Diablo 3, Diablo 2 - все о серии игр Diablo на Diablo Area!
RSS лента новостей Наш Twitter Мы в Facebook Мы В Контакте Наш YouTube канал Стримы
Diablo меню
Полезное
Архив
Показать\скрыть весь

Апрель 2024: Новости | Статьи
Март 2024: Новости | Статьи
Февраль 2024: Новости | Статьи
Январь 2024: Новости | Статьи
Декабрь 2023: Новости | Статьи
Ноябрь 2023: Новости | Статьи

Блюпосты о скорости атаки, о стоимости ремонта и о дропе в патче 1.0.3

Новость написал demer 04:25 23.06.2012
Блюпосты о скорости атаки, о стоимости ремонта и о дропеПосле выхода патча 1.0.3 на официальных форумах игры стали появляться негативные отзывы о стоимости ремонта, 50% урезание аффикса скорости атаки, а также об измененных шансах дропа (так, например, бонус +к поиску магических предметов больше не учитывается при открытии сундуков и бочек). Вопросы действительно актуальные и довольно интересно было услышать, что по этому поводу думают сами разработчики:

Кто из КМов возьмет на себя смелость ответить на 90% негативных отзывов о стоимости ремонта?
Ох... Полагаю, я.
Никому не нравится платить больше за ремонт. Трудно представить, если бы отзывы были вроде "Здорово, мне действительно нравится платить больше за ремонт". Однако у нас есть достаточно отзывов и информации, которые говорят о хорошем соотношение на данный момент, до тех пор, пока люди не начинают забрасывать врагов трупами. Смерть долгое время ничего не значила для игроков, и пройдет какое-то время, прежде чем придет осознание того, что смерть теперь не просто то, что может случиться, а это то, чего вы действительно стараетесь избежать, и вам придется принимать более рациональные решения в тех ситуациях, где у вас есть такая возможность.
Тем не менее, мы считаем, что обычный износ предметов в бою слишком высок. Вероятно, сражаться довольно дорогое удовольствие, и мы будем искать возможные решения в этом направлении.

Далее в новости - продолжение темы высокой стоимости ремонта, а также подборка интересных блюпостов на тему снижения аффикса скорости ататки и изменений в механике выпадения предметов, которые мы увидели в патче 1.0.3. И еще промелькнула строчка про PvP составляющую Diablo 3.


Blizzard
Что ж, получается ваша логика такова: Вам это не нравится? Кого это волнует, смиритесь. Мило.
Нет, наша логика в том, чтобы все наши изменения были логически обоснованными, и мы будем рады выслушать ваше мнение, если пожелаете высказаться.

Эм... я что-то пропустил? Почему вы не дали нам то, чего мы так хотели? Я имею в виду, мы же ваши клиенты, разве вы не хотите, чтобы ваши клиенты были счастливы, играя в вашу игру? Или вы хотите, чтобы мы бросили играть в вашу игру, и ушли к конкурентам, которые делают нас счастливыми...
Запомните: Если никто не будет играть в вашу игру, то ваш профит с аукциона за настоящие деньги придет в упадок... Вам нужно, чтобы играло как можно больше людей, чтобы прирост дохода не заканчивался...
Будете искать возможные решения, эм? Снова вы что-то вводите, потом изменяете это раз за разом. Когда вы научитесь? Вы же Blizzard, я привык думать, что это самая лучшая и внимательная игровая компания в мире. Я думал, что вы, ребята, выпускаете только готовый продукт ("это будет готово, когда будет готово"). Теперь мы все знаем, что вы потратили 12 лет и все равно выпустили недоработанную игру.

Вы хотите сбалансированную и отлично сделанную игру, но вы также хотите, чтобы мы сделали все, что вы предлагаете (большинство из предложений не приведет к сбалансированности и отполированной игры). Я не уверена, но кажется, вы сами себе противоречите.

Смерть в D3 не должна быть такой большой проблемой, иначе для чего существует отдельный режим "Хардкор"?
Верно! Я имею в виду, зачем вообще должна быть смерть?

Я получаю стабильный профит в 1 Акте. Вот, что я делаю:
1) Полностью зачищаю акт.
2) Набираю и сохраняю 5 бонусов "Нефалемская Доблесть"
3) Чинюсь, когда моя экипировка становится желтой.
Умираю я не часто, но бывает случайно. Однако, с 5 бонусами НД и незадолго до этого, столько различных созданий роняет по 500-1000 золотых, так что я не остаюсь без денег на ремонт.

Спасибо!

Blizzard об измененной системе дропа в патче 1.0.3

Blizzard
В последнем патче были сделаны следующие изменения в системе дропа:
- На оружейных стойках больше нельзя с вероятностью 100% найти оружие.
- Теперь бонус к нахождению магических предметов не будет приниматься во внимание при получении добычи из игровых объектов (при открывании сундуков, разбивании бочек, ваз, горшков и переворачивании трупов).
- Из разрушаемых объектов больше нельзя получить предметы. С очень небольшой вероятностью при разрушении из них будет выпадать золото.
Мы считаем, что нет ничего веселого в том, чтобы игроки бегали с дополнительным комплектом вещей в инвентаре с бонусом "+к поиску магических предметов" и переодевали его перед каждым открытием сундука, бочки и т.п. Мы не хотим, чтобы механика игры вынуждала их на подобные действия, дабы эффективность игрока была выше. Мы также не хотим, чтобы игроки избегали боя с целью быстрее добежать до светящегося сундука (мы хотим, чтобы вы совмещали это). Так или иначе, мы хотим избежать обе эти ситуации, именно для этого и ввели текущие изменения.
Уже сейчас мы работаем над новым постом для блога разработчиков, который должен пролить свет на нашу текущую философию относительно МФ (Magic Find), и на то, как мы планируем улучшать этот параметр в целом. Вероятно, это позволит вам лучше разобраться в этом вопросе. Никакой конкретной даты появления поста, но определенно уже скоро.

- С убитых уникальных монстров на уровнях сложности «Ад» и «Пекло» не будут гарантированно падать два магических предмета.
Пожалуйста, учтите, все еще есть шанс, что с этих монстров будет выпадать 2 магических предмета, просто это не гарантируется.

Также имейте в виду следующее:
- Из элитных групп монстров (чемпионов/редких) теперь выпадает на один дополнительный предмет больше (для тех игроков, кто набрал 5 бонусов НД), причем этот предмет гарантированно будет редким.

Теперь, если у вас все еще остались вопросы и предложения, относительно того, как улучшить механику дропа, оставляйте ваши сообщения в этой теме форума.

Но, вероятно, если кто-то с синей стороны сможет признать "да, это требует дополнительной работы, так оставаться не должно" и вы скажите это ПРЯМО, может быть, люди будут меньше расстраиваться.
Пока я не смогу сказать, что все останется так, как есть, мы определенно не против дополнительных изменений. Итерации это большая часть нашей дизайнерской философии, и мы продолжим улучшать игру (может быть не вечно, но определенно точно до тех пор, пока мы не почувствуем, что все так, как надо). Например, сейчас мы рассматриваем различные варианты решения проблемы смены комплектов с бонусом "+ к поиску магических предметов" прямо перед убийством, дабы увеличить эффективность игроков. В целом, это не то, что должно нравиться игрокам, но они вынуждены прибегать к подобным методам, чтобы повысить их эффективность. Также, если быть полностью честным, такая практика не планировалась изначально (ждите поста в блоге разработчиков, который прольет свет и на эти наработки)

Конечно, будут продолжать возникать ситуации, когда наше представление о "веселье" и представление игроков отличается, но когда мы вводим подобные изменения, нашей основной целью является улучшить общий игровой опыт. Возможно, мы не всегда добиваемся успеха, но это то, к чему мы стремимся. В случае с объектами окружения и разрушаемыми объектами, это стало проблемой, когда игроки вместо убийства монстров, занимались крушением элементов окружения. Не потому, что это им нравилось, и даже не потому, что им не нравилось убивать монстров, а просто потому, что это было более эффективно. Мы же хотим, чтобы вы убивали монстров. И мы не хотим, чтобы вы постоянно таскали с собой еще один комплект на МФ, дабы повысить вашу эффективность. Добились ли мы этого, введя последние изменения? Может быть. Мы думаем, что это был шаг в сторону правильного решения, так или иначе, всего сутки прошли с момента выхода патча, и мы все еще ожидаем новые отзывы от игроков.

Кстати, когда игроки говорят "Blizzard хочет, чтобы мы играли в их игры так, как этого хотят они", это одновременно правда и ложь - но, вероятно, все не так, как вы думаете. Мы определенно поощряем эксперименты, исследования и разнообразие. Мы видели множество интересных тактик, билдов и стилей игры, появившихся с момента запуска игры, и мы все еще видим, что игроки находят новые пути развития их персонажей. И это действительно чертовски круто. Чего мы не хотим, так это того, чтобы какой-то один способ развития становился единственным возможным для игры (хороший пример, забеги на Гоблина с сокровищами. Это было интересно в-основном из-за высокой вероятности выпадения редкой добычи... но вам практически не приходилось сражаться для этого, и т.к. это была очень прибыльная тактика, многие были вынуждены заниматься данным способом фарма, хотя и не хотели этого.)

Скажите, раз уж зашла речь, будет ли новый пост в блоге разработчиков содержать информацию также и о других изменениях или же только о тех, которые нанесли наибольший урон по игрокам?
Я сосредоточусь на вопросе смены комплектов с бонусом МФ. Мы хотим сделать еще больше различных блогов разработчиков, но каждый из них будет про 1-2 темы (вместо того, чтобы была огромная статья текста, которую могут прочитать далеко не все)

хм.. я разбиваю элементы окружения, и другие это делают... и мое снаряжение теряет прочность... почему это происходит? не похоже, что такое должно происходить.
Мы согласны, и мы уже рассматриваем пути снижения потери прочности во время обычного сражения. В этом случае, игроки, которые никогда не умирают, не будут получать огромные счета ремонта через 3-4 часа игры.

Blizzard об уменьшении аффикса скорости атаки

Blizzard
Существует масса характеристик, которые мы можем урезать, и множество из этого искажает систему предметов и ухудшает разнообразие билдов. Мы урезали бонус к скорости атаки, т.к. это был самый худший атакующий бонус, он влиял на мобильность и ресурсы больше остальных. Мы знаем, что разнообразие билдов все еще под влиянием различных проблем и факторов. И мы планируем серьезно заняться этими доработками в патче 1.1., но бонус к скорости атаки вряд ли станет прежним.

Каждый раз, когда выходит обновление - это урезания. Почему бы вам не попробовать добавить бонусов? Может быть, вам это понравится.
В 1.0.3 были и улучшения.

Вы не сможете улучшать баланс игры, просто усиливая что-то, точнее вы можете, но это быстро перестанет работать. Если существует один чрезмерно сильный навык, вам необходимо усилить все другие навыки, дабы они были сопоставимы, а потом еще и делать ребаланс всей игры вокруг этих усилений. Это никогда не сработает.

Кстати, помимо уменьшения бонуса к скорости атаки, на легендарных предметах появились наконец-то рабочие аффиксы. Однако, как сообщают пользователи, у старых легендарных предметов по-прежнему некорректно работает этот аффикс. Blizzard обещает исправить это в патче 1.0.4
Blizzard
На данный момент мы планируем исправить ошибку с бонусом +Скорость Ататки на существующих легендарных предметах в патче 1.0.4.


И еще один любопытный блюпост на тему PvP в Diablo 3:
Blizzard
PvP составляющая игры планируется вместе с патчем 1.1.0. Однако никакой конкретной даты пока нет.


теги: diablo 3, blizzard, pvp, блюпосты, дата выхода, механика, монстры, патч
Diablo III
Diablo 3

Жанр: ARPG
Разработчик:
Blizzard Entertainment
Дата выхода:
25 марта 2014 г.
Издатель:
Activision Blizzard
- в России: 1С-СофтКлаб
- дата выхода:
  15 апреля 2014 г.
Локализация: полная

Купить Diablo 3: Reaper of Souls
прямо сейчас!


Diablo 3

Жанр: ARPG
Разработчик:
Blizzard Entertainment
Дата выхода:
15 мая 2012 г.
Издатель:
Activision Blizzard
- в России: 1С-СофтКлаб
- дата выхода:
  7 июня 2012 г.
Локализация: полная

Купить Diablo 3
прямо сейчас!

Интересное
Наши проекты
Система OrphusBlizzard Entertainment Последние новости Diablo 3 - База знаний, Вики, Обои и арты 
Yandex

Все права защищены, www.Diabloarea.net 2008- ©
Дизайн сайта by Ksandr Warfire ©
Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения администрации.
Сайт разработан дизайн-студией FaDaR | О сайте | Наши проекты | XML-карта сайта