Diablo 3, Diablo 2 - все о серии игр Diablo на Diablo Area!
RSS лента новостей Наш Twitter Мы в Facebook Мы В Контакте Наш YouTube канал Стримы
Diablo меню
Реклама
Полезное
Мы В Контакте!
Архив
Показать\скрыть весь

Ноябрь 2017: Новости | Статьи
Октябрь 2017: Новости | Статьи
Сентябрь 2017: Новости | Статьи
Август 2017: Новости | Статьи
Июль 2017: Новости | Статьи
Июнь 2017: Новости | Статьи


BlizzCast №13


Итак, наконец-то мы с вами получили не жалкий кусочек ободранных новостей, с трудом просочившихся через фильтры Blizzard, а полноценный BlizzCast (к слову, счастливый 13-ый), часть которого была как раз посвящена Diablo III. По нашей с вами любимой игрушке беседовали Bashiok и его товарищ по несчастью в мире WoW Zarhym. Вот перевод того, что получилось из их дружеской беседы.

Bashiok и Zarhym


Zarhym: «Итак, у нас тут есть вопросы от сообщества игры Diablo III. Все тут играли в нее и ее оч любят...»

Bashiok: «Она клевая».

Zarhym: «Погоди..»

Bashiok: «Мне понравилось в нее гамать».

Zarhym: «Тебе, значит, понравилось в нее гамать..»

Bashiok: «Ну, за остальных не ручаюсь».

Zarhym: «Ясно, а я вот не успел пока, хотя с удовольствием бы поиграл. Ладно, ближе к делу. В World of Warcraft есть любопытная системка, именуемая фазированием (я категорически без понятия, как ее называют воверы, так что не кидайте кирпичами! - прим. переводчика). Будет ли что-то подобное в Diablo III?»

Bashiok: «Нет, идем дальше».

Zarhym: «Ясно. Система перераспределения...»

Bashiok: «Да шучу я. World of Warcraft для тех, кто не знает, хотя я таких в лицо пока не видел, использует систему фазирования. Это способ разделить в игре разных геймеров, исходя из того, как они видят игровой мир в одно и то же время. Они все взаимодействуют в неизменном мире MMO, и фазирование используется, чтобы разделить игроков, позволив им видеть, как мир меняется, а их действия и поступки укореняются в истории мира. Мы не такие, Diablo III не является неизменной MMO. В ней все очень смахивает на Diablo II, когда вы подгружаете игру, играете и потом покидаете ее, чтобы создать новую. В новой игре все будет более-менее похожим на то, с чем вы сталкивались в предыдущей игре, как если бы ваши действия обнулились. Это очень диаблоично, поэтому нам и не нужна система фазирования, чтобы улучшать состояние вселенной, ведь нет необходимости по-разному вести разных игроков в одном и том же мире. Ответ где-то там..»

Zarhym: «Кажется, я вкурил».

Bashiok: «Дальше!»

Zarhym: «Для меня это все прозвучало как на другом языке...»

Bashiok: (веселится) «Ясно».

Zarhym: «Думаю, я все-таки кое-что понял. Идем дальше. Система перераспределения навыков в Diablo III: будет ли она похожей на таковую в Diablo II 1.13?»

Bashiok: «Не совсем. Мы по-прежнему работаем над системой перераспределения навыков в Diablo III. Для тех, кто не в теме, кто не видел ее в патче 1.13 на тестовом рилме: суть в том, что вы можете получить три очка перераспределения навыков, выполнив квест Логово зла [Den of Evil], а также дополнительные очки, подбирая дроп боссов и шаманя с ним в Хорадрическом кубе. Для Diablo III утвержденной системы перераспределения у нас пока нет, но основной момент, на который мы хотели бы обратить внимание, заключается в том, что это не просто плата золотом за то, что вы передумали. Хотя это будет основным компонентом системы. Эта система применима для конкретных навыков, это не обнулялка целого Древа, а целенаправленное перераспределение выбранных скиллов. Кроме того, стоимость перераспределения в начале игры будет ниже, чем когда вы прогрызетесь через огонь и воду. Чем дальше в лес, тем толще партизаны. На выходе эта система непроста в плане реализации и внедрения, и все задумки вкрутить в нее сложно. Это журавль в небе, и я думаю, что все воплотить в жизнь у нас может и не получиться. Все эти идеи - то, к чему мы стремимся, и пока они витают в воздухе».

Zarhym: «В общем, вы хотите быть уверены, что игроки смогут кое-что поменять в героях, но если они захотят глобально все переделать, им придется пересоздать перса».

Bashiok: «Именно так».

Zarhym: «Как уже было сказано, в конце концов вы придумали для каждого героя свою систему энергии. Зачем? Чем плоха мана? И почему вы портите игру?»

Bashiok: «Ну, чтобы ответить на последний вопрос, сначала...»

Zarhym: «Это, кстати, не преувеличение».

Bashiok: «Спасибо тебе, добрый человек, за сей вопрос. Уф, ничего мы не портим. Разные классы - разная энергия. Во многом в основу этого решения легла идея о том, чтобы сделать всех героев абсолютно уникальными, потому как если классы совершенно разные, это делает игру интереснее. Игра за Колдунью и за Монаха - это два кардинально разнящихся стиля игры, и использование разных видов энергии еще больше отличает их друг от друга. Возьмем, к примеру, энергию Колдуньи.. которой у нас нету.. пофиг, возьмем Варвара! У него в качестве энергии выступает Ярость, а у Знахаря - Мана. Знахарь, кстати, единственный, кто использует Ману. Очевидно, с разными источниками энергии у них будет отличный друг от друга стиль игры, даже без учета совершенно разных навыков, которыми они оперируют».

Zarhym: «Значит, это не просто по-разному выглядящие вариации одной и той же системы? Не чисто эстетическая фишка?»

Bashiok: «Верно».

Zarhym: (искренне) «Обалдеть!»

Bashiok: «Для воверов - это все равно как Мошенник [Rogue] против Воина [Warrior]. Две совершенно разные системы».

Zarhym: «Ну, и как эти системы сейчас работают?»

Bashiok: «Все шикарно, но пока ничего не готово. Мы над каждой системой по-прежнему бьемся до посинения. Со Знахарем все более-менее понятно, но оно и очевидно, он же Ману использует. Но зелий маны у нас уже нету, так что надо придумать, как он энергию будет восстанавливать. В частности, у него есть Жатва душ [Soul Harvest], которую люди уже видели на BlizzCon'е и которая может стать частью линейки навыков, ускоряющих регенерацию энергии. Монах, судя по всему, второй наиболее продуманный герой в плане системы энергии, что может показаться странным, ведь мы его только недавно анонсировали. Однако его энергия вылетела из-под пера практически сразу играбельной. Ее никто пока не видел, и мы о ней пока ни разу не говорили, до сего момента (смеется). Мы пока не скажем, как она называется и как работает, над ней еще думать и думать. Но все уже вполне себе прилично. Варвар тоже в ажуре, мы его систему подретушируем в ближайшее время. Сложнее всего с Колдуньей: ее система энергии пока никак не закреплена, и много над чем нужно трудиться, однако мы стараемся. А пятым классом, разумеется, будет.. ах-ха-ха, шучу».

Zarhym: «Что, никаких заявлений с табуреточки?»

Bashiok: «Никаких заявлений с табуреточки» (печально).

Zarhym: «С чем у вас было больше всего проблем в плане разработки и кодировки, и как вы с ними справились? Вы, конечно, не дизайнер и не разработчик...»

Bashiok: «Ежу понятно, что этот вопрос мне пришлось в конвертике отправить Джею Уилсону [Jay Wilson], поскольку я ни в разработке, ни в кодах ничего не понимаю. Его ответ был случайным, что является частью игры. Случайностей у нас вагон. Динамичная совместная игра. Загрузки сервера, на котором проходят тонны игр. Создание еще более динамического живого мира. Такое ощущение, что все эти элементы ненавидят друг друга, а нам их надо увязать в складную мозаику. Так что мы продолжаем сражаться с этими неувязками, шлифуя игру до, надеюсь, совершенства, когда она в итоге выйдет».

Zarhym: (искренне) «Это понятно. Еще вопрос. Если Blizzard планируют сделать золото главной ценностью игры, почему у вещей нет прочности? Это наиболее очевидный механизм отъема денег у игрока, дабы снизить инфляцию».

Bashiok: «Ответ глуповатый будет. Если в игре чего-то нет, это не значит, что этого там не будет. В игре нет параметра прочности у вещей, потому что еще слишком рано его туда вкручивать. Мы проводим кучи тестов, чтобы создавать играбельные демки. В них у нас нет NPC, которые могли бы починить вещи; демки пока что вообще по своей сути исключительно боевики про убийство монстров. И сейчас туда внедрять прочность вещей глупо».

Zarhym: «То есть вы просто не забегаете вперед?»

Bashiok: «Дык! Мы ее можем вкрутить для реалистичности, но смысла в этом сейчас чуть. Мы ее внедрим позже, наряду с другими рычагами для регулирования (я пытаюсь избежать слова "убийства") игровой экономики».

Zarhym: (смеется) «Хорошо у тебя получается, хотя ты произнес это вслух».

Bashiok: «Ага, вот так я кручу словечками».

Zarhym: «Ясно».

Bashiok: «Я просто выхожу и говорю их и потом...» (смеется)

Zarhym: «Еще вопрос. Будут ли привязываемые к экипировке или к подбору вещи связаны с аккаунтом? То есть у вас будет возможность перебрасывать их между персами, когда вы найдете лучшее снаряжение?»

Bashiok: «Может быть. Звучит здорово. Я эту мысль скинул Джею Уилсону и другим разработчикам, и он сказал, что это круто. А ему, мол, нравятся вещи, которые круты. Это дословная цитата. Впрочем, могут быть причины экономического характера или завязанные на геймплее, которые заставят нас отказаться от этой идеи. Пока рано судить, но мысль оч клевая».

Zarhym: «Ясно, тебе еще есть, что сказать?»

Bashiok: «Пожалуй, что нет. Я с нетерпением жду форумных постов на тему "А шо так мало специальных вопросов?"».

Zarhym: «Как и я. Хочу сказать, что люблю всех наших слушателей, и тебя, Bashiok, тоже люблю».

Bashiok: «Аф, шалун, и я тебя».

(прощаются. Конец Мерлезонского балета)

Перевод - Kitty Venom
Источник - официальный сайт Blizzard


Мой Мир@Mail.ru LiveInternet
Живой журнал В одноклассники
Дата публикации: 2010-02-27 17:39:03
Просмотров: 3381


[ Назад ]
Diablo III
Diablo 3

Жанр: ARPG
Разработчик:
Blizzard Entertainment
Дата выхода:
25 марта 2014 г.
Издатель:
Activision Blizzard
- в России: 1С-СофтКлаб
- дата выхода:
  15 апреля 2014 г.
Локализация: полная

Купить Diablo 3: Reaper of Souls
прямо сейчас!


Diablo 3

Жанр: ARPG
Разработчик:
Blizzard Entertainment
Дата выхода:
15 мая 2012 г.
Издатель:
Activision Blizzard
- в России: 1С-СофтКлаб
- дата выхода:
  7 июня 2012 г.
Локализация: полная

Купить Diablo 3
прямо сейчас!

Интересное
Наши проекты
Система OrphusBlizzard Entertainment Последние новости Diablo 3 - База знаний, Вики, Обои и арты 
Yandex

Все права защищены, www.Diabloarea.net 2008- ©
Дизайн сайта by Ksandr Warfire ©
Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения администрации.
Сайт разработан дизайн-студией FaDaR | О сайте | Наши проекты | XML-карта сайта