Считаете ли вы, что изменение скорости атаки позволило сбалансировать игру так, как вы хотели? Сейчас мы видим гораздо больше вариантов билдов, но так же считаем, необходимо сделать дополнительную балансировку умений.
Игроки считают, что увеличение критического урона и шанса критического удара очень полезные характеристики т.к. их можно поднять до высоких величин, что в целом влияет на ДПС. Просто наносить слишком большой урон недостаточно, чтобы мы исправили что-то. Сила критического удара и шанс критического удара, очень хорошие параметры, но нет ничего плохого в том, чтобы быть сильным. Кража жизни (Life steal), на самом деле, гораздо сильнее. Например, этот параметр имеет очень большое влияние на то, как люди строят своих персонажей, но большинство не потратили и минуты на изучение такого параметра.
Далее в новости ещё несколько ответов и свежие фан-арты...
Смотрите ли вы на самые популярные/непопулярные умения и исследуете причины их популярности/непопулярности? Мониторите ли вы билды самых лучших игроков (которые прошли Пекло), чтобы получить конкретные данные и попробовать сделать игру лучше для всех игроков? Или вы делаете баланс, опираясь на отзывы в общих темах? Да, мы наблюдаем за всем этим, и не только. Мы учитываем все отзывы.
Игра была пройдена на всех уровнях сложности (обычный и героический) довольно быстро. Планируете ли вы расширение для игроков в ПВЕ режиме или вы решили расширять только ПВП режим, как хочет сообщество? Нет. Диабло – ПВЕ игра. Хотя мы знаем, что многие игроки будут наслаждаться ПВП режимом, но мы не собираемся делать акцент на нём. Да, у нас есть некоторые проблемы с ПВЕ режимом и хотели бы его рассмотреть до конца, прежде чем что-то менять.
Есть два вопроса. В патче 103 была повышена стоимость починки. Является ли это справедливым? Например, в ближнем бою: стукнуть вазу – 76$; удар оружием или навыком 77$. Дальняя атака: выстрел – 27$; навык – 40$.
Мы обнаружили, что прочность снижается после определённого уровня повреждений. Есть ли график повреждений и снижение прочности? Мы уже снизили стоимость износа в патче 103а и очень довольны результатом. Всякий раз, когда вы наносите или получаете урон, система смотрит на вашего персонажа и снимает небольшую часть прочности. Если у вас, за последние 60 секунд, уже снимали прочность, то ещё раз этого не произойдёт. Не важно, разбили ли вы вазу или убили 400+ демонов в течении 1 минуты: прочность снимется одинаковая.
Объясните различие между 5-ю стеками Нефалемской доблести и просто 75% МФ? С Нефалемской доблести вы также получаете +75 ГФ, плюс гарантированные 1-2 редкие вещи с боссов.
Планируете ли вы оставлять Нефалемскую доблесть, когда персонаж переходит в следующий акт? Это не так просто сделать и это не совсем проблема. Да, мы знаем, что некоторые боссы (Раканот) находятся слишком близко от начала аката, и вы попросту не успеваете собрать НД, но мы пытаемся это решить.
Навык Телепорт с руной «Задний ход» работает так, что Чародей возвращается в исходную точку, не зависимо от расстояния и препятствия. Да, мы знаем про эту ошибку.
Варвары говорят, что Диабло на Пекле слабый. Даже не напрягаются. Планируете ли вы сделать его более сложным? Скорей всего нет. Это нормально, что бой с главным боссом не самый сложный в игре.
Некоторые игроки считают, что цвет легендарных предметов слишком бледен. Из-за этого их трудно заметить на земле. Можно ли сделать их по ярче? Нет. Мы специально выбирали такие цвета.
Изменений шанса выпадения вещей на уровне сложности Ад и Пекло как-то повлияло на Секретный уровень? Этот уровень считается 1 актом или 4-м? Да. Шанс выпадения вещей как в 3-4 акте Пекла.
Жанр: ARPG Разработчик: Blizzard Entertainment Дата выхода:
25 марта 2014 г. Издатель:
Activision Blizzard - в России: 1С-СофтКлаб - дата выхода:
15 апреля 2014 г. Локализация: полная
Жанр: ARPG Разработчик: Blizzard Entertainment Дата выхода:
15 мая 2012 г. Издатель:
Activision Blizzard - в России: 1С-СофтКлаб - дата выхода:
7 июня 2012 г. Локализация: полная