Diablo 3, Diablo 2 - все о серии игр Diablo на Diablo Area!
RSS лента новостей Наш Twitter Мы в Facebook Мы В Контакте Наш YouTube канал Стримы
Diablo меню
Реклама
Полезное
Мы В Контакте!
Архив
Показать\скрыть весь

Ноябрь 2017: Новости | Статьи
Октябрь 2017: Новости | Статьи
Сентябрь 2017: Новости | Статьи
Август 2017: Новости | Статьи
Июль 2017: Новости | Статьи
Июнь 2017: Новости | Статьи

Джей Уилсон на 8-ом BlizzCast'е

Новость написал D@mmy 22:39 31.03.2009
Итак, очередной BlizzCast подкрался незаметно и, как и было обещано, в основном оказался посвящён Diablo III. Не мог пропустить такое радостное событие и ведущий разработчик игры Джей Уилсон [Jay Wilson], который собственной персоной ответил на несколько животрепещущих вопросов неугомонных фанатов. Информация абсолютно свежа и весьма интересна, так что даже не помышляйте о том, чтобы упустить её из виду.







Bornakk: Добро пожаловать на очередную вопросно-ответную секцию BlizzCast’а. С нами директор игры Джей Уилсон – добро пожаловать на программу!

Jay Wilson: О, большое спасибо.

B: У нас есть для вас пара-тройка вопросов на сегодня. И первый вопрос прислал Daleks c USEast. Вернутся ли в мир Санктуарии в третьей части игры алтари?

JW: Что ж, в алтарях было кое-что, что нам нравилось; хорошим примером всеми используемых алтарей могут служить алтари опыта. Они хороши тем, что заставляют игрока двигаться вперёд. Алтари, вызывающие монстров, бывают хороши тем, что выявляют редкие экземпляры, о которых вы не знали или которых не ожидали увидеть, и которые могут прибежать с любой стороны - и это круто. Но по большому счёту сам механизм работы алтарей сводится к тому, что некие случайные источники силы появляются в мире без всяких причин, и мы не хотим возвращать их конкретно в этом виде. Что мы действительно собираемся предпринять, так это взять лучшее от алтарей и включить это в систему квестов и событий. Так что теперь, когда вы столкнётесь со случайным квестом или событием, обладающими своим внутриигровым сюжетным контекстом, то в награду вы получите либо то, что бы дал вам алтарь, либо что-то непосредственно включённое в гемплей квеста. Так что, хотя технически алтари как таковые не будут возвращены, мы пытаемся воплотить лучшее от них в несколько ином виде.

B: То есть элемент случайности и спонтанности вы сохранили.

JW: Совершенно верно, правда, хотя это действительно влияет на геймплей и добавляет элемент случайности, мы пришли к выводу, что только немногие из алтарей полностью достигали этой цели…

B: Алтарь выносливости?

JW: Угу, алтарь выносливости, который позволяет вам долго бегать. Алтарь навыков, который делает вас немного более мощным. Мы считаем, что можем отобрать лучшее и поместить это в события, которые гораздо более интересны и геймплейно насыщенны.

B: Ясно, здорово. Следующий вопрос прислал Дэвид Нишбол из Фэирфилда, Коннектикут. Можно ли будет входить в здания, как, например, можно было входить в гостиницу Атмы во втором акте Diablo II?

JW: Вероятно, будет несколько таких зданий, но смею предположить, что мы недалеко уйдём в этом плане от второй части. В большинстве городов входить можно будет не во все здания, потому что это требует огромного количества усилий художников при очень небольшом количестве смысла. Большинство людей проносятся через города со скоростью звука, и им нет никакой нужды заходить в каждое отдельное здание. Но в игре есть несколько специальных зданий, в которые, я уверен, игрокам нужно будет заходить в рамках выполнения игровых квестов.

B: Чудно. Следующий вопрос – от Джеймса c USWest. Будет ли у игроков к концу игры возможность выбора вещей, или же игра последует примеру WoW, которому больше свойственна концепция “каждому классу один конечный сет”?

JW: Здесь определённо будет присутствовать многообразие, причём многообразие со многих позиций. Когда вы думаете о Diablo II, вы продумываете самые разнообразные пути развития персонажа, а мы действительно расширили возможности кастомизации героя, добавив систему рун. Вы можете теперь не только получить свой уникальный набор навыков, что само по себе гораздо больше, чем может дать большинство MMO вроде World of Warcraft, так по этой причине и необходимые вам вещи будут основываться на вашем наборе навыков или на типе прокачки, который вы пытаетесь претворить в жизнь.

Раз уж речь зашла о вещах, то мы пытаемся сосредоточить своё внимание на этом даже более значимом элементе конкретизации вашего билда. Так что это действительно личное дело игрока, какие статы, на его взгляд, должны быть у его персонажа, и мы ни в коем случае не настаиваем на том, что “о, вот это броня для варвара”, или вот сет, и когда вы соберёте полный набор, - дело сделано. Это просто не совсем по-диабловски и это не тот геймплей, к которому мы стремимся. Чего мы хотим - так это большего, нежели в Diablo II, разнообразия наборов вещей.

B: Так что собирать придётся всё, так?

JW: Именно, чтобы всегда можно было попробовать новый билд.

B: Ага, понятно. Последний вопрос на сегодня поступил от Джеймса Вичтовски. Вы определились с цветовой схемой выпадающих вещей?

JW: Мы вновь и вновь возвращаемся к этой проблеме. Когда шёл подбор цветовой схемы в World of Warcraft, они заимствовали её из Diablo II и других MMO, но при этом они подобрали цвета таким образом, чтобы удобно было читать текст. Мы старались придерживаться примерно той же методики. В нашей начальной версии игры и, возможно, в BlizzCon’овской версии мы использовали цветовую схему, по сути очень похожую на World of Warcraft, и пришли к выводу, что она не подходит для Diablo. Иногда стоит изменить незначительную деталь - и атмосфера Diablo исчезает.

Теперь мы довольно четко определились с цветовой схемой. Мы слегка изменили некоторые тона, особенно поработав над насыщенностью оттенков с тем, чтобы определить другие возможные комбинации цветов. Взять, к примеру, уникальные вещи, которые были золотого цвета: мы изменили их цвет на, я полагаю, фиолетовый, что можно расценить как кивок в сторону World of Warcraft; но проблема заключалась в том, что жёлтый и золотой очень похожи друг на друга. Даже если учесть, что золотые вещи обладали уникальным написанием, их порой было очень трудно различить. И мы решили эту проблему читабельности, не отходя от канонов Diablo. Мы поняли, что отклоняться слишком далеко от системы Diablo неправильно, и теперь магические вещи имеют синий цвет, редкие вещи - жёлтые, уникальные вещи, если я не ошибаюсь, - фиолетовые – я говорю по памяти, и они могут оказаться другого цвета, потому что, возможно, мы использовали фиолетовый цвет для вещей иного типа, о котором мы ещё не говорили. И если мы включим в игру сетовые вещи, то они будут зелёными, сетами мы пока ещё не занимались.

B: Отлично, вот и все вопросы на сегодня, спасибо за то, что были с нами, Джей.

JW: Пожалуйста.

Источник - eu.blizzard.com

Diablo III
Diablo 3

Жанр: ARPG
Разработчик:
Blizzard Entertainment
Дата выхода:
25 марта 2014 г.
Издатель:
Activision Blizzard
- в России: 1С-СофтКлаб
- дата выхода:
  15 апреля 2014 г.
Локализация: полная

Купить Diablo 3: Reaper of Souls
прямо сейчас!


Diablo 3

Жанр: ARPG
Разработчик:
Blizzard Entertainment
Дата выхода:
15 мая 2012 г.
Издатель:
Activision Blizzard
- в России: 1С-СофтКлаб
- дата выхода:
  7 июня 2012 г.
Локализация: полная

Купить Diablo 3
прямо сейчас!

Интересное
Наши проекты
Система OrphusBlizzard Entertainment Последние новости Diablo 3 - База знаний, Вики, Обои и арты 
Yandex

Все права защищены, www.Diabloarea.net 2008- ©
Дизайн сайта by Ksandr Warfire ©
Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения администрации.
Сайт разработан дизайн-студией FaDaR | О сайте | Наши проекты | XML-карта сайта