Diablo 3, Diablo 2 - все о серии игр Diablo на Diablo Area!
RSS лента новостей Наш Twitter Мы в Facebook Мы В Контакте Наш YouTube канал Стримы
Diablo меню
Реклама
Полезное
Мы В Контакте!
Архив
Показать\скрыть весь

Ноябрь 2017: Новости | Статьи
Октябрь 2017: Новости | Статьи
Сентябрь 2017: Новости | Статьи
Август 2017: Новости | Статьи
Июль 2017: Новости | Статьи
Июнь 2017: Новости | Статьи


Интервью Bashiok'а с Джулианом Лавом и Майком Николсоном


Итак, BlizzCast за нумером 8 попал-таки в наши цепкие лапы. Придерживаясь политики сайта в области переводов (а мы не ищем легких путей, никому не верим и все переводим сами), я засела за интервью душки Bashiok’а с художниками из команды Diablo III.


Bashiok: Салют всем, мальчишки и девчонки, добро пожаловать на BlizzCast 8, меня зовут Bashiok. Если кто забыл, я ваш менеджер по связям с общественностью. Со мной в радио-рубке сегодня Джулиан Лав [Julian Love], ведущий художник-техник, и Майк Николсон [Mike Nicholson], главный художник проекта и специалист по игровому интерфейсу. Итак, Джулиан, ты первый в очереди на растерзание.
Многие люди могут помнить тебя по WWI и BlizzCon’у, где ты засветился на сцене во время презентаций. Для тех, кто в танке – чем же ты все-таки занимаешься в Diablo III?»


Julian: «Ну, я много чего делаю, постараюсь вкратце рассказать. Итак, я возглавляю отдел, где технические художники создают множество графических инструментов, чтобы тем самым облегчить процесс разработки игры. Мы также подготавливаем персонажей к последующей обработке, делаем их более «кукольными», что ли, чтобы аниматоры могли определить, как они будут двигаться. И, вероятно, самый большой наш вклад в визуализацию – это работа со специальными эффектами, разрушаемыми объектами и освещением».

Bashiok: «Здорово! Так.. а Майк Николсон у нас новое действующее лицо, так что, друже, расскажи слушателям, а что ты делаешь в команде?»

Mike: «Я ведущий художник проекта и работаю над всем, что касается интерфейса. Меня называют «Отец интерфейса».

Bashiok: «Так-с, Майк, вообще-то я хотел спросить тебя кое о чем из твоих прошлых деяний. Пару недель назад я был у тебя в офисе и обнаружил, что ты был ведущим дизайнером и художником игрушки, которая мне мила и дорога. «Изолятор» [Sanitarium] называется. Не растекаясь мыслями по древу, могу заметить, что это была приключенческая игра, старенькая а-ля «Найди пиксель и в него тыкни». Так как же ты попал в Blizzard?»

Mike: «Рад, что тебе игра понравилась, я ею горжусь. Понимаешь, карты так легли, что нам не свезло с этой игрой. Не, игрокам она понравилась, они ее хвалили, но не так много людей в нее сыграли. Ну, потом кто-то наверстал упущенное, но мы к тому моменту вечеринку уже пропустили».

Bashiok: «С такого рода играми подобное случается нередко...»

Mike: «Ну, и вот... знаешь, я оглянулся по сторонам и решил, что неплохо бы мне вернуться в дизайн. Так что я переехал в Калифорнию и начал заниматься 3D-моделированием. В итоге я оказался в разработке интерфейсов, которые, кстати, выполнены в 2D. Они плоские».

Bashiok: «Джулиан, вернемся к тебе. Один из основных спецэффектов игры – смерть, и у каждого монстра она своя. Есть определенная система, определяющая механизм этой самой смерти. Это одна из самых крутых примочек игры, и мы на нее даже смогли одним глазком взглянуть – на WWI и BlizzCon’е. Расскажи, как она работает и что делает в игре».

Julian: «Моему сердцу близок один приятный факт: мы по-настоящему поняли, что монстры в игре живут только для того, чтобы умереть. У тебя нет времени, чтобы раскрывать их личность или общаться с ними. Все, что игроки делают – это кромсают вражин на части. Так что в чем я реально был заинтересован, так это в способе создать так много разных монстрячьих смертей, насколько это возможно. Именно такой была наша задача, и я думаю, мы с ней справились: в игре у монстров около 35 разных смертей. Кроме того, мы активно развиваем идею, которая появилась еще в Diablo II: отображение на монстре того типа урона, который вы ему нанесли. Давайте разовьем ее: монстр, которого зацепило огненным мечом, может сгореть. А потом мы добавили идею критических попаданий – и, вуаля! – монстра разносит на половину экрана взрывом. И это лишь верхушка айсберга. Такая вот идея».

Bashiok: «Супер, дайте две! К слову – куча эффектов, которыми вы оперируете, связана со способностями, которые использует персонаж: огонь, тайная магия и подобные примочки. Но ведь в мире игры существует множество магических школ и энергий и еще больше – их проявлений. Будет ли это разнообразие загоняться в какие-то рамки? Ну, к примеру, разные типы урона?»

Julian: «По факту мне часто приходится иметь дело с идеями типа «О, этот перец огненный.. или как там его, а давайте покрасим его в зеленый!». Этакое «Давай покрасим холодильник в черный цвет!». В такие моменты дизайнер во мне говорит: «Алло! Если мы сделаем пламя зеленым, то получится путаница!». И с такими вот противоречиями мы сталкиваемся постоянно: с одной стороны хочется эпоса и крутизны, а с другой все объекты и действия должны быть понятны игроку и не вводить его в заблуждение. Он ведь может зеленый огонь принять за яд. Кроме того, зеленые огни и желтые ледышки запросто сделают из игры пиротехническую свалку, где вообще ничего не будет видно. Так что подобные ограничения постоянно дают о себе знать. Мы пытаемся балансировать».

Bashiok: «Майк, вернемся к тебе. Многие люди видели игру на BlizzCon’е и играли в демку (и это было здорово). И, конечно, изменения интерфейса не могли остаться незамеченными. Интерфейс третьей части здорово отличается от своего пращура во второй. Для тех, кто демо-версию не видел, расскажи, какие изменения претерпел игровой интерфейс?»

Mike: «Ну, одна из глобальных фишек игры – это вещи, не так ли? Мы много экспериментировали с различными вариантами. Что всем нравилось в Diablo – так это большие предметы. Намного проще было бы пойти по стопам WoW и создать иконки вещей – каждый для своей группы. Но мы хотели попробовать разные варианты и верили в свои силы, так что в итоге система вещей эволюционировала: мы решили разбить вещи на большие и маленькие. Мы, конечно, опять получаем в рюкзаке тетрис, что кому-то не нравится – а кому-то нравится. Поэтому мы создали вкладки в инвентаре: одну – для больших предметов, одну – для маленьких и одну – для квестовых. В таком виде все вещи прекрасно уживаются друг с другом и помещаются в инвентаре безо всяких проблем, а чемоданный вопрос более не существует».

Bashiok: «Так какой инвентарь у нас планируется: с сумками, увеличиваемый или предустановленного размера?»

Mike: «В настоящий момент сумки имеют место быть. С каждой новой сумкой ваш инвентарь увеличивается, знаете, как в WoW, но вам не придется открывать каждую в отдельном окне. Вы начинаете с инвентаря.. ну, скажем, в восемь слотов, потом получите новую сумку, и слотов станет десять. Дополнительные слоты будут видны во вкладках, но множества вкладок не будет, равно как и не будет двух или трех вкладок под большие вещи».

Bashiok: «Ясно. И как оно работает, нормально? Вы же эту систему уже какое-то время гоняете».

Mike: «Все путем, большинству людей пока все нравится. Я слышал много хороших отзывов, я сам доволен инвентарем, потому что он позволяет таскать с собой как большие вещи, так и что-то маленькое, но нужное».

Bashiok: «И вещи проще разглядеть – иконки-то теперь больше».

Mike: «Намного проще».

Bashiok: «Идем дальше. Многие на BlizzCon’е увидели иконки навыков. И на эту тему подняли большую бучу, ведь иконки отличаются от таковых во второй части. Старые иконки навыков были выполнены в виде этаких золотых рун. Почему же вы решили изменить стиль оформления иконок?»

Mike: «Я мега-фанат WoW. Не надо кидаться в меня заявлениями «Это Diablo, а не WoW!». Я правда люблю WoW и его интерфейс. Подумайте сами, чем хороши иконки в WoW. Они понятные; так, может быть, от этого и стоит отталкиваться? Вы знаете, что иконки в Diablo II символичны, а в WoW – понятны, так что можно найти способ объединить эти два показателя. Так что я над этим и работаю: пытаюсь сделать их более символичными. Они, конечно, не маленькие фрески, но они картинки. И да, они цветные, потому что в панели быстрого доступа их будет висеть несколько, и вы должны легко их различать. Честно говоря, я уже кучу вариантов опробовал, но работа все еще продолжается. И закончится, когда мы создадим сбалансированные иконки, которые хорошо смотрятся друг рядом с другом. А если получится радуга – всегда можно поработать с яркостью».

Bashiok: «Что мне в них нравится – так это то, что вы даже периферическим зрением можете различить, скажем, холодовой навык: иконка у него голубого цвета. И вам даже мышь наводить на навык не придется, вы и так поймете, какой навык из панели за что отвечает».

Mike: «Знаешь, самый классный опыт в Blizzard – это опыт циклических работ, которые многие художники не любят, а я лично обожаю за то, что он мне позволяет тестировать изменения в разработке. Ну, к примеру, я занимаюсь навыками Древа Берсерка [Berserker]. Надумал, что Древо такое-то будет таких-то цветов, а Древо сякое-то – сяких-то цветов. На бумаге все смотрится супер, переносим картинки на комп – и оказывается, что все навыки Древа похожи как пасхальные яйца. И все надо переделывать, ибо оно неиграбельно. Циклический процесс. Но мне нравится».

Bashiok: «Джулиан, Тысячефунтовик [Thousand Pounder]...»

Mike: «Джулиан столько не весит, фупазор!» (смеется)

Bashiok: (смеется) «На WWI нам показали Тысячефунтовика, появление которого было реально офигительным: он как бы вырастал из кусков этих принесенных в жертву.. э-э-э, девственниц, я так полагаю. Выход потрясающий, как у вас так фантазия повернулась?»

Julian: «Ну, полагаю, это, конечно, выглядит как результат бессонных ночей, но на самом деле все куда проще. Поначалу мы думали, что монстр появится в игре, ударившись апстену и проломив ее: хотели акцентировать внимание на разрушаемых объектах. А потом сели и поняли, что это больше смахивает на рекламный сюжет».

Mike: «Во-во!»

Julian: (смеется) «Такое появление, к тому же, абсолютно не вяжется с образом монстра и до кучи в плане разрушений бьет по престижу Осадителя [Siege Breaker], который появится позже. Примерно за три недели до презентации мы вообще хотели просто забросить игрока к Тысячефунтовику, знаете, что-то а-ля Star Trek. Но это было уныло, и мы всем отделом сели думать, а что бы нам хотелось увидеть. В общем, идею-то мы придумали, а вот как ее воплотить и возможно ли это вообще – это нас напугало. Мы проделали и переделали кучу работы, припахали даже другие команды нам в помощь: в анимации, в моделировании. Но в результате мы родили реально потрясающую сцену, хотя на это ушло много человеко-часов. Мы это за две недели изобразили – и смотрите, какая красота получилась».

Bashiok: «Прав! А в финальной версии игры мы что-то подобное увидим?»

Julian: «А куда вы с подлодки денетесь? У нас постоянно появляются подобные идеи из ниоткуда. Все монстры в игре – счастливые обладатели встроенного скелета, набора мышц, и выглядят они весьма правдоподобно. Все функционально сделано, так что я бы на вашем месте не удивлялся при виде резво бегающих тысячефунтовиков, наполовину «собранных» из кусков жертв».

Bashiok: «Оч здорово. И последняя, но не по значению – система, над которой вы работаете – это Ярость [Fury]. Для тех, кто в танке: Ярость – это «мана» варваров. Варвары ману более не используют, они используют Ярость, которая восполняется в ходе боя. Знаете, что-то вроде: варвар разозлился, отпинал монстра и стал еще злее. Но система в некоторой мере уже была переработана, так что, парни, давайте, рассказывайте, как работает новая система Ярости».

Mike: «Ну, в ходе циклических процессов мы поняли, что одна из фишек игры не срабатывала.. вернее, не так: срабатывала, но как именно – было непонятно. Мы хотели, чтобы у игрока не было никаких вопросов к происходящему в игре. В такие моменты обычно ко мне приходят разработчики, объясняют, что нужно. Дальше я это обдумываю, делаю наброски и тащу их Джулиану, чтобы он из них сделал конфетку».

Julian: «Думаю, всем должно стать ясно, что Ярость накапливается и что ее нужно расходовать, чтобы получать более мощные атаки и накапливать еще больше этого «топлива». Но в прошлой системе было не совсем ясно, на что Ярость можно потратить, и мы решили, что в таком виде вопрос нуждается в доработке. Вы должны бросить один взгляд на резервуар и понять, что еще можете вытворить с таким запасом. В этом деле нам здорово помогают спецэффекты, но мы стараемся не вкручивать их по принципу «лишь бы было». Они должны помогать игроку ориентироваться».

Mike: «Раньше проблема состояла в том, что вы не могли понять, какую часть накопленной Ярости вы можете потратить. Вы накопили энергию, а потом потратили, а визуально ничего не поняли из произошедшего. В проекте это все было хорошо, а на деле получилось, что система и геймплей не оч хорошо уживаются. А геймплей – это, батенька, самое важное, и он по-любому должен быть прост и удобен».

Bashiok: «И что же вы придумали, Эйнштейны?»

Mike: «Ну, если моими собственными словами описывать, то это «светофор Ярости». Там есть три сферы, расположенные вертикально, они все одного цвета. Я совершенно не хочу их делать разных цветов, иначе и впрямь светофор получится. Когда игрок мочит монстров, в фокусе находится центр экрана, а остальное охватывается периферическим зрением. Так что графические эффекты должны быть достаточно яркими, чтобы их можно было различить, не отвлекаясь от происходящего, и понять, сколько Ярости у вас осталось. Надеюсь, Джулиан отшлифует идею до блеска, и оповещение будет заметным и понятным, но не отвлекающим внимание».



Bashiok: «Звучит здорово, буду ждать. В общем, спасибо за внимание, господа, поблагодарим дядю Джулиана и дядю Майка за то, что пришли».

Julian: «Да не жалко».

Mike: «Приглашайте еще».

Bashiok: «Топайте уже.. Засим все, выпуск подошел к концу. С вами был Bashiok».

Перевод - Kitty Venom
Источник - www.diii.net


Мой Мир@Mail.ru LiveInternet
Живой журнал В одноклассники
Дата публикации: 2009-03-31 20:49:34
Просмотров: 4238


[ Назад ]
Diablo III
Diablo 3

Жанр: ARPG
Разработчик:
Blizzard Entertainment
Дата выхода:
25 марта 2014 г.
Издатель:
Activision Blizzard
- в России: 1С-СофтКлаб
- дата выхода:
  15 апреля 2014 г.
Локализация: полная

Купить Diablo 3: Reaper of Souls
прямо сейчас!


Diablo 3

Жанр: ARPG
Разработчик:
Blizzard Entertainment
Дата выхода:
15 мая 2012 г.
Издатель:
Activision Blizzard
- в России: 1С-СофтКлаб
- дата выхода:
  7 июня 2012 г.
Локализация: полная

Купить Diablo 3
прямо сейчас!

Интересное
Наши проекты
Система OrphusBlizzard Entertainment Последние новости Diablo 3 - База знаний, Вики, Обои и арты 
Yandex

Все права защищены, www.Diabloarea.net 2008- ©
Дизайн сайта by Ksandr Warfire ©
Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения администрации.
Сайт разработан дизайн-студией FaDaR | О сайте | Наши проекты | XML-карта сайта