Diablo 3, Diablo 2 - все о серии игр Diablo на Diablo Area!
RSS лента новостей Наш Twitter Мы в Facebook Мы В Контакте Наш YouTube канал Стримы
Diablo меню
Реклама
Полезное
Мы В Контакте!
Архив
Показать\скрыть весь

Ноябрь 2017: Новости | Статьи
Октябрь 2017: Новости | Статьи
Сентябрь 2017: Новости | Статьи
Август 2017: Новости | Статьи
Июль 2017: Новости | Статьи
Июнь 2017: Новости | Статьи


15. Высокоуровневые навыки [Higher Level Skills]


В большинстве компьютерных игр, включая Diablo и Diablo II, низкоуровневые навыки, которые ваш герой начинает использовать на 1-ом или 5-ом уровне, в большинстве своем не такие мощные, как высокоуровневые навыки, чья жизнь начинается с 20-ого, 30-ого или 50-ого уровня. Я никогда не считал этот вопрос спорным, что в некоторой степени меня оправдывает. Если мне приходится играть часами, прежде чем тот или иной навык окажется доступным моему герою, я жду от него большего, чем от скилла, который я использовал, едва очутившись в Лагере разбойниц.

Хотя я никогда всерьез не размышлял над этим вопросом, я отметил, что почти все со мной соглашались. Это было самонадеянно, и свою точку зрения по этому вопросу я пересмотрел после дискуссии на тему навыка Знахаря Жабья чума [Plague of Toads], которую мы на пару с Bashiok’ом защищали от посягательств. Я уже говорил, что не каждому игроку понравится каждый навык, и, вероятно, Жабьей чумой пробивать актовых боссов вы не станете, но этот скилл весьма полезен в начале игры, а, кроме того, он просто прикольный. Но некоторым фанатам этого оказалось мало, и они полностью разочаровались в нем. Они хотели, чтобы каждый навык можно было бы использовать на протяжении всей игры, и тот факт, что скилл нельзя применять на поздних этапах игры, был для них подтверждением его неудачного дизайна и несбалансированности.

Ранние дебаты на тему этого навыка и подтолкнули меня к написанию данного материала, где я рассмотрю вопросы продуманности навыков и их живучести в игре.

Один из фанатов: «Я не против идеи перераспределения навыков. Мне не нравится тот факт, что ее можно использовать как оправдание несбалансированным скиллам. Навык 50-ого уровня должен быть круче навыка 1-ого уровня, факт, но заставлять игроков перераспределять их низкоуровневые навыки - сырая идея. От Огненного болта [Firebolt], Волков [Summon Spirit Wolves] и Кулачного боя [Bash] (ой-вей) пованивает, мягко говоря».

Blizzard: «Но навыки уже сбалансированы. Огненный болт, Волки и Кулачный бой сильны ровно настолько, насколько нужно. Они должны быть намного слабее высокоуровневых навыков. И их неактуальность в конце игре – задумка, а не баг».


Это две стороны одной монеты, но вопрос навыков куда глубже, и ответов на него больше двух. Вот некоторые размышления на эту тему.

Баланс навыков в Diablo II
Важность разных навыков в Diablo II со временем изменилась, в основном, из-за того, что сейчас большинство игроков фокусируются на конце игры, нежели на процессе прокачки. В процессе разработки и при появлении игры раши были редки, твинки (то бишь персы, снаряжение которых спонсировали высокоуровневые собратья. Увидели перса 30 уровня, у которого все пальцы унизаны СоДжами – ясное дело, твинк, - прим. переводчика) не существовали, бонусы от игры в большой партии были не настолько велики, а игроки не заглядывали так далеко. Получение навыка 12-ого или 18-ого уровня было праздником, и хранить очки скиллов до 24-ого или тем более 30-ого уровня казалось безумием.

С тех пор отношение игроков к этому вопросу здорово изменилось, как и сами навыки. Низкоуровневые навыки были улучшены патчами, которые сделали их более «живучими» в долгой игре. Синерджи также внесли свою лепту, превращая прежде бесполезные низкоуровневые навыки в краеугольные камни прокачек, которые обязательно надо было замаксить, чтобы основной скилл был лучше и функциональнее. Как следствие, сейчас в игре существует намного больше «полезных» навыков, чем когда-либо, хотя удел большинства из них – быть синерджи. Или вы полагали, что эти ваши Хаммердины фанатеют от Благословенной цели [Blessed Aim] и Силы воли [Vigor]?

Время прокачки персонажа
Это еще один момент, который во многом изменил игру в Diablo II. Важность и полезность низкоуровневых навыков повышаются, когда вам требуется неделя, чтобы докачаться до 20-ого уровня (вспомнился дневник дьябломана HC: «... зато спокойно докачался до 8-го уровня. И всего за четыре часа!», - прим. переводчика). Если же этот уровень вы получаете за час, низкоуровневые навыки, если вы не можете применять их дальше, становятся попросту неактуальными. Мы пока не видели кривую опыта в Diablo III, поэтому ничего на данную тему сказать нельзя. Могу, правда, заметить, что при игре в демо-версию на BlizzCon’е с 6-ого до 9-10-ого уровня персонажи прокачивались за 15-40 минут, в зависимости от того, обходили они все подземелье или нет, играли ли в команде и так далее. На главной выставочной площадке игровые сессии длились по 20 минут, и команда Diablo III была удивлена, что многие игроки успели в ходе игры укокошить Короля скелетов.

Перераспределение и «зря» потраченные скиллы
В Diablo III будет перераспределение навыков, в каком-то виде, по крайней мере. Детали неизвестны, но разработчики намекнули, что возможностей перераспределения навыков будет несколько. С одной стороны, этот факт подтверждает концепцию низкоуровневых навыков как навыков временных. Сделать их прикольными, полезными, но не увеличивать их мощь, поскольку игроки воспользуются ими поначалу, а потом перераспределят очки во что-то еще. С другой стороны, это определенно напрасный труд со стороны команды разработчиков, если их прикольные навыки будут использоваться в течение пары часов игрового времени. А что если игроку действительно нравится скилл, но он не видит возможности использовать его дальше ввиду бесполезности?

Важность и необходимость перераспределения во многом зависят от времени и сложности прокачки. В Diablo II эта опция не нужна (кроме, пожалуй, печальных эпизодов «промахнулся кнопкой», что реально стоит переиграть), поскольку прокачаться можно очень быстро и легко, особенно играя онлайн. Хотя так было, конечно, не всегда.

К примеру, поначалу, когда луки были багнутыми, и бонус +% увеличения повреждения на них не работал, прокачка бовазонки была медленной, нудной и опасной для HC игроков (мыши плакали, кололись, но продолжали качать бовазонку, - прим. переводчика). Повреждение от луков маленькое, твинков нету, чармов нету, лайф-лич сложно найти и так далее. А вот Серия ударов [Jab] наоборот была слишком мощной, поскольку скорость оружия не фиксировалась, и в тот момент, когда амазонка получала пику в свои цепкие лапы, наставал конец всему живому. Чтобы прокачаться с луком, требовались десятилетия, в то время как, вложив единичку в Серию, вы спокойно могли прибить любого монстра в игре.

Игра с луком становилась быстрее и проще после 40-50-ого уровня, когда ваш персонаж мог использовать более мощное оружие, имел больше ловкости, маны для использования навыков и так далее. С этой точки зрения очко в Серию было потрачено впустую, поскольку ею вы уже никогда не пользовались. Однако для игроков, которые пробивались через уровни, это единственное очко, которое могло бы уйти в какое-нибудь Пронзание [Pierce], где разницу в 1% вы и не заметите, было потрачено весьма дельно.

Уровни навыков и их соответствие
Где должны быть приняты во внимание дополнительные уровни (ранги) навыков? Кстати, когда я говорю об уровне навыка в этой статье, я обращаюсь к уровню персонажа, на котором этот навык можно использовать, а не к числу вложенных очков. В Diablo III в навыки можно вкладывать много очков, и это будут ранги навыка, что создает некоторую путаницу в терминологии.

Должен ли навык 10-ого уровня с 10-ю вложенными очками (ака 10-ым рангом) быть более/менее/таким же по мощи, как навык 30-ого уровня 2-ого ранга? Насколько более мощным должен быть навык 30-ого уровня по сравнению с таковым 10-ого уровня (оба – 15-ого ранга)? Это сводится к целями разработки и зависит от функциональности и зрелищности.

Функциональность против зрелищности
То бишь как скилл работает и как он выглядит. Низкоуровневые навыки должны выглядеть соответственно своей функциональности. Продолжаю мысль: представьте, как выглядит высокоуровневый Заряженный болт [Charged Bolt] по сравнению с жалкой блестюшкой 1-ого уровня. Простой пример из Diablo II: вспомним Ледяной шар [Frozen Orb] Волшебницы. Он выглядит классно, как и подобает навыку 30-ого уровня. Но представьте на секунду, что он не 30-ого уровня, а 1-ого. Даже если ему сделать повреждения, оправдывающие его 1-ый уровень, он все равно будет смотреться глупо. Эффектность скилла должна находиться в некоторой зависимости от его боевой мощи.

Это возвращает нас к первоначальному вопросу касательно Жабьей чумы. Это клевый навык, но, как справедливо заметили некоторые комментаторы, это всего лишь кучка лягушек, скачущих вперед. С такой графикой – насколько он должен быть мощным, этот навык? Да, на более высоких уровнях будет больше лягушек, а еще можно его усилить рунами, но все же... это банда лягушек. И разве не будет глупо, если какой-нибудь Осадный зверь [Siegebreaker] попадет на лягушачий парад, а затем рухнет замертво?

Кроме того, что если у Знахаря есть куда более мощные заклинания призыва? Ну, Левиафана какого-нибудь накастовать: открыть портал, чтобы из глубин бездны выудить склизкую ктулхуазную монстрятину с тентаклями, пожирающую души (гм, тут и без тентаклей можно.. держу пари, что самые тормозные зомби, увидев ТАКОЕ, невзирая на свою скорость, учешут в пять секунд за линию горизонта, - прим. переводчика). Разве подобный скилл не должен быть круче Жабьей чумы?

Рост навыков
Еще один момент, о котором я хотел бы упомянуть: разве это не скучно – все время оперировать одним и тем же навыком? На ранних этапах весело развивать своего персонажа и осваивать новые скиллы, накапливая мощь. Весело пробовать что-то новое, и этому искушению устоять сложно. В конце концов, именно по этой причине люди изменяют своим благоверным.

Полезность навыка
Сколько навыков должен использовать высокоуровневый персонаж, чтобы преуспеть в игре? С этой точки зрения Diablo II была не очень хорошо сбалансирована, поскольку достаточное количество навыков были столь мощны, что являлись панацеей от практически любых болезней. Если Diablo III в этом отношении будет более сбалансированной, ни один скилл не будет считаться сверхмощным, потому что будет множество ситуаций, когда он окажется ненужным.

Возвращаясь еще раз к вопросу о Жабьей чуме: если каждая из жаб наносит приличный урон ядом, но этот урон не суммируется при сражении с единичной целью, этот навык становится бесполезным против толстых одиноких врагов. Однако если на вас прет толпа монстров, Чума высокого ранга (и, стало быть, могущая вызвать кучу лягушек) может оказаться чрезвычайно полезной.

В моей воображаемой идеальной игре разные навыки делают очень разные вещи, и для успешной игры вам требуется персонаж, способный правильно применять их сообразно обстановке. Прохождение игры на одном скилле, а-ля Diablo II PvM, не есть хорошо. Оно является наградой за время, потраченное на поиск (или дюп) шмота и следование гайдам по прокачке, но почти полностью нивелирует фактор мастерства игрока.

Синерджи и связанные навыки
А вот эта вещь в Diablo III, кажется, реализована с умом. Некоторые из высокоуровневых навыков в игре связаны или усиливают низкоуровневые. Простым примером может служить Улучшенный Магический снаряд [Improved Magic Missile], который не делает ничего, кроме увеличения числа снарядов, которым выстреливает Колдунья, применяя Магический снаряд [Magic Missile]. Магический снаряд является навыком низкоуровневым, поэтому игроки, которые захотят его применять и дальше, смогут вкинуть в него несколько очков, а потом реально прокачать его засчет Улучшенного Магического снаряда. Такие синерджиподобные связи между навыками можно найти во всех Древах, когда один (обычно пассивный) скилл усиливает один или более других.

Способ реализации этих навыков сделан мудрее, чем система синерджи в Diablo II, когда куча скиллов связана друг с другом. Ведь это существенно уменьшает возможности по варьированию прокачки и заставляет игрока максить все навыки в ветке синерджи, чтобы его атакующий скилл не оказался слишком слабым по боевой мощи.

Итоги разработки навыков
В то время как остальные вопросы еще следует обсудить, а работа навыков в процессе прокачки значит намного больше, чем мы полагали ранее, финальный вопрос к скиллам в Diablo III – это как они будут работать в конце игры. Должна ли команда Diablo III сделать все навыки крутыми и полезными? Или же лучше, если какие-то будут сильнее, а какие-то слабее в определенных обстоятельствах?

Очевидно, что нет возможности сделать каждый навык идеальным: не с таким количеством вариаций снаряжения, монстров и уровней. К тому же возникнут сложности при сравнении навыков разных персонажей и проблемы с балансированием в PvP и PvM. Стало быть, основная цель – сделать большинство навыков полезными и дать игроку возможность выбирать между ними в долгой игре, чтобы не получилось билдов, работающих с одним навыком, как это вышло в Diablo II.

Как бы вы хотели, чтобы навыки были сбалансированы в Diablo III? И какие из поднятых вопросов вы считаете наиболее важными?

На правах переводчика вставлю свои пять копеек. Игровой стаж в Diablo II у меня уже более семи лет (гордо подняла голову, поперхнулась пафосом). И знаете, хотя за эти семь лет игра кучу раз сносилась с воплем «Надоело, чтоб я еще хоть раз в это тупое мочилово полезла!», а персы килялись нафиг, через какое-то время приставучая игрушка ставилась обратно, а персы качались точь-в-точь как те трупы, Тираил упокой их душу. Вот так. А сейчас я пойду качать стотыщпятую трапасинку. Потому что билд хороший.. :-P - прим. переводчика.

Перевод - Kitty Venom
Источник - www.diii.net


Мой Мир@Mail.ru LiveInternet
Живой журнал В одноклассники
Дата публикации: 2009-08-13 19:15:38
Просмотров: 4925


[ Назад ]
Diablo III
Diablo 3

Жанр: ARPG
Разработчик:
Blizzard Entertainment
Дата выхода:
25 марта 2014 г.
Издатель:
Activision Blizzard
- в России: 1С-СофтКлаб
- дата выхода:
  15 апреля 2014 г.
Локализация: полная

Купить Diablo 3: Reaper of Souls
прямо сейчас!


Diablo 3

Жанр: ARPG
Разработчик:
Blizzard Entertainment
Дата выхода:
15 мая 2012 г.
Издатель:
Activision Blizzard
- в России: 1С-СофтКлаб
- дата выхода:
  7 июня 2012 г.
Локализация: полная

Купить Diablo 3
прямо сейчас!

Интересное
Наши проекты
Система OrphusBlizzard Entertainment Последние новости Diablo 3 - База знаний, Вики, Обои и арты 
Yandex

Все права защищены, www.Diabloarea.net 2008- ©
Дизайн сайта by Ksandr Warfire ©
Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения администрации.
Сайт разработан дизайн-студией FaDaR | О сайте | Наши проекты | XML-карта сайта