотров: 3139


[ Назад ]
Diablo III
Diablo 3

Жанр: ARPG
Разработчик:
Blizzard Entertainment
Дата выхода:
25 марта 2014 г.
Издатель:
Activision Blizzard
- в России: 1С-СофтКлаб
- дата выхода:
  15 апреля 2014 г.
Локализация: полная

Купить Diablo 3: Reaper of Souls
прямо сейчас!


Diablo 3

Жанр: ARPG
Разработчик:
Blizzard Entertainment
Дата выхода:
15 мая 2012 г.
Издатель:
Activision Blizzard
- в России: 1С-СофтКлаб
- дата выхода:
  7 июня 2012 г.
Локализация: полная

Купить Diablo 3
прямо сейчас!

Интересное
Наши проекты
Система OrphusBlizzard Entertainment Последние новости Diablo 3 - База знаний, Вики, Обои и арты 
Yandex

Все права защищены, www.Diabloarea.net 2008- ©
Дизайн сайта by Ksandr Warfire ©
Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения администрации.
Сайт разработан дизайн-студией FaDaR | О сайте | Наши проекты | XML-карта сайта