Diablo 3, Diablo 2 - все о серии игр Diablo на Diablo Area!
RSS лента новостей Наш Twitter Мы в Facebook Мы В Контакте Наш YouTube канал Стримы
Diablo меню
Реклама
Полезное
Мы В Контакте!
Архив
Показать\скрыть весь

Ноябрь 2017: Новости | Статьи
Октябрь 2017: Новости | Статьи
Сентябрь 2017: Новости | Статьи
Август 2017: Новости | Статьи
Июль 2017: Новости | Статьи
Июнь 2017: Новости | Статьи


Интервью от AusGamers с Джеем Уилсоном


AusGamers: Прошло довольно много времени с тех пор, как вышла Diablo II; как РПГ изменились за этот период?
Jay Wilson: Ну, я думаю, одно из самых больших отличий сейчас - это то, что людям ролевки действительно нравятся. В частности, когда вышла оригинальная Diablo, для ролевых игр был мертвый сезон. Теперь же я вижу очень много РПГ, самых разных по поджанрам. Серия Diablo, к примеру, является action-RPG. Люди называют это жанром, но в действительности это лишь поджанр РПГ, так же, как и поджанр action-игр.
Вы видите игры от Bioware и игры от Bethesda, к примеру - каждая из них имеет свой неповторимый вкус и стиль. Поэтому я думаю, что сейчас очень хорошее время для РПГ-игр, и вы даже можете видеть, как интересные принципы ролевок переносятся в большинство action-игр. Довольно сложно найти игру, которая бы не имела какой-то системы повышения уровней персонажа или распределения его параметров. Приятно видеть, что жанр РПГ не только вернулся, но и становится движущей силой в игровой индустрии.

AusGamers: Какие игры, по-вашему, толкнули жанр вперед, повлияли на остальные?
Jay Wilson: ММО явно оказали большое влияние на жанр, и одна из причин, по которым мы делаем ММО - так это то, что они нам так нравятся. Несмотря на то, что мы делаем свою собственную игру, мы во многом рассматриваем World of Warcraft в качестве примера. Это игра, которая действительно хороша, и это моя любимая РПГ. Мне так же очень нравилась City of Heroes - одна из моих фаворитов. Ребята в студии впечатлились Mass Effect’ом. Возможно, я пропустил целую кучу ролевок, у меня острая нехватка РПГ, потому что долгое время я играл в одну только Diablo II.

AusGamers: К слову, о Diablo II: почти каждый, с кем я работал, некоторое время был безнадежно влюблен в нее, и с тех пор, как объявили о разработке Diablo III, люди откопали свои диски со второй частью и начали играть снова.
Jay Wilson: Да, мы тоже.

AusGamers: Элементы какого плана вы перенесли из Diablo II, особенно в аспекте кооперативной игры, и как они были улучены в Diablo III?
Jay Wilson: Одна из вещей, что мы перенесли - это общая технология работы кооперативной системы в целом. Когда вы играете, другой игрок может залезть в вашу игру в любое время, это создает динамизм - игра автоматически приспосабливается к количеству игроков в ней. Одна из особенностей, с помощью которых мы улучшили механизм, звучит как «Не причиняй вреда кооперативной игре» - кое что, чего в Diablo II действительно не хватало.
Многим понравилась идея, что игроки могут соревноваться друг с другом, находясь в кооперативной игре. Но как показывают эксперименты, следствием этой идеи является нежелание игроков играть вместе, раскачивая своих героев по-своему. Средний размер игры в Diablo II на battle.net - 1-2 человека, что фактически означает: каждый сам по себе. Одной из главных причин такой ситуации является пресловутый вопрос «А зачем вам играть с кем-то еще?» Другие персы в любое время могут стать враждебными и убить вас, в основном, в рамках шантажа, и это не похоже на честный бой - вы наверняка уже будете мертвым, прежде чем заметите, что они стали к вам враждебны. Есть большая вероятность, что они украдут весь ваш лут, а вы не получите ничего хорошего, и это сделает игру несколько сложнее, так зачем же тогда играть с кем-то?
Поэтому со своей стороны, мы направили усилия на изменения многих вещей в игре. Теперь у каждого игрока будет свой лут. Так что, например, если мы все играем вместе, и все четверо убивают монстров, когда вы убьете монстра, а ваши товарищи будут поблизости, он может выбросить вещь для каждого из вас. При этом свои вещи буду видеть только я, и больше никто - все, что я вижу на земле, лежит специально для меня.
Это весьма приятный бонус. Когда вы играли в Diablo II вместе, было меньше вещей - вы убивали немного больше монстров, но в целом было меньше вещей именно для вас. В Diablo III их становится больше, потому что вы все выбиваете свои собственные вещи, и ваши компаньоны тоже, и если вы захотите торговать - у вас будет гораздо больший ассортимент для торгов. Еще одна тенденция в этой модели - это когда инвентарь игроков заполняется, они не хотят возвращаться обратно в город, хотят двигаться вперед, так что они просто открывают рюкзак и выбрасывают все ненужное. Когда вещи начинают сыпаться на землю, то все видят это, и начинают делать то же. Таким образом, вы можете выбрать из всех выброшенных вещей что-нибудь интересное для себя, и в итоге вы все обмениваетесь вещами. Такие моменты делают кооперативную игру интереснее. Собирать людей вместе, для получения большего количества опыта и вещей - вот наша цель.

AusGamers: Каким вы видите баланс выпадения вещей в целом? Идея в том, что среди кучи лута вы долго пытаетесь найти одну вещь. И когда вы ее найдете, вам на глаза попадается другая, лучшая. В некоторых играх нужно много лута, каким вы видите баланс у себя?
Jay Wilson: Ну, это интересно. Люди говорят о Diablo II: «О, Дьябла Два, лут сваливается прямо с неба огромными кучами». Если бы они сравнили количество выпадающий вещей в этой игре и в других (я использую World of Warcraft в качестве примера, потому что многие знают эту игру), в Diablo II выпадает куда меньше лута. Сейчас довольно велик процент выпадения магической вещи, но в целом, существует приблизительно 50-60%-ный шанс, что из монстра вообще ничего не выпадет, и они никогда не выбросят больше одной вещи.
В WoW это довольно необычно, если из монстра ничего не выпало, и дроп монстров часто состоит из нескольких однотипных вещей.
Так что в общем, даже если учесть, что я привел не очень честное сравнение, выходит, что в Diablo II не так много лута, как люди думают. Иногда мне кажется, что когда кто-то делает клон Diablo, одна из допускаемых ими ошибок - это то как раз-таки ошибка с лутом. Они думают, что в Diablo был хороший лут, и поэтому им следует сделать его еще больше! Вследствие этого они не могут подобрать нужное количество лута, и игроков это просто утомляет. 20 магических вещей падает на землю, а игрок думает: «Какая разница, я знаю, что вряд ли буду это использовать, они все одинаковые». Поэтому очень важно, чтобы на ранних этапах игры вы получали полезный лут, помогающий в развитии, но дальше вам приходилось быть более разборчивым.
Что действительно хорошо в Diablo II - в первые 10 уровней вы постоянно улучшали свое снаряжение, но после этого вы могли набрать уже пять или шесть уровней и не найти ничего полезного. Я думаю, это крайне важно понять - ключ в наградах на ранних этапах, которые становятся все реже в процессе развития. Это подогревает интерес.

AusGamers: Тот же вопрос, что я задавал разработчикам StarCraft 2. Читерство всегда было проблемой в онлайн-играх, и оно никуда не собирается деваться в ближайшее время. В Diablo III это учитывается? Вы собираетесь вводить какие-то фундаментальные изменения, чтобы лучше защитить игру от читов?
Jay Wilson: Мы практически одинаково справляемся с читерами во всех наших играх. Battle.net - общее пространство для всех нас, кроме WoW, но они тоже в курсе тамошних дел. Могу ли я привести конкретный пример? Пожалуй, нет, тут нужен технический специалист, а не я. Но та же группа, что работает с Diablo, работала над WoW и StarCraft - они одержимы безопасностью. Готов биться об заклад, у нас самые способные и опытные специалисты по этой части, и они решат эту проблему. Вот одна из причин, по которым онлайн-группа обычно является группой технической поддержки для всех нас: нам всем помогает опыт предыдущих игр.

AusGamers: У меня немного колкий вопрос: ходило много слухов, когда из команды Diablo III ушел арт-директор Brian Morrisroe (тогда был анонсирован художественный стиль игры). Почему именно он ушел, и связаны ли как-то эти события?
Jay Wilson: На самом деле, это никак не связанно с проектом. Брайен действительно любит его, мы расстались по-дружески - мы и сейчас общаемся довольно часто. Он ушел, чтобы начать свое дело вне игровой индустрии; он увидел возможность, которую просто не смог упустить - такой билет выпадает раз в жизни. Мне больно было видеть, как он уходит; он отличный арт-директор и прекрасно играет в команде, с ним было приятно работать. Но он почувствовал, что настал момент, когда он спокойно может нас покинуть и заняться другими своими интересами, так как художественный стиль уже разработан, и у нас сильный состав художников. Пусть я и не могу сказать, что его уход пошел проекту на пользу, но он причинил минимум ущерба. Действительно, уже нечего спорить над художественным стилем, или еще что-нибудь, он не изменится.

AusGamers: Были ли вы удивлены реакцией людей, брожением умов?
Jay Wilson: Нет, мы ожидали увидеть нечто подобное. Думаю, у нас хороший барометр, показывающий, что приведет к разногласиям, а что нет, и до того, как мы нашли художественный стиль, мы перебирали несколько вариантов, пытаясь прочувствовать, то ли это, что нужно. Так что когда мы презентовали его (а мы должны показывать и рассказывать о работа всему составу Blizzard каждые четыре месяца), команды разработчиков ознакомились с ним и дали нам добро, а вы нигде не найдете более суровых критиков, нежели разработчики из Blizzard. Они очень внимательны к деталям, и когда мы впервые показали им свой художественный стиль, они были близки к экстазу, они влюбились в него. Поэтому мы чувствуем, что нашли именно то, что нужно.
Это произошло где-то за год до анонса. Так что - да, мы не были удивлены негативной реакцией, но мы полностью уверены в правильности выбранного направления, и мы двигаемся дальше, придерживаясь выбранного стиля.

AusGamers: Насколько я знаю, в StarCraft 2 множество разработчиков сфокусировали свое внимание на мультиплеере - многие аспекты игры сначала были проработаны в именно там. Вы таким же образом работаете над Diablo III, или больше уделяете внимания синглу, или же вообще всему сразу?
Jay Wilson: Немного больше внимания мы уделяем одиночной игре, она ведь не такая, как в StarCraft. Я играл в РТС, я видел, как их делают, уделяя внимания и одиночной, и сетевой игре, и пожалуй, я предпочитаю метод, когда сначала отрабатывается мультиплеер, потому что в этом случае наиболее четко отлаживается игровая механика.
В нашем случае в сингле эта механика отходит на задний план, но все, что мы делаем, мы адаптируем и для кооперативной игры, потому что люди всегда играли вместе. Если что-то вдруг не работает в кооперативе, мы тут же это исправляем. Так что любой механизм, который не работает, любая балансировка или тюнинг - мы делаем все, что требуется и стараемся обращать внимание на оба режима игры, с небольшим перевесом в сторону сингла.

AusGamers: Мультиплеер становится все важнее и серьезнее не только в РПГ играх, а вообще во всех жанрах. РПГ традиционно были одиночными играми, как, по-вашему, это скажется на мультиплеере? Положительно или отрицательно?
Jay Wilson: Я сделаю небольшое отступление, чтобы рассказать о кооперативной игре и причинах ее возрастающей важности. Я думаю, разработчики поняли, что именно так большинство людей хотят играть, поэтому они по-новому смотрят на свои продукты и стараются дать игрокам больше возможностей поиграть вместе. Я думаю, это только на пользу; это один из аспектов, открывающих игру широкой аудитории.
В последнее время разработчики уделяют все больше внимания конкуренции внутри игры; они думают, что всем это нравится. Но так ли это? Ведь большая часть игроков в действительности предпочитает более спокойный игровой опыт. В качестве примера взгляните на battle.net: там число игр, в которых игроки играют вместе против компьютера, вдвое больше, чем игр, где они играют друг против друга.
Так что большая доля игроков предпочитает кооперативный режим игры даже в таких играх, как StarCraft, известная именно своей соревновательностью.

AusGamers: Представим, что вам нужно выделить какую-то особенность Diablo III, чтобы продемонстрировать ее новому игроку, или игроку, игравшему во вторую часть игры. Вы хотите быть уверенным, что они купят игру после этого. Что бы вы выделили?
Jay Wilson: Интересная особенность? У нас есть несколько действительно интересных особенностей, пока еще не опубликованных. Для меня это были бы классы персонажей. Я знаю, это сложно назвать особенностью, но по-моему, одной из вещей, создавших славу Diablo II, сделавших мою любимую игру, были как раз прекрасные архетипы персонажей. Они были чем-то, что вызывало желание немедленно играть. Они были очень сильными, интуитивно-понятными, полноценными. Просто бегать по миру и колошматить топором кого-нибудь - это было здорово.
Так что, когда мы начали разработку Diablo III, одной из наших главных целей было не только противопоставить третью часть второй, но и превзойти ее, и в этом, мне кажется, мы преуспели. Взгляните на классы персонажей, те усилия, что мы приложили. Мы ведь сделали их действительно запоминающимися, они очень сильные, крутые и оригинальные, мы старались делать нестандартные классы, вроде воина, мага, мошенника. Мы старались... не то что бы обеспечить игроков чем-то неизвестным доселе, но чем-то оригинальным и нетипичным.

AusGamers: Вы опередили мой следующий вопрос. Известно, что вы не раскрыли все классы до сих пор, но можете вы подтвердить, что варвар - единственный персонаж, оставшийся со времен предыдущей части игры?
Jay Wilson: Да, он единственный. Изначально мы вообще не планировали вводить старые классы, но когда мы разрабатывали новые, один из них в итоге стал варваром. Сначала мы хотели назвать его по-другому, но так получилось, что все стали звать его варваром.

AusGamers: Можете сказать, как вы планировали назвать его?
Jay Wilson: Пожалуй, нет, многие из идей мы оставили про запас и можем использовать их для другого класса в дальнейшем. Поэтому я промолчу.
Я думаю, варвар был одним из классов, которые мы могли бы улучшить. Мы не хотели возвращать старые классы или делать на их базе классы новые. Я знаю, многие люди любят персонажей из Diablo II, и я не хочу отмахиваться от них, я тоже люблю их. Я обожаю Некроманта, это мой любимый перс в Diablo II... Но наше стремление обеспечить людей новым игровым опытом приоритетно.

AusGamers: Вы встречали какое-то непонимание из-за этого?
Jay Wilson: Конечно, и еще встретим. Это по-прежнему неудивительно. Все были просто счастливы, что варвар вернулся, но те, кто играли Некромантом, ненавидят нас (смеется). Я это понимаю, и совсем не жалею об этом. Я бы тоже себя ненавидел. Я бы только сказал им, что если бы мы анонсировали «новые старые классы», фанаты бы тоже возненавидели нас.
Нельзя угодить всем, но когда игра наконец выйдет, я уверен, игроки обнаружат, что в ней есть прекрасные персонажи, и полюбят их так же, как любили до этого старых. Ну а если нет, я обещаю, что в аддонах мы рассмотрим возможность возвращения старых героев.

AusGamers: Действительно, если они хотят Diablo II, то пусть в нее и играют.
Jay Wilson: Согласен. Я понимаю их, понимаю их желания, но... Хорошие игры похожи на страсть, и если одно из указаний будет «Ладно, мы просто возьмем классы из Diablo II и их переделаем», не думаю, что многие люди этим вдохновятся.
Одна из моих обязанностей как разработчика - это не только помогать каждому с предпочтениями, но быть уверенным, что вся наша команда увлечена тем выбором, который мы сделали. Иногда это означает, что мы должны принимать кардинальные решения, и, знаете, может быть, Некромант был бы крутым персонажем для Diablo III, но если никто из разработчиков не заинтересован в разработке, вряд ли из этого выйдет что-то хорошее, так, посредственность.

AusGamers: Я знаю, что нет точной даты релиза, но он планируется в следующем году, правильно?
Jay Wilson: Никакой даты релиза нет. Как только, так сразу.

AusGamers: Blizzard всегда славились тем, что показывают игры, начиная с ранней стадии разработки. Мне интересна эта идея. Как вы считаете, есть в этом какой-то риск? Какова ваша философия?
Jay Wilson: Если игра хороша, то люди это понимают. Если нет, вам надо учиться на ошибках и делать ее лучше. Многие не хотят показывать свои игры на ранней стадии, они боятся демонстрировать что-то, что обеспечит им дурную славу. Я могу это понять, однако я за демонстрацию. Ведь если вы что-то игрокам показываете и их реакция «Господи, это было ужасно!», вы думаете «Так, давайте вернемся и переделаем это». При этом вы получаете полезную информацию.
Одна из причин, по которой мы демонстрируем долгую кропотливую работу перед релизом - нам нужно много ответной информации. Мы хотим слышать, что людям понравилось, а что нет, дать им некоторую возможность «играть» в это до выхода проекта. Мы играем в наши игры до того, как выпустим их, даем их другим командам разработчиков и получаем отклик. Мы делаем долгие бета- и альфа-версии, тестировать которые приглашаем множество людей, и не только из лагеря фанатов, но и из игровой индустрии в целом. Мы заставляем других разработчиков игр играть (месяцы и месяцы до релиза), и это ключ к успеху игр Blizzard. Может, другие компании сочтут это риском, плохой идеей... но это нет так, мы здорово преуспели на этом поприще.

AusGamers: Есть ли какие-то подводные камни на этом пути разработки крутой игры, в которую каждый хотел бы играть?
Jay Wilson: Да. Я думаю, людям тяжело, когда они привязываются к чему-то, особенно к какой-то идее. У меня так всегда бывает. Я привыкаю к чему-то, я очень хочу, чтобы это работало, и я где-то побаиваюсь отклика, потому что людям может не понравиться. Но главное - использовать этот отклик, а не противиться ему, потому что однажды игру увидит весь мир, и она будет принадлежать ему. Вы хотите быть уверенным, что даете людям именно то, что они хотят, и знать, что это будет великая игра? Или хотите пойти на риск, полагая свое мнение правильным? Сложно сказать. Пожалуй, я бы не стал так рисковать.
Работа дизайнера не в том, чтобы задействовать все суперские новые идеи и пытаться вылепить идеал. Наша работа в том, чтобы быть уверенным, что в игру попадут лучшие идеи. А это две большие разницы. Многие люди хотят стать дизайнерами игр, они думают: «Чувак, я буду сидеть весь день и рожать идеи!». Но скорее следует сказать о сидении целыми днями и наблюдении, как твои идеи терпят поражение. Это больно, но это работа.

AusGamers: А если посмотреть на эту ситуацию в других областях индустрии развлечений? Музыкальные группы не стремятся выпускать отрезки песен, а если и делают это, то как можно ближе к релизу альбома. В киноиндустрии вы можете выпустить небольшую сцену, однако вы не будете выпускать трейлеры фильмов на раннем этапе разработки. Но вы говорите об этом процессе, как о сильной стороне.
Jay Wilson: Это особенности среды, и это также один из аспектов, которые делают игропроизводство таким тяжелым делом. Лучшие игры делаются не за один раз. Они комплексные, глубокие, и мало кто знает формулу изготовления отличной игры. Это напоминает алхимический процесс. Эта шутка была в ходу в одной из компаний, где мне пришлось работать. Нам говорили: «Это не весело, так сделай это веселым». Мы делали вид, что достаем поваренную книгу, и говорили: «Окей, нам нужно десять кусков вот этого, три вон того и четыре этого, и будет весело!». Большую часть времени мы действовали методом проб и ошибок; попробуем это - ой, не работает; а теперь вот это - о, неплохо. Производство игр очень похоже на готовку без поваренной книги и без всякого знания ингредиентов.

AusGamers: Вы бросаете все в кастрюлю и просто смотрите, что получится?
Jay Wilson: Да, просто бросаем, пробуем и говорим «Буэ-э-э», бросаем что-то еще - и «О, вот то, что нужно».

AusGamers: Понятно, ну, и в завершение: в какие из игр вы играли за последние три года, и что вам понравилось?
Jay Wilson: Ну, сейчас я с большим удовольствием играю в «Ratchet and Clank» на PS3. Я много играл в World of WarCraft и в РТС, ранее в этом году я играл в C&C 3. Мне очень понравилась GTA 4 - понравился их способ представления кампании.
Мы шутим о GTA 4 - она как ММО с одним квестом. Как они это провернули? Если бы мы дали людям всего один квест, они бы нас освежевали заживо. Получается, им удалось так отшлифовать игру, что она дает людям ощущение открытого мира и полной свободы. Это чудесно. Это отличный способ сделать интересную игру. Возможно, я пропустил кучу игр - и много играл в Rock Band, я люблю Rock Band.

AusGamers: Значит, мы можем ожидать взлом машин в Diablo III?
Jay Wilson: Сто процентов, мы как раз добавили такую возможность на этой неделе!

Перевод - Galadan


Мой Мир@Mail.ru LiveInternet
Живой журнал В одноклассники
Дата публикации: 2008-10-06 23:28:31
Просмотров: 4981


[ Назад ]
Diablo III
Diablo 3

Жанр: ARPG
Разработчик:
Blizzard Entertainment
Дата выхода:
25 марта 2014 г.
Издатель:
Activision Blizzard
- в России: 1С-СофтКлаб
- дата выхода:
  15 апреля 2014 г.
Локализация: полная

Купить Diablo 3: Reaper of Souls
прямо сейчас!


Diablo 3

Жанр: ARPG
Разработчик:
Blizzard Entertainment
Дата выхода:
15 мая 2012 г.
Издатель:
Activision Blizzard
- в России: 1С-СофтКлаб
- дата выхода:
  7 июня 2012 г.
Локализация: полная

Купить Diablo 3
прямо сейчас!

Интересное
Наши проекты
Система OrphusBlizzard Entertainment Последние новости Diablo 3 - База знаний, Вики, Обои и арты 
Yandex

Все права защищены, www.Diabloarea.net 2008- ©
Дизайн сайта by Ksandr Warfire ©
Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения администрации.
Сайт разработан дизайн-студией FaDaR | О сайте | Наши проекты | XML-карта сайта