Diablo 3, Diablo 2 - все о серии игр Diablo на Diablo Area!
RSS лента новостей Наш Twitter Мы в Facebook Мы В Контакте Наш YouTube канал Стримы
Diablo меню
Реклама
Полезное
Мы В Контакте!
Архив
Показать\скрыть весь

Ноябрь 2017: Новости | Статьи
Октябрь 2017: Новости | Статьи
Сентябрь 2017: Новости | Статьи
Август 2017: Новости | Статьи
Июль 2017: Новости | Статьи
Июнь 2017: Новости | Статьи


BlizzCon-2009. Отчёт об игре за Монаха от GameSpy


Diablo III оказалась играбельной на BlizzCon’е, дав игрокам возможность взглянуть на обширную зону пустынь, наполненную всеми видами смертоносных живых существ и демонических Падших, и, конечно, посулив игрокам большое количество сверкающего случайно выпадаемого лута. Я зачистил всю карту, играя Монахом, новейшим играбельным классом, исследовав все его способности в процессе.

В секции героев и монстров была проработана вся концепция персонажа, файтинговые способности которого основаны на системе комбо, и мне удалось взглянуть, как это работает в действии. Древо навыков Монаха концептуально разбивается на…

Это просто как A-B-C

Ветка A по-видимому призвана быть веткой нанесения непосредственных повреждений и ближнего боя. Сила, свободная от мысли [Force Without Thought] позволяет Монаху контратаковать, не прерывая своих собственных атак, пассивно отражая некоторый процент урона оружием. Атака с семи сторон [Seven-Sided Strike] выполняет серию атак по всем врагам, пойманным в зоне эффекта, количество атак увеличивается с каждым кругом. Внутреннее святилище [Inner Sanctum] создаёт отражающую область, в которую не могут пройти противники. Путь сотни ударов [Way of the Hundred Fists] – это атака с тремя стадиями, начинающаяся с рывка, продолжающаяся множественной атакой и завершающаяся атакой с зональным эффектом.

Ветка B выглядит так, словно это ветка ослабления. Первая стадия Волны деформации [Crippling Wave] представляет собой снижающий скорость дебаф, за ним следует уменьшение наносимого врагами урона, в то время как третья стадия обновляет эти ослабления. Взрывающая длань [Exploding Palm] была моим любимым навыком, начинающимся с пары ударов, основанных на оружии, и завершающимся эффектом кровотечения, который наносит врагам повреждения при каждом их движении. Если противник умирает с активным эффектом кровотечения, он взрывается, расплёскивая кровь, нанося повреждения, равные от 60 до 100% его максимального здоровья всем врагам вокруг него.

Ветка С более является защитной, осуществляющей манипуляции с врагами. Непробиваемая защита [Impenetrable Defense], если вы решите вложить туда очко навыка, наделяет вас способностью рикошетировать вражеские дистанционные атаки, а также уклоняться от атак ближнего боя – ненадолго, но со 100% вероятностью. Это движение удобно включать перед рывком в большую группу. Лучезарный лик [Radiant Visage] – другая способность ветки C, дающая Монаху возможность высвободить вспышку священного света, который ослепляет всех врагов в радиусе 20 футов, заставляя их останавливаться, будучи сбитыми с толку. Если вы атакуете этих врагов, что вам и следует делать, они «просыпаются», но всё ещё имеют штраф на шанс ударить.

Больше взрывов!

Моей любимой тактикой было использовать Атаку с семи сторон, чтобы нанести урон скученным группам врагов. Во время анимации этого движения вы имунны к атакам, что прекрасно для начала. В зависимости от того, насколько велика группа врагов, я часто включал Непробиваемую защиту либо Лучезарный лик, поскольку обе способности облегчают разборку с большими пачками противников. Затем тех из них, кто выглядел самым здоровым, я поражал Взрывающей дланью. Обычно это избавляло меня от всей группы, и не было ничего необычного в том, если я одной такой атакой убивал 30 или более врагов. Взрывающая длань очень сильно напоминает навык Некроманта из Diablo II, Взрыв трупа [Corpse Explosion], только здесь его можно разместить, только лично приблизившись к цели.

Противники играют различные роли в Diablo III. У вас есть корм типа ос [wasps] и Падших [Fallen], которые могут представлять угрозу, только сбившись в по-настоящему большие группы. Я нашёл самым приемлемым игнорировать этих ребят поодиночке, позволяя им выстраиваться паровозиком позади меня, как противники в Geometry Wars. Собрав достаточно крупную группу, я расправлялся с массой, получая бонусы к опыту за быструю резню.

Хотя Diablo III по-прежнему играется похожим на предыдущие игры образом, и призвана убить очень много мышей, я получал совершенно другие ощущение во время битвы. Теперь у вас есть панель быстрого доступа для четырёх способностей, что напоминает World of Warcraft. Ещё у вас есть клавиша Tab для смены способности на правой кнопке мыши, словно бы у вас была в наличии призрачная атака третьей кнопкой мыши.

Вы по-прежнему можете атаковать с места, удерживая клавишу shift и кликая, а нажатие модификатора alt показывает лут на земле, хотя в этом больше и нет необходимости. Ваш персонаж будет поднимать золото с земли автоматически, а когда выпадают вещи, их тэги остаются на экране на короткий период времени, и вновь появляются, если вы уходите с экрана и возвращаетесь обратно.

Концепция эксплуатации городского портала для того, чтобы безопасно отступить, тоже целиком ушла в прошлое. Поскольку городские порталы были очень доступны, разработчики почувствовали, что это был очень лёгкий способ уйти, что опошляло всю сложность боёв. Ещё у вас не будет возможности просто набить пояс зельями восстановления, чтобы пробиться через тяжёлые битвы. Есть один слот под зелье, и у зелий теперь есть таймер, так что они скорее играют роль спасителя в жизни в ситуациях, близких к смерти, а не никогда не кончающегося восполнителя здоровья.

Здоровое решение

Новая система сфер здоровья Diablo III выходит на первый план, тогда как зелья отходят в сторону. Миньоны и боссы тоже будут ронять красные сферы здоровья, служащие тем же целям, что и зелья, но которые не так предсказуемы, как фляга в вашем инвентаре. Идея в том, чтобы принести в битву мощное ощущение напряжения, которого не хватало в Diablo II (если только вы не играли на хардкоре с плохим сетевым соединением). Не зная точно, когда упадёт следующая сфера лечения, вы должны выбирать, стоит ли рисковать, вступая в драку, когда ваше здоровье начинает стремительно падать.

Чтобы поддержать опыт игры удовлетворительным, многие знакомые эффекты из Diablo II были переделаны, дабы выглядели более впечатляющими визуально и в то же время прибавляли сложности. Электрифицированные, ядовитые и морозные противники будут пытаться вывести вас из игры во время своей анимации смерти, как и следовало ожидать, но теперь они производят большее впечатление. Редкий ядовитый враг, на которого я наткнулся, начал пульсировать и пылать зелёным во время своих предсмертных конвульсий, пока, в конце концов, не взорвался пятном зелёной липкой противной массы, которая заставила моего Монаха покачнуться. Бросающиеся льдом противники особенно докучливы, потому что заставляют вас ползти, замедляя вас, в то время как электрифицированные враги заставят вас расплачиваться за каждый удар по их заряженным шкурам.

Diablo III намерена поддерживать структуру актов и глав предыдущих игр, но здесь будет больше занятий, чем просто гоняться за очередным боссом, всегда просто немного опаздывая. Теперь у вас будет полный набор миссий и сторонних миссий, которые нужно находить и выполнять. Это могут быть простые задания вроде раскопать погребённое сокровище умирающего человека или защитить попавших в беду пехотинцев от надвигающейся атаки. Ещё могут быть эскортные квесты - например, провести больную, блюющую и умирающую девочку назад в её лагерь (по крайней мере, пока она наконец не упадёт).

Эти квесты являются не исключительно наземными. Подземелья, разбросанные по всему миру, - неотъемлемая часть Diablo, но теперь они предлагают больше, чем просто несколько экранов, содержащих нескольких живых существ, которых надо убить, и несколько сундуков. Я исследовал пару подземных областей, которые изменили всё.

Одна из них – разваливающиеся руины, которые демонстрируют задачу на время. У меня было три минуты, чтобы очистить как можно большую часть подземелья, собирая лут и опыт, в то время как я бегал от залы к зале, а крыша начала валиться на меня. Задержавшись слишком много в одной зоне, вы получаете значительный урон от валящихся булыжников – очень хороший стимул непрерывно двигаться. Выйдите вовремя, и вы получите большой бонус опыта, а так же успешную запись в журнале квестов.

Другая миссия совмещает классический поход в подземелье с эскортным квестом. Охотник за сокровищами Польтахр [Poltahr] - не очень-то воин, но исследователь, и ему понадобилась моя помощь, чтобы захватить идола Ригнара [Rygnar], золотую безделушку, которая ждала нас в конце другого подземелья. Он не выглядел чересчур ранимым, но это была интересная перемена вместо очередного обыденного подземного региона.

Такая далекая, такая хорошая

В конечном итоге, Diablo III – игра об убийстве большого числа врагов и сборе лута. Я нашёл кучу редких вещей (но ни одной сетовой или уникальной) с подъёмом характеристик, какие я ожидал, вроде сопротивления к морозу, бонусов ко всем атрибутам и, конечно, повышенного шанса найти магический предмет. Хотя разработчики и утверждали, что они хотят избежать персонажей, прокачка которых строится вокруг мэджик-файнда, и что они создали систему, чтобы исправить это (вроде необходимости Колдунье накапливать силу воли, чтобы наращивать силу её заклинаний), я по-прежнему не уверен, как система мэджик-файнда будет работать в итоге. Этот аспект игры определённо ещё находится в стадии разработки.

Я был очень доволен своим опытом игры за Монаха. Существующие способности дают отличное ощущение синергии, и по мере того, как ветки навыков будут набирать вес, я могу представить, какое удовольствие будет доставлять разработка наиболее эффективных прокачек персонажа. Ещё я очень доволен, что решена проблема жадных игроков. Теперь каждый член группы будет получать свой собственный уникальный лут, так что никто не украдёт ваш дроп, и игроки не будут волноваться об игроках, заскакивающих в их игры и эксплуатирующих систему флагов, чтобы заниматься грязным убийством.

За Diablo кроется относительно простая формула. В конце концов, она сводится к простому кликанью по врагам и сбору лута. Но это ещё далеко не всё. Должно быть ощущение сложности, вдобавок к ощущению завершённости, позволяющей убивать всё большие группы противников или зачищать содержимое быстрым и эффективным образом. Прибавьте к этому ощущение выигрыша в мини-лотерее каждый раз с получением хорошего выпавшего лута, и вы получите игру, которая удерживает игроков перед экранами больше, чем им позволяет высидеть их здоровье. До настоящего момента Diablo III на правильном пути.


Перевод - D@mmy
Источник - www.pc.gamespy.com


Мой Мир@Mail.ru LiveInternet
Живой журнал В одноклассники
Дата публикации: 2009-08-31 10:05:03
Просмотров: 3878


[ Назад ]
Diablo III
Diablo 3

Жанр: ARPG
Разработчик:
Blizzard Entertainment
Дата выхода:
25 марта 2014 г.
Издатель:
Activision Blizzard
- в России: 1С-СофтКлаб
- дата выхода:
  15 апреля 2014 г.
Локализация: полная

Купить Diablo 3: Reaper of Souls
прямо сейчас!


Diablo 3

Жанр: ARPG
Разработчик:
Blizzard Entertainment
Дата выхода:
15 мая 2012 г.
Издатель:
Activision Blizzard
- в России: 1С-СофтКлаб
- дата выхода:
  7 июня 2012 г.
Локализация: полная

Купить Diablo 3
прямо сейчас!

Интересное
Наши проекты
Система OrphusBlizzard Entertainment Последние новости Diablo 3 - База знаний, Вики, Обои и арты 
Yandex

Все права защищены, www.Diabloarea.net 2008- ©
Дизайн сайта by Ksandr Warfire ©
Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения администрации.
Сайт разработан дизайн-студией FaDaR | О сайте | Наши проекты | XML-карта сайта