Diablo 3, Diablo 2 - все о серии игр Diablo на Diablo Area!
RSS лента новостей Наш Twitter Мы в Facebook Мы В Контакте Наш YouTube канал Стримы
Diablo меню
Реклама
Полезное
Мы В Контакте!
Архив
Показать\скрыть весь

Ноябрь 2017: Новости | Статьи
Октябрь 2017: Новости | Статьи
Сентябрь 2017: Новости | Статьи
Август 2017: Новости | Статьи
Июль 2017: Новости | Статьи
Июнь 2017: Новости | Статьи


Интервью от IncGamers с Биллом Ропером


(I – IncGamers, BR – Bill Roper)

I: «Какой опыт вам удалось извлечь из участия в проекте Hellgate (после ухода из Blizzard Entertainment Билл стал главным исполнительным директором Flagship Studios – разработчика Hellgate: London – прим. переводчика)? Какие удачные игровые элементы вам удалось перенести в Champions?»

BR: «Когда нам пришлось закрыть Flagship, я почувствовал, что не оправдал надежд. Но что я действительно осознал, так это то, что, учась на собственном успехе, ещё больше учишься на неудачах. Не одна неделя проходит, пока прорабатываются вопросы игровой механики или бизнес-модель, так что я могу проанализировать не только то, что имело ранее успех в Blizzard, но и то, что не имело успеха в случае Hellgate. Некоторые элементы интерфейса, например, вариант подачи миссий, на мой взгляд, были весьма удачны в Hellgate».

I: «Мне понравился колёсиковый интерфейс, когда при нажатии на вещь всплывало окно, и можно было выбирать, хочешь ли ты её продать, выкинуть или надеть».

BR: «Есть ещё кое-что, что было сделано хорошо (смеётся). Нетрудно разграничить то, что работало и что не работало, и взять элементы, которые удались… Даже совсем простые вещи, такие как тексты квестов с подсвечиванием наиболее важных частей для людей, которые хотели просто бегло их просмотреть, потому что, как мы знаем, далеко не каждый игрок читает всё. Да, некоторых волнует погружение в игру и сюжетная линия, но имеются и такие, кто предпочитает лишь взглянуть на это мельком, а так гораздо проще уловить основные моменты во время беглого просматривания текста; это простая вещь, но она была действительно эффективна. Кроме того, многочисленные наработки по рандомизации пригодились, когда мы начали заниматься рандомными миссиями в Champions. На мой взгляд, важными оказались даже негативные аспекты, касающиеся Hellgate и Flagship, которые мы можем взять на заметку и превратить в позитивные. Многие вещи послужили мне хорошим уроком, и я – лично со своей позиции – не возьмусь их повторять!» (смеётся)

I: «Теперь, когда вы лишились прав на интеллектуальную собственность, за проект взялась HanbitSoft, которая уже выпустила первый патч. Что скажете по этому поводу?»

BR: «Я не знал о том, что вышел новый патч. Когда встал вопрос о закрытии Flagship, нам удалось отсрочить это событие на шесть или семь месяцев. Мы вложили в компанию свои собственные деньги, чтобы удержаться на плаву, и предприняли множество других мер. Но наступил момент, когда нам пришлось остановиться, и тогда мы разом потеряли практически всё. Я в курсе, что HanbitSoft удалось быстро среагировать и завладеть правами на интеллектуальную собственность».

I: «Я слышал о жалобах западных игроков, что, мол, их лишили поддержки – им по-прежнему нравится игра и они хотят, чтобы оказывалась должная поддержка – и этот патч, опять же, дал им почувствовать, что о них забыли. Каковы ваши мысли по этому поводу?»

BR: «Мои мысли и эмоции по этому поводу на данный момент таковы: будучи корейской компанией, они пытаются сформировать собственную аудиторию из корейских и вообще азиатских игроков. По сути, у них нет никаких дистрибьюторских прав в США и Европе, так что, я думаю, они остановятся на бесплатной модели распространения в Азии и будут создавать контент, чтобы поддерживать это. Я уверен, что они сейчас прекрасно понимают, что не смогут получить каких-либо денег от западных игроков, так зачем осуществлять их поддержку? Обидно, ведь у нас была своя аудитория фанатов, которые любили игру, да я бы и сам её любил, если бы в неё по-прежнему можно было здесь играть. Но моё предположение таково, что HanbitSoft просто выбирает, где можно лучше разместиться и получить наибольшую прибыль, и фокусируется на этих территориях».

I: «Так вы утверждаете, что игре уже не суждено появиться на западе? Тем не менее, она всё ещё лежит на полках магазинов».

BR: «Я не знаю, что Namco и EA будут делать с ситуацией на западном рынке. Радует уже то, что раз игра всё ещё на прилавках, ещё можно довольствоваться хотя бы сингл-плеером. Вечно мы хотим достигнуть слишком многого – и как сильно это досаждало нам, когда мы работали над игрой! У нас были и сингл, и мультиплеер, и подписка, и поддержка Games for Windows Live и Vist’ы, и так далее. Мы действительно перестарались, пытаясь сделать всё, что в наших силах. Наверное, это даже хорошо для моей психики, что я больше не причастен к этому, особенно если вспомнить, каким это было ударом для многих из нас, когда всё рухнуло - а ведь лично для меня это был первый опыт организации своего дела. Я физически и психологически посвятил себя компании и этой игре, так что когда всё закончилось провалом, для меня наступило тяжёлое время. Я горд, что нам удалось основать компанию – по сути, даже не одну, а две: Flagship и Ping0. Мы выпустили игру, выпустили платформу, мы осуществили разработку. Нам не удалось обернуть это дело, чтобы выпустить другие игры и получить прибыль, но это определённо случилось не от недостатка усилий. Как бы банально это не звучало, бизнес есть бизнес. Нашлись рыбы покрупнее нас, у которых было больше возможностей для того, чтобы достигнуть желаемого результата».

I: «Если бы вы могли вернуться в 2003 или 2004 год, что бы вы сделали по-другому?»

BR: (смеётся) «Наверное, множество мелких поправок и несколько больших. Думаю, если как следует взглянуть на прошлое, можно понять, что игра требовала нескольких значительных изменений. Мы бы выбрали другую бизнес-модель, больше бы внимания уделили проработке игрового мира. Я думаю, мы могли бы подойти лучше ко многим вещам с деловой точки зрения, что также тесно связано с разработкой. Если бы мы делали меньше, но лучше, это действительно помогло бы нам. Некоторым вещам, требовавшим доработки, было необходимо уделить больше времени и внимания, а не заниматься такими вещами как поддержка Games for Windows и Vist'ы. Даже если компания состоит из профессионалов, немало времени уходит на то, чтобы осуществить эту задачу. Кроме того, наш опыт был немного подпорчен тем обстоятельством, что мы пришли из такого места, где всё было осуществимо, так что мы с уверенностью в этом подошли к разработке нашего первого продукта. И хотя мы пытались смотреть трезво на вещи, мы явно завысили собственный уровень – но вскоре осознали, что просто не можем сделать всё».

I: «На ещё более раннем этапе своей карьеры вы работали над Diablo, и вот наметился третий сиквел. Как, на ваш взгляд, он будет преподноситься?»

BR: «Несомненно, Blizzard проделают огромную работу, как над любым из своих продуктов. Меня заинтересовала та шумиха, которая поднялась, когда они представили первый гемплейный ролик и первые скриншоты, и когда некоторые выказали свой гнев по поводу того, что игра не такая тёмная, готичная, суровая. Эти жалобы не лишены смысла, поскольку не Blizzard North теперь работает над игрой. И художественный стиль теперь такой, какой делают ребята в Ирвайне [Irvine]. Так что для меня это выглядит именно так, как я и ожидал бы от этих ребят, берущихся за вселенную Diablo. Я всегда считал, что команды разработчиков в Ирвайне и Сан-Матео [San-Mateo] очень сильно отличаются друг от друга. У Blizzard North было своё арт-руководство, свой стиль, своё мышление касательно игровой механики, которые были очень прочны и способствовали тому, что игры серии Diablo были во многом уникальны. Думаю, то, что вы можете видеть теперь, – плоды деятельности ребят из Ирвайна, поскольку они теперь вовлечены в разработку, что не может не сказаться на игре. Я хочу, чтобы игра удалась, потому что я люблю Diablo».

I: «Насколько я понял, раньше Blizzard North работала над третьей частью Diablo?»

BR: «Над ней определённо работали севернее, но когда что-либо попадает к другой команде или другому руководству, как правило, изменяется всё».

I: «Так проект просто свернули, а потом запустили заново?»

BR: «Полагаю, что так, хотя и не могу точно сказать, что они делали и чего они не делали, и хорошо ли всё у них шло после нашего ухода. Но я не был удивлён – почти никого не осталось из первоначальной команды или хотя бы команды, работавшей над Diablo II – так что мне кажется, что они решили: "Отлично, теперь мы работаем над этим гигантом"; разработчики и актёры смогли внести своё видение во вселенную Diablo. Всё из того, что я видел, выглядит не так, как я разрабатывал игры, так что смею предположить, что они поставили крест на очень многом из того, что делал я, когда я был там».

I: «Cудя по вашим комментариям, вы бы предпочли художественный стиль Diablo I и Diablo II».

BR: «Я не утверждаю, что мне не нравится, как игра выглядит сейчас. Я не разделяю мнение людей, шокированных новым стилем; я просто утверждаю, что раньше игра обладала своим, очень своеобразным стилем. Игры серии Diablo выглядят не так, как те, чьё название содержит Craft, и мне очень нравилось то, что они представляли из себя очень тёмное, готичное фэнтези. Я просто считаю, что это здорово, когда удаётся создавать миры со своей уникальной визуальной средой. Что мне понравилось в Champions ещё до того, как я начал работать над игрой, так это то, что они приняли решение придать игре этот четырёхцветный комиксоподобный вид. Теперь я работаю здесь и знаю, что эта концепция пронизывает всю игру. Геймплей, сражения, диалоги: всё в игре посвящено проникновению четырёхцветных комиксов в MMO. Что называется, верность стилю. Во многих аспектах то же самое можно сказать и о World of Warcraft. Они выбирают художественное направление и не отклоняются от него. Когда вышла WoW, многим людям не понравилось, как игра выглядит, и я думаю, что и в случае Diablo III найдутся люди, которым не нравится внешний вид игры и которые предпочитают стиль первых двух игр серии. Когда они впервые представили видео и скриншоты, сразу наметились разногласия между группами фанатов Blizzard и Diablo, но Blizzard делает игру так, как делает, и я не сомневаюсь, что в том числе и по-настоящему огорчённые люди не проигнорируют игру и приобретут её вместе со всеми! Если игра будет хороша и сможет логично продолжить повествование, я закрою глаза на то, что она выглядит не точно так, как прежде, хотя мне и нравились те тёмные, резкие, готичные виды».

I: «Вы поддерживаете связь с Максом и Эриком (Макс Шефер [Max Schaefer] И Эрик Шефер [Erich Shaefer] – разработчики оригинальной Diablo/руководители Blizzard North)?»

BR: «Да, ещё как. Мы живём рядом, приглашаем друг друга на ужин, я очень хорошо знаком с их семьями, и, вероятно, увижусь с ними во время пасхальных праздников. В своё время Flagship помогало выжить то, что её основатели были друзьями. Мы все были хорошими товарищами, когда открыли компанию и остались ими тогда, когда дела пошли плохо; приятно осознавать, что дружба помогает уцелеть бизнесу».

Перевод - D@mmy
Источник - www.incgamers.com


Мой Мир@Mail.ru LiveInternet
Живой журнал В одноклассники
Дата публикации: 2009-03-27 19:21:48
Просмотров: 3637


[ Назад ]
Diablo III
Diablo 3

Жанр: ARPG
Разработчик:
Blizzard Entertainment
Дата выхода:
25 марта 2014 г.
Издатель:
Activision Blizzard
- в России: 1С-СофтКлаб
- дата выхода:
  15 апреля 2014 г.
Локализация: полная

Купить Diablo 3: Reaper of Souls
прямо сейчас!


Diablo 3

Жанр: ARPG
Разработчик:
Blizzard Entertainment
Дата выхода:
15 мая 2012 г.
Издатель:
Activision Blizzard
- в России: 1С-СофтКлаб
- дата выхода:
  7 июня 2012 г.
Локализация: полная

Купить Diablo 3
прямо сейчас!

Интересное
Наши проекты
Система OrphusBlizzard Entertainment Последние новости Diablo 3 - База знаний, Вики, Обои и арты 
Yandex

Все права защищены, www.Diabloarea.net 2008- ©
Дизайн сайта by Ksandr Warfire ©
Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения администрации.
Сайт разработан дизайн-студией FaDaR | О сайте | Наши проекты | XML-карта сайта