Diablo 3, Diablo 2 - все о серии игр Diablo на Diablo Area!
RSS лента новостей Наш Twitter Мы в Facebook Мы В Контакте Наш YouTube канал Стримы
Diablo меню
Реклама
Полезное
Мы В Контакте!
Архив
Показать\скрыть весь

Ноябрь 2017: Новости | Статьи
Октябрь 2017: Новости | Статьи
Сентябрь 2017: Новости | Статьи
Август 2017: Новости | Статьи
Июль 2017: Новости | Статьи
Июнь 2017: Новости | Статьи


Изменения в системе навыков Diablo III


Итак, одному докучливому геймеру удалось-таки выудить из Bashiok'а немалый кусок ценной информации. Вот как он поставил свой вопрос:

«Я здесь новичок и лишь недавно стал интересоваться игрой, но всю имеющуюся информацию о навыках я, кажется, изучил. Извиняюсь, если я пропустил какой-то важный пост или просто какие-то пояснения.

Как я понял, в навыки можно вкладывать до пяти очков, и пять очков необходимо вложить в круг, чтобы продвигаться вниз (большая часть из этой информации взята с 8-го BlizzCast’a). Я прочитал пост Bashiok'а, где он говорит, что это неокончательное решение, пробный вариант, что кастомизация – это важная часть игры, и они ни за что не покончат с ней. На мой взгляд, он очень удачно выкрутился, предусмотрев все из возможных исходов. :P

Мой вопрос (или скорее наблюдение), заключается в том, что необходимость тратить 5 очков навыков, чтобы спускаться в новый круг, не так уж способствует кастомизации. Ещё это заставляет людей сосредотачиваться на определённых деревьях навыков (поскольку они вкладывают туда свои очки) вместо того, чтобы смешивать и подбирать различные варианты. Вот у вас есть деревья 1, 2 и 3. Теоретически в результате можно получить много разнообразных билдов, как-то:
● 1 и немного 2;
● 2 и немного 1;
● 2 и немного 3 и так далее.

Предполагается, что вы получаете одно очко для вложения в навык за уровень, на 99 уровне вы вполне можете достигнуть низа каждого из деревьев к концу игры. Но это будет очень линейный вариант. Очков хватит лишь на то, чтобы замаксить 1 навык в каждом круге. Вряд ли это будут оптимальные билды. А раз так, это отдельная проблема.

Так что мне интересно, кого-нибудь ещё беспокоит эта проблема недостатка кастомизации? Не сомневаюсь, что они знают, как работают эти вещи, и работа ещё не окончена, но эта проблема меня беспокоит»
.

На что был дан ответ следующего содержания:

Bashiok: «Как ты упомянул и как я сказал в своём довольно длинном посте, мы много экспериментируем. Версия, представленная на BlizzCast’e, во многом была прототипом, и многое уже успело измениться с тех пор.

Сейчас мы работаем с модифицированной системой навыков, отличной от той, которую мы показали, и занимаемся её внимательным исследованием и тестированием. Конечно же, работа над ней не завершена: мы довольны идеями, которые она предлагает, но они запросто могут измениться. Держу пари, они ещё будут развиваться.

Что ж, система, которая имеет место на данный момент... извини, но тебе придётся представить её без наглядного изображения. Визуально она не слишком изменилась, за исключением того, что все деревья теперь видны одновременно. Возьмём деревья Варвара в качестве примера (Берсерк [Berserker], Мастер битвы [Battlemaster], Джаггернаут [Juggernaut]): их теперь не нужно пролистывать, они все видны в одно и то же время. Одно рядом с другим.

Это важно в связи с тем, что теперь они объединяют прогрессию кругов. Вместо того, чтобы вкладывать 5 очков в дерево Берсерка с тем, чтобы затем начать вкладывать очки в навыки второго круга дерева Берсерка, теперь вы можете тратить очки куда угодно. Как только в первый круг вкладывается 5 очков, открывается второй круг всех деревьев.

Так что я могу потратить 2 очка на Обострённые чувства [Heightened Senses] – навык Берсерка – и 3 очка на Сильный удар [Bash], который является навыком Джаггернаута, что даст мне 5 очков и откроет доступ ко второму кругу навыков всех трёх деревьев. При такой свободе сразу видно, как можно легко дифференцировать себя и свой билд. Теперь вы получаете способности не путём вложения, а путём выбора и персональных предпочтений.

Очевидно, что это увеличивает вариативность и количество доступных игрокам билдов. Кроме того, данный подход объединения кругов помогает в некоторых других областях. Поскольку все деревья открыты, мы можем очистить их от ненужных способностей. Нам не придётся “прокладывать дорогу” к важным навыкам, таким как уменьшение урона, где бы они ни находились. У вас всегда будет доступ к этим навыкам независимо от того, на что вы тратите очки, но можно будет и сосредотачиваться на нескольких ключевых навыках. Ещё одно преимущество этого подхода в том, что он даёт игрокам доступ к навыкам, которые они хотят иметь, и к тем, которые мы хотим, чтобы у них были. Каждый варвар, вероятно, захочет иметь Вихрь [Whirlwind]. Почему бы нет? Данный стиль деревьев это позволяет, и одной из причин, почему мы нашли его подходящим, является то, что мы не хотим говорить игрокам: “Ты – варвар-берсерк, ты не можешь использовать Вихрь”. Наоборот, ты же варвар! Возьми те навыки, которые определят тебя и твоего персонажа; которые ты хочешь, чтобы были у него.

Важным дополнением к этому выступают лимиты прокачки навыков сами по себе. Сейчас мы предполагаем, что большинство навыков лимитируются пятью очками – для начала. В качестве продвижения мы планируем дать игрокам возможность увеличивать верхний предел прокачки навыков. Вероятнее всего, до 15. Эта система всё ещё находится в стадии глубокой проработки, но факт выбора ключевых навыков и увеличения у них текущего лимита очень важен для этой новой объединённой системы кругов.

Так что, ещё раз, эти вещи всё ещё подвержены серьёзной проработке и испытаниям. Мы тестируем эти изменения, и хотя нам нравится, как они работают, определённо встают вопросы недоработок, которые могут привести к внутреннему изменению чего-нибудь ещё».

«Если вы оставите всё так, то вообще пропадает смысл существования деревьев навыков, вы можете просто сделать одно дерево с бОльшим количеством кругов...»

Bashiok: «По сути, это и есть одно дерево. С другой стороны, разделение тоже выполняет пару функций. Оно группирует похожие способности, что приводит к разумному разграничению навыков. Кроме того, так вы можете быстро описать ваш билд кому-нибудь ещё: “Эй, я – варвар-джаггернаут с 10/10 WW”».

«Это лишь приведёт к появлению шаблонных билдов, потому что игроки в итоге будут искать, какие навыки лучшие (с математической точки зрения), и использовать их, ведь они могут свободно выбрать лучшие навыки. Не думаю, что это будет работать, и вообще, честно говоря, мне это всё не нравится...»

Bashiok: «Шаблонные билды будут всегда. Всегда будут варианты прокачки, которые в сочетании с определёнными вещами будут давать наибольший урон, и игроки найдут их. Это факт. Лучшее, что нам остаётся, - это работать над балансом, чтобы получить максимальное количество жизнеспособных билдов. Здесь нет единственного конечного варианта. Так же, как и варианта прокачки, который необходим, чтобы играть в игру. Всё это напрямую зависит от баланса – в большей степени, чем от чего бы то ни было ещё.

Невзирая на это, данное изменение не делает возможность появления шаблонных вариантов более или менее вероятной. С другой стороны, оно потенциально вносит большее разнообразие. Здесь гораздо больше возможностей для варьирования.

Ещё вам может захотеться сосредоточиться на относительно маленьком количестве способностей, при котором вам не нужно будет продвигаться дальше, или с бОльшим смыслом потратить несколько очков, или поднять все навыки до потенциального 15 уровня (помните, я говорил о важности этой части?).

Словом, если вы хотите быть варваром-мастером на все руки, который прокачивает сразу все навыки – прекрасно. И это должно работать. У меня же будет сосредоточенно-огневой варвар, у которого будет увеличен лимит прокачки у двух или трёх определённых навыков, и я составлю свой сет снаряжения, рун и так далее, который будет питать эти навыки. У кого-то, возможно, будет что-то похожее, но с другими деревьями. Кто-то ещё захочет стать мастером на все руки для разнообразия и живучести. А кому-то может придти в голову попробовать билд, который не выходит за пределы древа берсерка. И так далее и тому подобное».

«Но если у игрока будет больший выбор, вероятно, ему удастся получить лучший билд, чем было бы возможно, если бы он имел в распоряжении меньшее количество навыков.
К тому же, разнообразие может работать, только если вы великолепно проработаете баланс, в противном случае большинство прокачек будут проигрывать битвы основным билдам.
Но вы знаете, что делаете, и я уверен, что вы всё делаете правильно».


Bashiok: «Всё, конец связи. Мы не объявляли никаких особенностей PvP, таким образом я не могу говорить о них, посему – дискуссия окончена».

Перевод - D@mmy
Источник - blizzblues.com


Мой Мир@Mail.ru LiveInternet
Живой журнал В одноклассники
Дата публикации: 2009-05-12 20:13:26
Просмотров: 5750


[ Назад ]
Diablo III
Diablo 3

Жанр: ARPG
Разработчик:
Blizzard Entertainment
Дата выхода:
25 марта 2014 г.
Издатель:
Activision Blizzard
- в России: 1С-СофтКлаб
- дата выхода:
  15 апреля 2014 г.
Локализация: полная

Купить Diablo 3: Reaper of Souls
прямо сейчас!


Diablo 3

Жанр: ARPG
Разработчик:
Blizzard Entertainment
Дата выхода:
15 мая 2012 г.
Издатель:
Activision Blizzard
- в России: 1С-СофтКлаб
- дата выхода:
  7 июня 2012 г.
Локализация: полная

Купить Diablo 3
прямо сейчас!

Интересное
Наши проекты
Система OrphusBlizzard Entertainment Последние новости Diablo 3 - База знаний, Вики, Обои и арты 
Yandex

Все права защищены, www.Diabloarea.net 2008- ©
Дизайн сайта by Ksandr Warfire ©
Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения администрации.
Сайт разработан дизайн-студией FaDaR | О сайте | Наши проекты | XML-карта сайта