Diablo 3, Diablo 2 - все о серии игр Diablo на Diablo Area!
RSS лента новостей Наш Twitter Мы в Facebook Мы В Контакте Наш YouTube канал Стримы
Diablo меню
Полезное
Архив
Показать\скрыть весь

Апрель 2024: Новости | Статьи
Март 2024: Новости | Статьи
Февраль 2024: Новости | Статьи
Январь 2024: Новости | Статьи
Декабрь 2023: Новости | Статьи
Ноябрь 2023: Новости | Статьи


01. Балансируем [Balance]


Кто-нибудь из вас читал в последнее время форумы Diii.net? Все только и говорят в каждой теме о том, что Blizzard всё делают неправильно. И многие из вас уверены, что могли бы сделать лучше, дай Blizzard вам «ключи от королевства».

Мечта
Так же думал я, и сделал. В настоящее время я выпустил мод Median, который выглядит довольно успешным благодаря моей политике активного обращения к орангутангам от рождения, кои составляют основную базу игроков Lord of Destruction. Да простят меня все шимпанзе, что сидят среди вас.
Median имеет множество нововведений, таких как новые вещи, убер-квесты, новые задачи и, что более важно для данной рубрики, 210 новых навыков. Прекрасная возможность выполнить должным образом за Blizzard их работу! Во время разработки я представил себе мир, где каждый навык можно было бы использовать в зависимости от ситуации, и где все они были бы полезны, и все варианты прокачек уживались бы друг с другом в совершенной гармонии; в конце концов, не являются ли все персонажи детьми нефалемов, рождённых равными?

Реальность
Итак, ты новичок в Median, и первое, о чём ты, вероятно, спросишь, будет что-то типа: “Какая прокачка лучшая?” или “Какой навык даёт больший урон?”. И каждый посоветует тебе качать ассассинку или ядовитую сорку, но уж точно не порочного паладина, потому что они не могут фармить уберов и вообще Laz'у следует заменить ледяные заклинания, так как они – отстой.
Пф-ф-ф.
Что пошло не так и какие внешние силы я должен в этом винить? Давайте разбираться.

Безрассудный рывок через Венецию
На практике невозможно балансировать прокачки более чем на одном элементе. Последние этапы игры в Median – это убер-квесты, 28 штук, от обширных ватаг монстров до одиночных сильных боссов с тотемами, которых вам не удастся убить при помощи AoE (AoE, или Area of Effect - довольно популярное сокращение для скиллов и эффектов, которые воздействуют не на одиночную цель, а работают на какой-то площади, - прим. Kitty Venom). Баланс навыков, отлично, но в чём именно баланс?
Было бы нетрудно сбалансировать некоторое количество прокачек для конкретных ситуаций. Я мог бы просто сидеть здесь со своими Braitling Mulliner (часы такие – прим. переводчика), гонять персонажей через вышеупомянутые ситуации и выдерживать ритм. Но смени ситуацию с большого числа врагов на битву с одиночным боссом, - и навыки станут несбалансированными, и с этим ничего нельзя сделать.
На практике среднестатистический Diablo II-игрок быстро поймёт: ты всегда можешь найти лодку, которая доставит тебя из определённой точки A в точку B через Венецию с точно такой же скоростью, что и твой мопед, но когда ты поменяешь A и B местами, шанс, что они вновь прибудут в одно и то же время, ничтожно мал.
И чем более разнообразную окружающую среду мы имеем в конце игры, тем это в большей степени недостижимо.

Вот тебе и уклонение
Навыки дальнего боя предлагают игроку больший простор для различных тактик, и поэтому их проще измерить при сражении с очень трудными монстрами, чем приёмы ближнего боя. И поскольку нет никакой реальной возможности контролировать миньонов, сражение с ними в большинстве случаев сводится к сверке характеристик (их жизнь супротив их урона), которая плохо поддаётся измерению.
Так что если прокачки сбалансированы в обычной игре и ты повышаешь (или понижаешь) сложность, они становятся несбалансированными.

Согласны только на лучшее
Игроки не удовлетворяются хорошей прокачкой, они хотят лучшую прокачку, если судить по создаваемым темам ( а-ля “Лучший aoe-фарм-чар”) на форуме Median для новичков. Незначительные изменения в балансе грозятся увеличиться стократ, потому что каждый новичок возьмёт “лучший билд”, чтобы не застревать с более слабой прокачкой, что приводит к тому, что “немного менее хороший билд” имеет базу игроков, равную нулю, не считая нескольких антисоциальных лузеров, которые рассматривают игру как “испытание”.
А потом несколько игроков “худшей” прокачки (и большое число людей, которые никогда не использовали её, но слышали, что она хуже) погрязнут в своём страдании и будут требовать, чтобы я дал им некое тактическое ядро, которое дало бы им возможность конкурировать с “жизнеспособными” прокачками.
Меж тем мнение общественности о качестве прокачки необязательно основано на самой игре. Я не собираюсь больше нагружать вас деталями, но я несколько раз замечал, что лучший способ улучшить малоиспользуемый билд – написать о нём гайд.

Небеса – отправная точка
Другой причиной небольших различий в балансе, приводящих к непропорциональности, является достижение контроля над монстрами. Классическая Diablo II предполагалась быть невозможной для сольного прохождения. Но некоторые прокачки потребовали вождения паровозов в 8-плеерных играх, делая его новым стандартом. В настоящее время, если ваш билд не может проследовать этим сияющим путём, он рассматривается как неэффективный.
Кто-нибудь когда-нибудь использовал Ледяной шип [Glacial Spike]? Он вполне подходит для одноплеерных игр или при игре в настоящих командах, но (LOLOL) никто не пользуется им, потому что нигмадин может в одиночку убить Баала две тысячи раз в секунду.
Это может привести к…

Обзор тактических возможностей
Скорость убиения – единственное, что имеет значение, потому что выживаемость рассматривается как данность. Если другая прокачка просто позволяет убивать монстров одним только заполнением толп оных самым мощным AoE, а твоя прокачка не позволяет убивать так же быстро, то твоя прокачка слабее – неважно, что твой персонаж неразрушаем и неубиваем.
Не может быть, чтобы Огненный след [Blaze] мог убивать с такой же скорость, что и максимизированный Огненный шар [Fireball], пусть он и даёт урон, достаточный для немедленного убиения каждого монстра – дело в самом механизме его работы. С точки зрения защиты, Ужас [Terror] и Морозная броня [Frozen Armor] по сути вполне клёвые, но монстров можно убивать и не используя их, так не лучше ли вложить очки в наносящие урон навыки?
“Ага!, - скажете вы. - Нужно сделать монстров настолько тяжёлыми, что игрок будет умирать, если у него не будет защитных навыков!”. Хороший план, теперь каждый билд должен содержать эти навыки, чтобы быть жизнеспособным. Прощай, разнообразие, до свидания, дружелюбие новичков.
В следующих выпусках я поною о причинах того, почему баланс будет неизбежно стремиться к прокачкам с малой защитой и высокими повреждениями.

Что мы сегодня узнали?
То, что добиться баланса навыков далеко не так легко, как считает каждый советчик, сидящий на форуме. На самом деле всё, что ты можешь, – это попытаться создать множество жизнеспособных прокачек, и одни из них в любом случае будут считаться лучшими, и каждый будет пользоваться этими прокачками, и мы увидим, что 90% билдов имеют одни и те же навыки, а люди плачутся, что Blizzard опять всё запороли. Я им не завидую. (За исключением случаев, когда на кону стоит жизнь. Или плазменный монитор. Или Reventon).

Перевод - D@mmy
Источник - diii.net


Мой Мир@Mail.ru LiveInternet
Живой журнал В одноклассники
Дата публикации: 2009-06-03 20:45:01
Просмотров: 5804


[ Назад ]
Diablo III
Diablo 3

Жанр: ARPG
Разработчик:
Blizzard Entertainment
Дата выхода:
25 марта 2014 г.
Издатель:
Activision Blizzard
- в России: 1С-СофтКлаб
- дата выхода:
  15 апреля 2014 г.
Локализация: полная

Купить Diablo 3: Reaper of Souls
прямо сейчас!


Diablo 3

Жанр: ARPG
Разработчик:
Blizzard Entertainment
Дата выхода:
15 мая 2012 г.
Издатель:
Activision Blizzard
- в России: 1С-СофтКлаб
- дата выхода:
  7 июня 2012 г.
Локализация: полная

Купить Diablo 3
прямо сейчас!

Интересное
Наши проекты
Система OrphusBlizzard Entertainment Последние новости Diablo 3 - База знаний, Вики, Обои и арты 
Yandex

Все права защищены, www.Diabloarea.net 2008- ©
Дизайн сайта by Ksandr Warfire ©
Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения администрации.
Сайт разработан дизайн-студией FaDaR | О сайте | Наши проекты | XML-карта сайта