Diablo 3, Diablo 2 - все о серии игр Diablo на Diablo Area!
RSS лента новостей Наш Twitter Мы в Facebook Мы В Контакте Наш YouTube канал Стримы
Diablo меню
Полезное
Архив
Показать\скрыть весь

Апрель 2024: Новости | Статьи
Март 2024: Новости | Статьи
Февраль 2024: Новости | Статьи
Январь 2024: Новости | Статьи
Декабрь 2023: Новости | Статьи
Ноябрь 2023: Новости | Статьи


BlizzCon-2009. Интервью с Леонардом Боярским и Кристианом Лихтнером от Atomic MPC


Наш сайт получил возможность взять интервью у Леонарда Боярского [Leonard Boyarsky], ведущего дизайнера мира игры, и арт-директора Кристиана Лихтнера [Christian Lichtner].

Atomic: «Расскажите нам о Монахе: как и почему вы решили включить этот класс в игру?»

Кристиан: «Сначала я хочу рассказать о скиллах этого героя, потому что это объяснит, как мы пришли к идее создания такого перса. Мы искали возможность создать героя, который бы действовал в ближнем бою, как Варвар (он-то очевидно мили-класс). Однако Варвар – персонаж явно танкующий, с потрясающей системой Ярости и соответствующими атаками. Нам же нужен был герой, который бы двигался и действовал в более быстром ритме с уклоном в сторону рукопашных сражений. Монах на эту роль подходил на все 100%. У него есть система комбо-ударов, и она замечательная. Мы вдохновлялись играми-боевками и фильмами про карате. И герой действительно получился прикольным. Он является полной противоположностью Варвару, и если вы захотите поиграть героем, заточенным под ближний бой, у вас есть и танкующий толстый Варвар, и ловкий шустрый Монах, которые воплощают в себе лучшее из обеих позиций».

Atomic: «А еще у него есть доступ к магии посредством системы рун».

Кристиан: «Ну, да, он святой воин, поэтому во многих ситуациях он будет использовать магические силы, чтобы очистить мир и сражаться с демонами. Он ведь защищает землю от демонических сил, так что с этой позиции у него должна быть магия».

Atomic: «Насколько история этого героя вписывается в мир Diablo?»

Леонард: «Этот герой, он родом из Ивгорода. Знаете, когда мы начали ему придумывать историю, мы не хотели, чтобы он воспринимался как обычный Монах.. этакий стандарт фэнтези, нет. Мы в Blizzard любим кое-что изменить, сделать по-своему. Поэтому мы подумали, что было бы интересно взять на вооружение XIII век... ну, не в фактическом смысле, но представить себе кого-то наподобие монаха из Восточной Европы XIII века и добавить ему восточных черт. Причем не только в плане того, как он выглядит, но и в философском смысле. Так у нас и появился этот герой: он является членом теократического, очень организованного религиозного сообщества, с восточной философией, разноплановой жизнью и множеством богов.

При этом он очень набожный, он сражается на стороне добра. Он святой воин. Он очень прямолинеен в том, что делает, для него нет полутонов, но это не значит, что он непреклонен. Он делает то, что считает правильным делать. Если ему нужно на два дня погрузиться в медитацию, он так и поступит, потому что его ждет благое дело: его сражения – это способ поклонения его богам. Таким мы его и придумали, сделав этого персонажа другим, отличным от других монахов в других играх. У Варвара и Знахаря в игре очень богатая мифология. В игре они очень различаются, но, вероятно, встретившись друг с другом, у них возникнет конфликт на почве верований».

Atomic: «Звучит, как будто вы не хотели бы встретить его на своем пути».

Леонард: «Да, пожалуй, но если бы на вас напали, его-то вы были бы рады увидеть. Когда вас атакуют демоны, выглядело бы это как-то так: “Ура, вот и Монах!”»

Atomic: «Возникали ли у вас какие-либо специфические сложности с тем, как ввести этого героя в игру?»

Кристиан: «Ну, не конкретно с этим классом. Я бы сказал, что у нас все герои проходят через кучу рабочих циклов. Полагаю, больше всего людей удивило бы, как много всего мы перерабатываем заново. Я бы сказал, что таких рабочих сессий у нас по сотне бывает, и мы постоянно что-то правим, вносим коррективы».

Леонард: «Прежде чем принять какие-то изменения в расклад, мы делаем кучу рисунков на бумаге».

Кристиан: «Концептов очень много рисуем».

Леонард: «Ты вот смотришь на кого-то типа Монаха и потом говоришь: «Да, он оригинальный, непохожий на других!» То же самое касается и Колдуна, но он во многом более стандартный. Мы много чего успели передумать и переделать в ходе работы над Колдуном, прикидывали, как он должен выглядеть, потому что пытались создать уникального героя, в чем-то нового.

Когда началась работа над Монахом, наши художники поначалу были сбиты с толку: «Европейский монах? Что вы имеете в виду? Чего вы хотите?» Что касается Колдуна, нам хотелось наделить его характером бунтаря, выскочки, сделать его юнцом, который нахватался знаний и теперь готов зажигать в стиле рок-н-ролла. «Покажите нам, как такое чудо в перьях выглядит!» И художники делали все, что могли. Это то, что мы делаем для всех наших классов».

Кристиан: «По ходу, с нашей точки зрения, это достижение всей команды. Художники определенно являются генераторами идей, однако программистам и дизайнерам тоже есть, что сказать. Они решают, что может работать, а что нет. Все наши достижения – это результат работы команды в целом».

Atomic: «Сколько вам требуется времени, чтобы создать персонажа, которым вы довольны?»

Леонард: «Ну, понятие «персонаж, которым мы довольны» - это сложная штука. Суть ведь в том, что мы смотрим на героев не только с позиции их собственного геймплея, но и сравниваем их с другими классами. У нас пока нет в игре героев, о которых мы могли бы сказать, что это законченный класс. Но мы несколько раз обновили систему навыков.

Стоит отметить, что Монах как класс нарисовался довольно быстро, что удивительно, ведь нам пришлось придумывать ему новую систему боя. Мы адаптировали механику боевок к однокнопочному прохождению, что, впрочем, было довольно сложно. Однако все сложилось весьма быстро».

Кристиан: «Людям понравилось играть за Монаха, и мы получили огромную отдачу. Он быстро стал одним из самых любимых классов».

Atomic: «Тяжело было заставить работать систему комбо?»

Леонард: «Очень! Мы несколько раз начинали заново. Думаю, несмотря на то, что сработать эту систему было тяжело, нам помогал тот факт, что Blizzard фокусируется на геймплее, что у компании очень четкие задачи относительно этого параметра игры. Мы не можем просто сказать «Ну ладно» и двигаться дальше. Если геймплей не очуменный, мы все переделываем».

Кристиан: «Кроме того, у нас в команде трудятся очень многогранные люди. У нас есть дизайнеры, которые очень хорошо рисуют, художники, которые хорошо чувствуют разработку, программисты, которые знают много всего о геймплее. У нас очень мало людей, которые занимаются чем-то одним. Поэтому все это создает команду, в которой много взаимодействия и отдачи».

Atomic: «Как мнение фанатов влияет на процесс разработки? Было ведь очень много критики, когда появились первые скриншоты Diablo III».

Кристиан: «О, оно сильно влияет. Думаю, у Blizzard определенно есть свой художественный стиль, который критиковали на протяжении всей истории компании. И философия, которая, как мы думаем, позволяет нам делать игры действительно интересными.

Что же до мнения фанатов – да, мы к нему прислушиваемся, причем для этого есть разные пути. Игроки тестируют демо-версию, и мы получаем от них отзывы. Мы читаем форумы. Поэтому наш стиль прогрессирует и меняется. Думаю, поначалу у людей просто были опасения, а сохранится ли в игре та самая темная мрачная атмосфера. Суть ведь не в мрачных цветах, а в мрачных ощущениях».

Леонард: «Очень тяжело понять, как все смотрится вместе, какие на самом деле в игре цвета, пользуясь только скриншотами и мувиками. И во многом такая же реакция у фанатов была на Diablo II, когда были показаны первые скрины, демонстрирующие пустыню. Знаете, в первой части ведь все происходило в маленьком городе в сумерках, а тут нате вам – пустыня в лучах дневного солнца! Так что поверьте, мы очень хорошо понимаем, какие настроения и какие цвета лучше всего передадут дух серии. Полагаю, все получается здорово».

Кристиан: «Мы сами большие поклонники серии, и мы не собираемся делать ничего такого, что испортило бы игру. Мы очень разумно ко всему подходим, потому что хотим быть уверены, что атмосфера игры будет очень мрачной, темной, до мурашек по коже. И думаю, именно этим мы и занимаемся».

Перевод - Kitty Venom
Источник - www.atomicmpc.com


Мой Мир@Mail.ru LiveInternet
Живой журнал В одноклассники
Дата публикации: 2009-08-28 14:02:04
Просмотров: 5844


[ Назад ]
Diablo III
Diablo 3

Жанр: ARPG
Разработчик:
Blizzard Entertainment
Дата выхода:
25 марта 2014 г.
Издатель:
Activision Blizzard
- в России: 1С-СофтКлаб
- дата выхода:
  15 апреля 2014 г.
Локализация: полная

Купить Diablo 3: Reaper of Souls
прямо сейчас!


Diablo 3

Жанр: ARPG
Разработчик:
Blizzard Entertainment
Дата выхода:
15 мая 2012 г.
Издатель:
Activision Blizzard
- в России: 1С-СофтКлаб
- дата выхода:
  7 июня 2012 г.
Локализация: полная

Купить Diablo 3
прямо сейчас!

Интересное
Наши проекты
Система OrphusBlizzard Entertainment Последние новости Diablo 3 - База знаний, Вики, Обои и арты 
Yandex

Все права защищены, www.Diabloarea.net 2008- ©
Дизайн сайта by Ksandr Warfire ©
Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения администрации.
Сайт разработан дизайн-студией FaDaR | О сайте | Наши проекты | XML-карта сайта