Diablo 3, Diablo 2 - все о серии игр Diablo на Diablo Area!
RSS лента новостей Наш Twitter Мы в Facebook Мы В Контакте Наш YouTube канал Стримы
Diablo меню
Полезное
Архив
Показать\скрыть весь

Апрель 2024: Новости | Статьи
Март 2024: Новости | Статьи
Февраль 2024: Новости | Статьи
Январь 2024: Новости | Статьи
Декабрь 2023: Новости | Статьи
Ноябрь 2023: Новости | Статьи


Новый интерфейс. Критика Evilstarship'а


Инвентарь и навыки
От автора: осторожно, дальше многабукафф


Итак, я в некотором роде дизайнерю, и мне доставляет большое удовольствие изучать интерфейсы игр. Обновления интерфейсов по этой игрушке я жду с особым нетерпением.

По ходу дела я думаю, что интерфейс в Diablo II был самым красивым и презентабельным, чем в любой другой RPG, которую я когда-либо видел, хотя, по общему признанию, в нем и имелись свои изъяны. Графика и дизайн – это моя страсть и работа, посему скрины интерфейсов я ждал с огромным интересом. Понимаю, что художники еще над всем этим работают, но думаю, никому не повредит, если я изложу некоторые свои мысли на этом этапе разработки.

Я действительно очень вдохновлен видом нового интерфейса. Выглядит он намного лучше, чем предыдущая версия, в частности, намного проще разглядеть вещи. Они теперь отображаются в соответствии с размерами, что является серьезным улучшением, если вас интересует мое мнение.

Что мне реально докучает, так это витражная верхушка каждого из окон, очень навороченная и с выкрутасами – и у меня нет ощущения, что она здесь нужна. В чем смысл этой большой яркой иконки? Она притягивает к себе внимание, а никакой дополнительной информации не несет, никакие нужные задачи не решает. Думаю, можно решить вопрос более творчески, тем более, что верхушка не несет никакой смысловой нагрузки. Она притягивает взгляд и отвлекает от того, что действительно важно – от инвентаря и навыков, особенно, когда она такая яркая. Это не катит. Кругляшок по центру выглядит слишком безобидным, вылитый Колобок. Хочется чего-то более острого, жесткого, а-ля ромб или какая-нибудь шипастая формочка.

В общем, думаю, что эти фитражи-верхушки могут и нормально смотреться, если их сделать менее яркими и приковывающими взгляд. Ведь их смысл – быть логическим завершением окна инвентаря/навыков, а не ключевым элементом этого самого окна. Кроме того, эти верхушки надо как-то объединить с остальной частью окна, потому что они попросту «вываливаются» из дизайна и висят сами по себе.

Я полагаю также, что было бы неплохо ввести вкладку для «очень больших вещей», вроде алебард, щитов в человеческий рост, огромных боевых молотков. Пусть в этой вкладке будет лишь несколько слотов; но нынешнее разделение вещей на просто большие и маленькие неидеально, и мне кажется, что три градации размера вещи помогут лучше и логичнее их разместить в инвентаре. Визуально размер вещи на экране способен добавить игре реализма и ощущения масштаба.

Аплодирую команде разработчиков за то, что нашли подобное инновационное решение старой проблеме «тетриса», но все-таки полагаю, что для дьябло-игр одного размера вещей мало. Нужен и вес, он добавит игре осязаемости, сделает вопрос инвентаря менее абстрактным. Думаю, над этим стоит поработать.

Кстати, интересно, кто-нибудь обращал внимание на то, что камни, руны и эликсиры выглядят абсолютно плоскими и двухмерными? Не думаю, что это хорошо. Они из-за этой своей плоскости вываливаются из кучи остальных вещей и совершенно с ними не гармонируют. А из-за этого теряется глубина восприятия вещей. Если бы, скажем, тот же алмаз положить «на бочок», придать ему объема – насколько симпатичней это бы выглядело. Кстати, я тут обратил внимание, что камни все такие из себя блестящие и гладенькие.. прямо как кнопки моего Макинтоша.. :-P

Еще кое-какие мелочи, которые я заметил. Название каждого окна обрамляет прямоугольная рамка со «стрелками» и маленькими гвоздиками: держу пари, найдутся люди, которые эти гвоздики примут за кнопки и будут долго по ним кликать и удивляться отсутствию реакции. Вряд ли так задумывалось.

Экран инвентаря оформлен симпатичными текстурами и орнаментами. Смотрится классно.

Иконки навыков смотрятся хорошо, и я рад, что разработчикам пришла идея с цветом и периферическим зрением. Правда, кое-где это смахивает на штамп а-ля web 2.0, особенно из-за блестящих уголков. Лично я предпочитаю каменистые текстуры, по-моему, они лучше передадут настроение игры, чем эти «стеклянные» эффекты. Думаю, ассоциации здесь сработают как надо: массивный твердый камень против хрупкой пачки стеклянных иконок. На мой взгляд, очевидно, что лучше передаст настроение игры.

Золото игрока висит и блестит посреди нигде. Думаю, над этим элементом еще пока не поработали, просто я не могу даже вообразить, что оно останется в таком виде.

А в общем и целом нововведениями я доволен. Выглядит, повторюсь, здорово!

Перевод - Kitty Venom
Источник - www.battle.net


Мой Мир@Mail.ru LiveInternet
Живой журнал В одноклассники
Дата публикации: 2009-04-04 13:10:18
Просмотров: 6355


[ Назад ]
Diablo III
Diablo 3

Жанр: ARPG
Разработчик:
Blizzard Entertainment
Дата выхода:
25 марта 2014 г.
Издатель:
Activision Blizzard
- в России: 1С-СофтКлаб
- дата выхода:
  15 апреля 2014 г.
Локализация: полная

Купить Diablo 3: Reaper of Souls
прямо сейчас!


Diablo 3

Жанр: ARPG
Разработчик:
Blizzard Entertainment
Дата выхода:
15 мая 2012 г.
Издатель:
Activision Blizzard
- в России: 1С-СофтКлаб
- дата выхода:
  7 июня 2012 г.
Локализация: полная

Купить Diablo 3
прямо сейчас!

Интересное
Наши проекты
Система OrphusBlizzard Entertainment Последние новости Diablo 3 - База знаний, Вики, Обои и арты 
Yandex

Все права защищены, www.Diabloarea.net 2008- ©
Дизайн сайта by Ksandr Warfire ©
Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения администрации.
Сайт разработан дизайн-студией FaDaR | О сайте | Наши проекты | XML-карта сайта