Diablo 3, Diablo 2 - все о серии игр Diablo на Diablo Area!
RSS лента новостей Наш Twitter Мы в Facebook Мы В Контакте Наш YouTube канал Стримы
Diablo меню
Реклама
Полезное
Мы В Контакте!
Архив
Показать\скрыть весь

Октябрь 2017: Новости | Статьи
Сентябрь 2017: Новости | Статьи
Август 2017: Новости | Статьи
Июль 2017: Новости | Статьи
Июнь 2017: Новости | Статьи
Май 2017: Новости | Статьи

Изменения в игровом процессе Diablo III

Новость написал Hideki 20:14 28.05.2012
Изменение
Вот уже две недели прошло с момента выхода Diablo III. За это время на наших серверах побывали миллионы игроков, желающих погрузиться в мир Санктуария и отправиться в бой с армиями Преисподней. Сотрудники компании работают не покладая рук, чтобы вы смогли насладиться игрой и получить незабываемые впечатления.





Усилия все большего количества игроков направлены на то, чтобы создать идеальных героев и успешно пройти Diablo III на повышенной сложности. В последнее время они часто деляться с нами своими ценными отзывами по поводу баланса и игрового процесса, так что именно эти вопросы мы сегодня и обсудим. После выхода любой новой игры ей всегда требуется некотарая доработка и часто возникают споры о том, что сбалансировано хорошо, что плохо и так далее. И Diablo III — не исключение. Мы недавно приняли решение изменить (а в некоторых случаях серьезно ослабить) умения некоторых классов. Нам кажется, что стоит объяснить причины этих изменений, рассказать об общей направленности развития игрового процесса и намекнуть, чего стоит ждать в дальнейшем.

Но перед этим мы хотели бы поделиться с вами интересной статистикой, которую мы составили после выхода Diablo III.

  • В среднем каждый игрок создал по 3 героя.
  • 80% персонажей находятся между 1 и 30 уровнем.
  • 1.9% игроков дошли до уровня сложности Inferno («Пекло»).
  • 54% персонажей, созданных в героическом режиме (Hardcore), — женского пола.
  • Большинство смертей в героическом режиме (35%) происходит в первом акте на обычном уровне сложности.
  • Стандартным набором умений 60-го уровня пользуется только 0.7% игроков 60-го уровня (включая пассивные умения).
  • На 60-м уровне самими часто используемыми рунами являются Best Served Cold («Подавать охлажденным») среди варваров, Lingering Fog («Густой туман») среди охотников на демонов, Mirror Skin («Зеркальная кожа») среди чародеев, Peaceful Repose («Мирный отдых») среди монахов и Numbing Dart («Сковывающий яд») среди колдунов.



Что касается изменений, в срочных исправлениях мы стремимся быстро устранять серьезные недостатки игрового процесса и баланса, а также исправлять все, что работает не так, как задумано. Менее серьезные вопросы будут решаться постепенно с каждым последующим обновлением. Как раз на следующей неделе выйдет обновление 1.0.2. Оно находилось в разработке с момента выхода игры и нацелено на решение некоторых неполадок в работе наших служб. Первые ощутимые изменения баланса, не считая исправлений, появятся в обновлении 1.0.3. Так как игра все же новая, возможно, необходимо будет ввести еще некоторые срочные исправления, но большинство намеченных изменений вступят в силу только с выходом обновлений.

Некоторые умения, например ‘Lingering Fog’ («Густой туман»), ‘Boon of Protection’ («Покровительство») и ‘Force Armor’ («Мощная броня»), были слишком сильными и нарушали баланс классов, поэтому их показатели были ослаблены. Но не переживайте, мы не собираемся устраивать чистку каждый день. Если какое-то умение весьма эффективно, но при этом не портит баланс игры, то пользуйтесь им на здоровье. В конце концов, одним из важных атрибутов серии Diablo всегда был поиск того самого оптимального пути развития, когда игрок находит чрезвычайно мощную комбинацию и чувствует себя богом. Прекрасным примером является руна монаха ‘Overawe’ («Благоговейный ужас»), которую многие игроки сочли весьма удачной. И мы согласны — она хороша, но не настолько, чтобы нам пришлось менять ее действие или начисто удалять ее из игры.

“Ведь если для игры важно лишь одно единственное умение или всего одна руна, то такая ситуация сводит на нет все другие варианты развития персонажа. ...”

Уровень сложности Inferno («Пекло») должен быть ужасно сложным, но благодаря специфическим умениям некоторым классам он давался легче, чем мы планировали. Таким образом, создалось впечатление, будто прочие классы недостаточно сильны, хотя сила их была как раз на задуманном нами уровне. Могло создаться впечатление, что лишь некоторые классы способны успешно играть на высоком уровне сложности благодаря особому набору рун, в то время как прочие недостаточно проработаны. Но это не соответствует действительности. Ведь если для игры важно лишь одно единственное умение или всего одна руна, то такая ситуация сводит на нет все другие варианты развития персонажа. В таком случае, это «важное» умение нужно подкорректировать. Мы знаем, что исправления стали большой неожиданностью для некоторых, ведь официальное сообщение поступило только через день или два. В дальнейшем, если будет необходимо ввести в игру срочные исправления, мы постараемся заранее сообщить игрокам об изменениях, способных повлиять на игровой процесс. Об этом можно будет узнать на форуме, посвященном общим темам, в разделе «Срочные исправления». В идеале, все новости об изменениях будут размещены уже в тот момент, когда мы только начнем их планировать.

Мы также хотим вам сообщить, что мы внимательно следим за ситуацией на уровне сложности ‘Inferno’ («Пекло»). Получаемый персонажами урон очень высок и быстро опустошает запас здоровья. Сложность заключается именно в том, что игроки должны найти способ снизить получаемый урон. В данный момент сложность игры действительно высоковата, и мы активно работаем над тем, чтобы качественно отрегулировать ее в обновлении 1.0.3. Мы не можем сейчас четко сказать, какие изменения будут содержаться в обновлении. В общем и целом, мы намерены поощрять разнообразные пути развития классов, делать все возможное, чтобы в «Пекле» вы могли играть за любой класс и чтобы самым эффективным способом добычи предметов были сражения с уникальными и элитными монстрами, а также боссами.

С учетом всех деталей, нам кажется, что существует гораздо более интересный и веселый подход к уровню сложности «Пекло». Ведь не все сводится лишь к тому, чтобы избегать получаемого урона или снижать его. Нужно пробовать достигать поставленные цели независимо от того, насколько это трудно. Тот, кто хоть раз зашел слишком далеко в погоне за алчным гоблином ('Treasure Goblin') и лишился жизни, поймет. Ведь совсем не обидно умирать, если тобой завладела жадность или самонадеянность. На самом деле, это довольно весело. А теперь, когда мы привели в порядок умения, можно заняться игровым балансом.

“Мы планируем значительно расширить ассортимент легендарных предметов в одном из обновлений...”

Некоторые игроки утверждают, что сложность «Пекла» состоит в том, что многие противники способны убить вашего персонажа с одного удара. Мы согласны, что этот уровень сложности получился чуть более трудным, чем нам хотелось. Тем не менее, многие игроки приступают к этому уровню сложности, не имея даже соответствующей экипировки. Неплохой способ подготовки к грядущим испытаниям — вернуться в предыдущий акт и постараться добыть там лучшие предметы. Нам хотелось бы, чтобы игроки больше внимания уделяли различным стратегиям нападения, а не просто пытались выжить. Выживание, к слову, не потеряет актуальности, но гораздо интереснее при этом иметь возможность наносить больший урон. Нас в меньшей степени беспокоит сложность схватки с конкретным боссом, хотя битвы с боссами однозначно должны быть сложными и захватывающими. Для нас гораздо важнее, чтобы самым эффективным способом добычи предметов оставались битвы с редкими и уникальными монстрами, когда персонаж находится под действием пяти эффектов «Нефалемская доблесть».



Теперь поговорим о предметах! Наиболее сильную реакцию игроков вызвало соотношение характеристик легендарных и простых предметов. Это не такой простой вопрос, как кажетсяЗа ним стоят сознательные решения разработчиков, а также некоторые стереотипы, созданные в других играх. Следует отметить, что мы изначально не планировали делать легендарные предметы в Diablo III более мощными и эффективными по сравнению с другими. Это просто один их типов предметов, которыми вы можете пользоваться по мере роста уровня персонажа, и специально охотиться за ними не следует. Находить их, безусловно, очень приятно, но это не краеугольный камень охоты за предметами. К примеру, в игре есть вероятность получить «идеальный» редкий предмет, который может запросто превзойти существующий легендарный. Так и было задумано.

Некоторые игроки пытаются сравнивать легендарные предметы низкого уровня с магическими (синими) вещами высокого уровня и приходят к выводу, что баланс нарушен. Это немного неправильно, и мы собираемся снять вопросы игроков по поводу эффективности различных вещей, указав в игре уровни предметов. В обновлении 1.0.3 будет отображаться уровень предметов выше 60-го уровня. Мы надеемся, что в будущем разница между синим предметом 63-го уровня и легендарным предметом 60-го станет понятной. Мы также планируем значительно расширить ассортимент легендарных предметов в одном из обновлений (вероятнее всего, когда введем режим PvP). Характеристики уже существующих легендарных предметов изменены не будут, но мы добавим в игру много новых. В перспективе мы рассматриваем возможность расширения набора аффиксов и уникальных свойств легендарных предметов. Более подробная информация пояится после выхода обновления, в котором будет введен режим PvP.



Определенное беспокойство вызывает система совмещения самоцветов, а также стоимость развития кузнеца и создания у него предметов. В идеале развивать кузнеца нужно соразмерно уровню героя, чтобы можно было создавать соответствующие его уровню вещи. А по достижении вами 60-го уровня у кузнеца должно быть достаточно рецептов, чтобы снабдить вас недостающей экипировкой. Чтобы решить эти вопросы, мы планируем снизить стоимость (и в золоте, и в страницах обучения) развития кузнеца и производства предметов с 1-го по 59-й уровень. Кроме того, для получения более качественных драгоценных камней вплоть до ‘Flawless Square’ («Безупречный квадратный») будет требоваться не три камня, а два. Все эти изменения мы планируем ввести в игру с обновлением до версии 1.0.3.

Конечно, мы готовим множество других исправлений. В частности, в ближайших срочных исправлениях и обновлениях мы намерены решить ряд вопросов с неполадками и ошибками в игре. Мы вовсю готовим к выходу обновление, в котором будет введен режим PvP. Обновление также привнесет в игру много нового, не обязательно связанного с PvP-сражениями, и мы обо всем вам расскажем ближе к тому моменту, когда будет открыт тестовый игровой мир. Там вы сможете сами испробовать обновление (и как следует безжалосьно поубивать друг друга).




теги: blizzard, diablo 3, блюпосты, обновление

Diablo III
Diablo 3

Жанр: ARPG
Разработчик:
Blizzard Entertainment
Дата выхода:
25 марта 2014 г.
Издатель:
Activision Blizzard
- в России: 1С-СофтКлаб
- дата выхода:
  15 апреля 2014 г.
Локализация: полная

Купить Diablo 3: Reaper of Souls
прямо сейчас!


Diablo 3

Жанр: ARPG
Разработчик:
Blizzard Entertainment
Дата выхода:
15 мая 2012 г.
Издатель:
Activision Blizzard
- в России: 1С-СофтКлаб
- дата выхода:
  7 июня 2012 г.
Локализация: полная

Купить Diablo 3
прямо сейчас!

Интересное
Нет данных для этого блока.
Наши проекты
Система OrphusBlizzard Entertainment Последние новости Diablo 3 - База знаний, Вики, Обои и арты 
Yandex

Все права защищены, www.Diabloarea.net 2008- ©
Дизайн сайта by Ksandr Warfire ©
Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения администрации.
Сайт разработан дизайн-студией FaDaR | О сайте | Наши проекты | XML-карта сайта