Diablo 3, Diablo 2 - все о серии игр Diablo на Diablo Area!
RSS лента новостей Наш Twitter Мы в Facebook Мы В Контакте Наш YouTube канал Стримы
Diablo меню
Реклама
Полезное
Мы В Контакте!
Архив
Показать\скрыть весь

Ноябрь 2017: Новости | Статьи
Октябрь 2017: Новости | Статьи
Сентябрь 2017: Новости | Статьи
Август 2017: Новости | Статьи
Июль 2017: Новости | Статьи
Июнь 2017: Новости | Статьи

Панель геймплея

Новость написал Kitty Venom 18:09 11.10.2008
Вчера была представлена панель геймплея Diablo III. К сожалению, она не столь интересна, как классовая панель, представленная ранее. Джей Уилсон говорил о ней около 15 минут, описывая общую концепцию геймплея игры. В основном, там была информация, уже сообщённая ранее, там не было ничего такого, чего бы мы ещё не слышали в различных интервью и пресс-релизах.


К счастью, вслед за короткой презентацией последовала длительная сессия вопросов и ответов с Джеем Уилсоном и Вьяттом Чангом [Wyatt Chang], в ходе которой было задано много хороших вопросов. Расскажем о них вкратце.

Один из ключевых моментов презентации Джея, которому он уже уделил много времени в своих интервью, заключается в том, что они хотят внести изменения в сложность игрового процесса. Они хотят создать большее ощущение опасности и напряжения, и они собираются добиться этого, сделав зелья менее полезными и менее универсальными, заставляя игрока собирать сферы лечения.
Flux: «Поиграв в демку, я смело могу сказать, что это прекрасно работает. Я изрядно понервничал, играя Колдуньей, вынужден был возвращаться назад, пытаясь найти врагов полегче и собирая с них сферы лечения».

Они хотят включить в игру больше квестов, чтобы разнообразить геймплей. Они хотят, чтобы игрок вместо беспрестанной атаки обдумывал тактику боя, был осторожен, иногда вынужден был спасать NPC, задерживать монстров, бегать в ключевые локации и совершать другие действия, которые хоть и будут включать в себя сражения, но не будут сводиться к закликиванию монстров мышью.

Они хотят придать золоту большую ценность, сделать его более полезным и заставить игрока экономить и накапливать его. Но они не хотят, чтобы золото стало заменой колец Stone of Jordan, превосходных черепов и рун. Как они собираются добиться этого, разработчики пока умолчали.

Один игрок спросил их об иммунных монстрах - смогут ли они стать непреодолимыми препятствиями для игроков. Чанг сказал, что они надеются решить этот вопрос путём большего разнообразия навыков. Они разработали ветки навыков таким образом, что у игрока будет в запасе 6-7 активных навыков плюс различные поддерживающие пассивные умения и мастерства. И ветки навыков сформированы так, что лучшие навыки в ветках будут различаться по типу урона, так что игрок чуть ли не неизбежно найдёт свой способ борьбы с иммунами. Разработчики вообще не подтвердили, что в игре будут иммунные монстры. Во всяком случае, в низкоуровневой демо-версии, в которую нам удалось поиграть, их не было.

Magic Find в игре присутствует, но разработчики надеются уравнять его полезность, установив данный модификатор на вещи всех типов, которые смогут использовать все персонажи игры – в отличие от Diablo II, где на MF’е было удобно специализироваться волшебницам и некромантам.

Джей подтвердил, что 4 и 5 персонажами игры будут Вирт, воскресший из мёртвых, и играбельная версия Коровьего Короля. Его лицо при этом было совершенно серьёзным.

Максимальное число игроков в одной игре ещё не установлено окончательно, но разработчики думают о том, чтобы оставить его равным 4. Они могут его увеличить, но Джей заметил, что когда в игре более 4 игроков, она превращается в настоящий хаос, если только игроки не путешествуют по разным частям игрового мира. Так что этот лимит должен способствовать даже не столько технической устойчивости, столько интересному и совместному игровому процессу.

В игре будет присутствовать крафтинг в каком-либо виде, но не такой, как при использовании Хорадрического Куба. Чанг заметил, что Куб был очень полезен в Diablo II, где инвентарь был очень маленьким, и дополнительное место в нём было очень кстати. Теперь они собираются дать игрокам гораздо больше места для хранения вещей, так что крафтинг вещей будет другим, нежели как при помощи куба.

Они хотят, чтобы прокачка статов была полезна всем персонажам. Все статы планируются быть полезными для каждого персонажа, исключив стратегии типа «минимум в силу, ничего в энергию, живучесть на max», как делали многие в Diablo II. Существуют различные замыслы, как сделать статы полезными. Например, сила для Колдунов будет ускорять регенерацию hp или увеличивать/ускорять лечение при помощи сфер.

Прикрепление вещей к персонажам всё ещё является предметом бесконечных споров, но Джей на мероприятии ясно дал понять, что он придерживается идеи его отсутствия. Существует беспокойство по поводу того, что торговля и мулы приведут к быстрому наводнению игры вещами. Но разработчики позиционируют Diablo как игру поиска вещей и торговли, а не бесконечных рейдов за лучшими вещами, как в WoW, и они не хотели бы это менять.

Перевод: D@mmy

Diablo III
Diablo 3

Жанр: ARPG
Разработчик:
Blizzard Entertainment
Дата выхода:
25 марта 2014 г.
Издатель:
Activision Blizzard
- в России: 1С-СофтКлаб
- дата выхода:
  15 апреля 2014 г.
Локализация: полная

Купить Diablo 3: Reaper of Souls
прямо сейчас!


Diablo 3

Жанр: ARPG
Разработчик:
Blizzard Entertainment
Дата выхода:
15 мая 2012 г.
Издатель:
Activision Blizzard
- в России: 1С-СофтКлаб
- дата выхода:
  7 июня 2012 г.
Локализация: полная

Купить Diablo 3
прямо сейчас!

Интересное
Наши проекты
Система OrphusBlizzard Entertainment Последние новости Diablo 3 - База знаний, Вики, Обои и арты 
Yandex

Все права защищены, www.Diabloarea.net 2008- ©
Дизайн сайта by Ksandr Warfire ©
Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения администрации.
Сайт разработан дизайн-студией FaDaR | О сайте | Наши проекты | XML-карта сайта