Diablo 3, Diablo 2 - все о серии игр Diablo на Diablo Area!
RSS лента новостей Наш Twitter Мы в Facebook Мы В Контакте Наш YouTube канал Стримы
Diablo меню
Реклама
Полезное
Мы В Контакте!
Архив
Показать\скрыть весь

Ноябрь 2017: Новости | Статьи
Октябрь 2017: Новости | Статьи
Сентябрь 2017: Новости | Статьи
Август 2017: Новости | Статьи
Июль 2017: Новости | Статьи
Июнь 2017: Новости | Статьи


Алхимия успеха


Эпиграф
«Когда чего-нибудь сильно захочешь, вся Вселенная
будет способствовать тому, чтобы желание твоё сбылось»
Пауло Коэльо, «Алхимик»



Миры бывают разными. В одних хочется жить, из других – сделать ноги. Одни заигрывают яркими красками, в других вы днем с огнем не найдете не только цвета, но и света. Потому что выключили. Я не буду здесь перечислять все возможные варианты миров: они мне не нужны. А нужен лишь один-единственный из всех. И имя ему - Санктуария [Sanctuary].

Я до сих пор помню надпись на пиратском боксе с диском первой Diablo, которую я в далеком 1997 году держала в руках: «Войдите в мир, в котором Зло обратило в рабство людей!» И дураку понятно, что это не курорт – а, тем не менее, кто-то до сих пор ходит в этот мир. Каждый день. Как на работу. Что же такого в этом фэнтезийном мире, что он до сих пор цепляет и не отпускает? И, главное – как на нем скажется выход третьей части великого Ди?


Назад в будущее
Весь покрытый зеленью, абсолютно весь
Остров невезения в океане есть...
«Бриллиантовая рука»


Итак, немного истории. Ведь глупо начинать рассуждения о мире, который непонятно как и почему возник. А дело было так...

Если очень вкратце, то испокон веков существовали Небесная Сфера и Пылающая Преисподняя, которые, как нетрудно догадаться, между собой не очень-то и ладили. Не нравились они друг другу. Ка-те-го-ри-чес-ки. И на этой почве взаимной нелюбви возник Великий Конфликт, в ходе войн которого ангелы и демоны мутузили друг друга почем зря. Но игра была равна, и поэтому на табло постоянно была ничья.

Потом ось истории крутанулась таким образом, что на шахматной доске возникли смертные, а вместе с ними – их маленький хрупкий мирок, Санктуария. Задумались ангелы и демоны, почесали макушки и взяли наконец тайм-аут, дабы посмотреть, чью сторону примет человек. Ведь у людей, в отличие от враждующих команд, была свобода выбора, а потому они могли примкнуть к любой из группировок. Но люди себе жили, не особенно интересуясь внешней политикой, и потому силы Ада и Рая начали отправлять в Санктуарию своих резидентов.

Резиденты, сиречь Джеймсы Бонды с лицензией на запудривание мозгов, начали бродить по миру и пытаться склонить смертных на сторону своей партии. Голосуйте, мол, за «Пылающее Единство», у нас компания хорошая и кухня острая. Все с пылу, с жару. В прямом смысле слова. Но и ангелы были ребята не промах: «А кто за «Наш дом – Небо» проголосует, тому грехи отпустим, карму почистим. Турпутевку в Рай дадим. Ознакомительную!»

Народ, естественно, растерялся. Острая кухня и хорошая компания – это, конечно, здорово. Но и карму почистить не мешало бы: утром встаешь – и тут же таблетки пить, от этой самой зашлакованной кармы... В общем, агитации тоже ничего особо не дали, и «Пылающее Единство» сорвалось: стало запугивать, грозить расправой людям. В общем, вести себя не по-спортивному. Так началась Война Греха за умы смертных со всеми вытекающими оттуда последствиями. И так бы все себе продолжалось, если бы не пара демонов, которые решили устроить в своей партии маленькую революцию.

Звали их Азмодан и Белайел, товарищ Грех и товарищ Ложь соответственно. В один прекрасный день эти два умельца решили, что перемирие с Небесами заставляет демонов форму терять, а мир смертных никому особо и не нужен: демоны и так победить смогут. И что начальству давно бы пора закончить тайм-аут и выпустить команду на поле. Начальство – это, как вы сами понимаете, Мефисто, Баал и Диабло.
Как всегда бывает в таких случаях (Брута с Цезарем помните?), кинжал в спину не заставил себя ждать: Грех и Ложь подняли против троих братьев всю Преисподнюю и совместными усилиями отправили их на зону. Т.е. в Санктуарию. Устроили им Темное Изгнание в места не столь отдаленные. Дальше, правда, товарищи переругались за бюджет партии и быстро ополчились друг на друга. Но это совсем другая история...

Тем временем на зоне. В местной среде даже в собственной камере покоя не было: люди так и норовили разогнать братьев Демонических по карцерам в наиболее удаленные друг от друга уголки мира. Тут, естественно, не обошлось без помощи ангелов: обрадовавшись расколу в рядах демонов, они мигом организовали Хорадрим – людской орден борьбы со злом, практикующий магию, воинское искусство и немного – вышивку крестиком. Силами Хорадрима братьев Демонических разделили и скрутили: Мефисто – в Курасте, Баала – в песках Араноха, Диабло – в Хандурасе. И каждому еще вставили по Камню Души в одно место, чтобы удрать было неповадно. И все бы было ничего, но Санктуария явно возникла в пятницу, 13-ого.

Диабло, дождавшись, когда рядом с его темницей возникнет городок, начал телепатическую атаку на местную публику. Достучавшись до разума королевского архиепископа, он заставил того себя освободить, а потом устроил массовый теракт в городском соборе, заполонив его нечистью, демонами и прочей шушерой.
С этого начинаются наши с вами изыскания, когда мы в форме фэнтези-омоновца отправляемся в Тристрам с базукой наперевес.

Макияж в готичных тонах
Мрак!
Эллочка-людоедка, «Двенадцать стульев»


В арсенале каждой игры с готической атмосферой безысходности должно быть побольше нуара. Diablo брала игрока за грудки своим мрачным колоритом и ощущением быстро приближающегося апокалипсиса. Запинали всех зомби в подземелье – а на следующем уровне вас ждут монстры пострашнее. Вычистили местный источник воды и упокоили демона-мясника – а у нас тут король немножко мертвый стал немножко живым. Складывается стойкое впечатление, что все ваши усилия заранее обречены, и что бы вы ни делали, ничего изменить вы не сможете. Это вам не Персидский Принц, который, побегав пару раз по стенкам, запросто меняет исход будущего. Здесь все гораздо мрачнее. Пожалуй, из всех игр, в которые я играла, именно Diablo (особенно первая часть) запоминается гнетущим ощущением никчемности собственных потуг. Даже завалив Диабло и истыкав его тушку стрелами, проблемы, увы, не решишь: пресловутый Камень Души, как щетка Reach Access – проникает в самые труднодоступные места. Вставить его в лоб – дело двух секунд, а последствия не заставят себя ждать. Вместо радужной заставки на тему вашей победы Blizzard кидает в вас жирным многоточием, и суровый закадровый голос зачитывает приговор: про пески востока, про путешествие и каких-то братьев, которые ждут. И, судя по тону голоса, дождутся.

Маленький городок Тристрам по атмосфере уныния, страха и безысходности вполне может претендовать на звание фэнтези-варианта Сайлент Хилла. Даже несмотря на то, что жители вполне искренне радуются вашим подвигам во имя мира, дружбы и жвачки, в воздухе явно витают отчаяние и скорбь. Нет, я не преувеличиваю: горожане, видать, настолько привыкли к постоянным визитам приключенцев и их провалам, что даже боятся поверить в ваши успехи. Вполне вероятно, что в душе они ждут, как того гляди очередной магмовый демон положит конец вашим усилиям, и очередная сказка про счастливый конец окажется именно сказкой.

Во второй части с расширением игровой географии в плане атмосферы перестановок не произошло. Мы по-прежнему гоняемся за миражами и питаемся надеждой: что Диабло не освободит Баала. Что они не доберутся до Мефисто. Что они не откроют портал в Преисподнюю. Что мы успеем настигнуть их всех и упокоить. А Blizzard берут и ломают эти надежды, как спички. Хлоп! – и вот уже Камень Мира разлетается под хоровое пение на тысячу осколков.

И, тем не менее, в эту игру играли с упоением. Знаете – назло кондуктору пойду пешком. Вот тут – аналогично: назло всем этим демонам отпилю от Диаблы рог и подарю кому-нибудь. Боромиру, например. Странное дело – столько вокруг игр, где миры светлее и ярче, где демоны действительно умирают, а зло не оживает после пятилетней комы, старательно прикидываясь трупом в перерывах между спячками. Однако игроку почему-то хочется вернуться именно туда, где он и особо повлиять-то на события не может! Продвинутый в вопросах демонов Тираил определенно покрутил бы крылом у виска и сказал бы, что это не лечится, однако такова людская психология: мы все жаждем того, чем не можем обладать. Представьте себе самый редкий артефакт в игре, который вы хотите получить настолько, что уже видите его во сне по ночам. Он такой искрящийся и золотистый, такой потрясающий. Но стоит вам его получить – пшик! – и он уже воспринимается как нечто обыденное и скучное. И привычное. Нет, вы с гордостью рассказываете о нем друзьям, но в душе уже нет пьянящего вдохновения, интереса, желания потрогать что-то новое. Цель, ее достижение – и потеря интереса к этой самой цели: такова стандартная цепочка мотивации человека.

Однако же, в Санктуарии такого нет. Вернее, не так: цель-то вроде бы и есть, но только какая-то бракованная. Готическая безысходность плюс фэнтезийное отчаяние – и вуаля! Что бы вы ни сделали – результат все равно будет со знаком «минус». Вы убили Диабло? Да вы ему помогли: выдали тело, выращенное в спортзале на полезных продуктах, мозги, помнящие магические книжки, и силу воли, которая вас и вела на самый последний уровень лабиринта. С такой экипировкой добраться до пустынь и джунглей – дело техники. Камни Душ переколотили в Адской Кузнице? Ха, только два из них, а третий уплыл к неизвестному коллекционеру, страдающему расщуплением личности и полной ктулхуализацией.

Игрок, подобно ослику, очень упрямому и неутомимому, ходит за морковкой по всей Санктуарии и искренне верит, что в один прекрасный день он ее все-таки получит. Или нет? Или не верит?

Хэппи-энду – нет!
И жили они долго и счастливо. Пока не померли...
Народная мудрость


Итак, вопрос: верит ли в данном случае игрок в счастливый конец? Давайте подумаем. Все убиты, все счастливы, все отлично. Герой с трофеями возвращается домой, ходит полгода к психоаналитику, а потом любовно стрижет лужайки перед домом и читает детям книжки на ночь. Вариант? Кто там бросил в автора тапкой? Не надо, я просто предполагаю. И думаю, что в играх а-ля Diablo хорошего конца попросту не может быть. По нескольким причинам.

Во-первых, как вы себе представляете счастливый конец, когда зло настолько многолико? Хотите умиляться концовке – поставьте мелодраму и запаситесь носовыми платочками. У нас же здесь – суровое брутальное фэнтези с элементами боевика, поэтому лирика попросту неуместна. И гладкая замечательная концовка, на мой взгляд, тоже. Лишь во «Властелине колец», где люди достаточно напичканы пороками, эльфы почти кончились, а хоббиты миролюбивы, Кольцо все-таки упало в Ородруин и благополучно расплавилось. В реальности так не бывает, и Blizzard упорно пытаются нам это доказать. Ведь что Диабло, что другие демоны – они не смогли бы укорениться в Санктуарии, если бы не человеческие пороки: алчность, гордыня, гнев, ненависть. Если бы всего этого не было, триада мирно сидела бы себе под замками и не высовывалась. Но тогда люди попросту бы не были людьми. По ходу дела обитатели Санктуарии получают все эти испытания как раз за упомянутую выше свободную волю. Раз ты можешь выбирать и выбираешь порок – получи. И обитатели мира получают. Тал Раша выпендрился и решил, что сдержит Баала – нарвался. Дал духу демона тело и возможности колдуна. Безымянный герой переоценил себя и подумал, что справится с духом Диабло – тоже нарвался. Нелегкая унесла его аж в Преисподнюю. Как это ни забавно, если покопаться, окажется, что Diablo – довольно философская игра, которая учит – чему? Правильной оценке самого себя, доверию товарищам, отказу от пороков. Хотя за мрачной картинкой кровавого боя этого почти не видно. Напоминает чем-то комикс, где простые человеческие истины спрятаны в костюмах-трико с невероятными вырезами в самых неожиданных местах. Можете смеяться, но, на мой взгляд, что-то в этом есть.

Во-вторых, счастливый конец, который нам упорно не дают потрогать, означает конец игры. Вообще, все, демон капут. Нет, можно, конечно, каждый раз для новой игры придумывать новую историю, новое приключение и все такое. Но это не всегда сработает. Это подойдет для action-игр, где центральный герой могуч, как баобаб, и никогда не умирает, потому что у него много аптечек. Или для стратегий, когда на месте разоренного княжества запросто может вспухнуть другое и не менее злобное. Но для RPG окончательная гибель монстра – это потеря героем работы. После убийства колоритного монстра придумать как минимум не менее колоритного – это задачка. В тех же экшенах упор идет зачастую на героя и его способности (привет, Ларочка!); фанаты купят коробку с игрой именно из-за героя, к которому они привязались и не желают хоронить. Поэтому не суть важно, за кем он будет бегать в новой игре. А вот в RPG, особенно кромсалках, этот вопрос – один из основных (ну, на мой взгляд, по крайней мере). Интересным геймплеем Diablo не отличается: вся суть игры состоит в затыкивании монстров мышью до смерти - монстров и/или мыши. Это, конечно, весело, но многим надоедает, и поэтому мотивацию игрока можно поднять именно колоритным чудовищем. Проблема же колоритных чудовищ состоит в том, что они уникальны: каждое из них должно быть индивидуально и серьезно отличаться от конкурентов. Иначе оно уже не колоритное. А за обычным чудовищем бегать скучно. Поэтому проще и гуманней чудовище не убивать, а немного калечить: и игрок доволен, и чудовище после некоторой реанимации и пластики можно вернуть в строй.

В-третьих, неубиваемые монстры-боссы неоднозначно намекают на пресловутое «To be continued...». А фанату только того и надо: чтобы любимая игрушка никогда не кончалась, а серия жила долгой и счастливой жизнью. Сами понимаете, насколько это нужно поклонникам хитов. Когда спать и есть ходишь, только когда уже невмоготу от усталости и голода, а на работе проблемы, потому что не складываются дела с прохождением, конец игры означает лишь то, что сказка закончилась. Ну, не совсем сказка, но вы поняли. Аддоны и модификации проблемы, увы, не решают, и, облазив всю игру вдоль и поперек, в храбром сердце фаната начинает гореть огонек надежды: а вдруг разработчики все-таки выпустят дцатую часть игры. Душа всегда жаждет продолжения банкета, и на это как раз играет Диабло, который вечен. Куда бы его ни тыкали, какие бы герои его ни избивали, он, словно железный Арни, встает, отряхивается и тяжелой поступью медленно топает дальше. Программа у него такая – развлекать людей. И ради этого он готов возрождаться.

Blizzard любит троицу
Крылья, ноги... главное – хвост!
«Крылья, ноги и хвосты»


Нет, я их все-таки очень люблю. Я им даже готова простить долгие годы молчания и полное отсутствие определенности со стороны Bashiok’а (менеджера по связям с общественностью). Ведь игрушки, которые они делают, становятся хитами. А чтобы получить этот самый хит, можно и подождать. И сейчас фанаты держат кулачки за то, чтобы и третья часть получилась конфеткой. А получится ли? Давайте подумаем.

От игры к игре, конечно, многое менялось: цвет картинки, количество персонажей, навыки героев и прочее. Но по атмосфере это был «все тот же Диабло, с пониженным содержанием калорий, обогащенный микроэлементами, с банановым вкусом». Он узнавался в любой обертке, в любом моде, и никакие патчи его не изменили: тяжелая атмосфера мрачного средневекового мира везде давала о себе знать, а монстры крепчали от патча к патчу.

Кто-то говорит, что третья часть от первых двух ушагала далеко. Что картинки заигрывают чуть ли не розовым, а черного на экране категорически не хватает. От количества фанатских петиций плавились провода и падали сервера, а Photoshop в попытке изменить скриншот на более кровавый осваивал чуть ли не каждый фанат. Впрочем, те счастливчики, которые играли в демо-версию на BlizCon’е-2008, клянутся и божатся, что игра достаточно мрачная, подземелья достаточно страшные, а кровь достаточно багровая. Что ж, увидим. Но, в любом случае, кажется, иметь дело мы уже будем с несколько другой игрой.

Упокоения монстрам на пользу не идут, но мне хочется верить, что самый грозный демон после десяти лет комы сразу встанет физкультурником. С родной глазу изометрией мы уже попрощались. Темные скриншоты закопали и забыли, где они закопаны. Атмосферу, правда, по роликам и скриншотам почувствовать пока получается с трудом, но если ее сохранили в целости и невредимости, пожалуй, что хит мы получим. Ведь дело, как я уже писала выше, не в графике и не в темноте картинки. И не в геймплее, вернее, не только в нем. В первых двух частях была отличная идея, спрятанная под слоями крови и праха: мы сражаемся с демонами внутри нас, а не снаружи. Может, у разработчиков даже и мыслей таких не было, но я автор, и мне, надеюсь, простительны такие вольнодумства в статье.

А что до оптимизма – подумайте сами: ждать игру десять лет, чтобы получить что-то хуже хита – это из области плохих концов. А в этой истории с ожиданием он обязательно должен быть хорошим. Нутром чую.

Автор - Kitty Venom


Мой Мир@Mail.ru LiveInternet
Живой журнал В одноклассники
Дата публикации: 2009-06-05 13:38:59
Просмотров: 4655


[ Назад ]
Diablo III
Diablo 3

Жанр: ARPG
Разработчик:
Blizzard Entertainment
Дата выхода:
25 марта 2014 г.
Издатель:
Activision Blizzard
- в России: 1С-СофтКлаб
- дата выхода:
  15 апреля 2014 г.
Локализация: полная

Купить Diablo 3: Reaper of Souls
прямо сейчас!


Diablo 3

Жанр: ARPG
Разработчик:
Blizzard Entertainment
Дата выхода:
15 мая 2012 г.
Издатель:
Activision Blizzard
- в России: 1С-СофтКлаб
- дата выхода:
  7 июня 2012 г.
Локализация: полная

Купить Diablo 3
прямо сейчас!

Интересное
Наши проекты
Система OrphusBlizzard Entertainment Последние новости Diablo 3 - База знаний, Вики, Обои и арты 
Yandex

Все права защищены, www.Diabloarea.net 2008- ©
Дизайн сайта by Ksandr Warfire ©
Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения администрации.
Сайт разработан дизайн-студией FaDaR | О сайте | Наши проекты | XML-карта сайта