Diablo 3, Diablo 2 - все о серии игр Diablo на Diablo Area!
RSS лента новостей Наш Twitter Мы в Facebook Мы В Контакте Наш YouTube канал Стримы
Diablo меню
Реклама
Полезное
Мы В Контакте!
Архив
Показать\скрыть весь

Ноябрь 2017: Новости | Статьи
Октябрь 2017: Новости | Статьи
Сентябрь 2017: Новости | Статьи
Август 2017: Новости | Статьи
Июль 2017: Новости | Статьи
Июнь 2017: Новости | Статьи


14. Торговля в Diablo III [Diablo III Trading]


Торговля – один из важнейших аспектов любой уважающей себя RPG, и прямым подтверждением тому служит серия Diablo. Хотя для того, чтобы получить какой-либо предмет гардероба, можно заниматься и забегами на монстров, но ведь весьма вероятно, что у кого-нибудь из тысяч игроков, находящихся в онлайне, уже есть именно то, что вам нужно. Не менее вероятным представляется и то, что у вас есть что-то, что нужно третьему лицу. Теоретически торговая система обеспечит средства, которые помогут удовлетворить нужды всех троих. Но на самом деле это не так-то просто устроить.

Бартер в RPG сталкивается с тем же препятствием, что и бартер на базаре (публичном рынке) – он довольно быстро становится довольно громким. Поиск безупречного эквивалента вашему ценному сокровищу – это тяжёлый труд. Нужно найти не просто заинтересованного покупателя, а кого-то, у кого есть то, что вы можете использовать. С точки зрения чата Battle.net – это большое количество спама.

Альтернативные средства обращения начинают развиваться в играх (и странах), когда естественные теряют свою значимость. В Diablo II хорошими примерами могут послужить Камни Джордана [Stones of Jordan] или высокоуровневые руны. Расплачиваться удобно такими вещами, ценность которых понятна другим, которые легко хранятся и переносятся. Даже если принимающему их игроку непосредственно не нужны Камни Джордана и руны, он понимает, что эти вещи содержат в себе определённую ценность и что он сможет торговать с их помощью, когда найдёт то, что ему нужно. Проблема альтернативных способов обмена состоит в том, что новички не понимают системы и не знают, как вообще для начала получить эти вещи. Другая проблема заключается в том, что игроки пытаются организовать сбор этих вещей при помощи ботов и багов.

Стабильная торговля в любой её форме требует ровного игрового поля. Как минимум необходимо, чтобы все играли по одним правилам. Если игра меняется, если обнаруживается новый баг, эффективный рынок будет расстроен, и ценность валюты наподобие Камней Джордана будет увеличиваться или резко падать с изменением шанса выпадения. Это явление, именуемое «мадфляцией», может испортить любую торговлю. Естественно, подобные флюктуации случаются и в реальном мире, но по частоте они несравнимы с виртуальными рынками.

Даже если никаких крупных изменений не происходит, баланс уровней персонажей никто не отменял. Высокоуровневому персонажу гораздо проще собрать вещи для персонажа более низкого уровня, но в то же время он не получит вознаграждения в виде вещи высокого уровня. Кривая качества/доступности на различных уровнях должна быть тщательно сбалансирована.

Хотя большинство игроков определённо об этом не думают, отношение к экономике игры как к «настоящему» рынку, как в реальном мире, очень способствует тому, что в игру интересно играть. Хотя вещи из игры сами по себе нельзя найти в «Сейнзбериз» (сеть фирменных магазинов – прим. переводчика), тот порядок вещей, который мы считаем само собой разумеющимся в нашем мире, подсознательно является тем, что нам нравится. Это просто создаёт очень хорошие ощущения.

Разработчикам нужно уравновесить получение каждого ресурса неким его «осушением», давая игрокам как можно больше свободы, но сохраняя при этом простоту (не превращая игру в урок математики). Ещё важны истоки того, как игрок получает ресурсы и как он их тратит. Есть весёлые способы потратить деньги (Alton Towers) (парк аттракционов – прим. переводчика) и скучные способы (муниципальный налог). Это сильно влияет на то, как игроки в целом воспринимают игру. Хотели бы вы, чтобы вам напомнили о чём-то весёлом или об уплате налогов?

Некоторые игры обладают минимальными вливаниями/выходом валюты или ресурсов, вешая на игрока всю торговлю и управление рынком. Научно-фантастическая MMOG EVE служит тому примером. Почти вся экономика движима игроками, объединяющимися в корпорации. «Игры-песочницы» прочно закрепились среди традиционных ролевых игр, тем не менее, возможно, в EVE просто больше выпускников математических вузов, чем в Diablo…

Золоти-и-и-и-ишко!
Было ли золото включено в экономику Diablo I и Diablo II намеренно или случайно - это не имеет большого значения. Использование этой жёлтой, блестящей субстанции, в большей или меньшей степени бесполезной на высоких уровнях, было довольно-таки ограничено в обеих играх. В первой части золото тратилось только на покупку магических вещей у Гризвольда и книг у Адрии. В Diablo II есть совсем уж немного вещей, которые стоит покупать у NPC (на высоких уровнях), и хотя золото необходимо для починки, основное назначение золота под конец игры – гэмблинг. Но даже при имеющемся гемблинге золото становится по большому счёту ненужной вещью для большинства игроков на поздних этапах игры. Лучшие вещи нужно искать или изготавливать из найденных ингредиентов. Или выторговывать их, но для торговли вам понадобятся… альтернативные средства обмена.

Blizzard уже объявили, что в Diablo III с золотом обойдутся иначе, и команда разработчиков внимательно следит за статьями прихода и расходования средств с точки зрения игрового замысла. Будет большим облегчением, если валюта станет удобна в обращении, если её можно будет легко найти и легко использовать. Это не означает, что золото будет легко добыть в больших количествах, фактически это будет всё тот же однообразный труд. Независимо от того, какие именно механизмы будут применены к золоту, отход от предыдущих игр серии значительно упростит все способы торговли благодаря использованию единой, логичной и удобной в использовании валюты.

Одним из серьёзных недостатков использования валюты, которую легко хранить и перемещать, является рост числа золотых фермеров и продавцов. Средство потребления, которое требует времени для сбора и одинаково важное для всех, будет добываться и продаваться за реальные деньги. Некоторые игроки элементарно ленивы, другие просто принимают решение тратить то, что они зарабатывают за час в реальной жизни на то количество золота, которое им пришлось бы копить 10 часов в игре.

В Китае недавно запретили фермерство золота, что может возыметь ограниченный эффект на торговлю реальными деньгами (RMT – Real Money Trading) в компьютерных играх. Или же это может превратить тех китайских продавцов во взломщиков аккаунтов, ищущих более эффективные способы наживы (хакерство значительно усилилось за последние несколько лет). Отчёты противоречивы, так что кто знает, что произойдёт на самом деле.

Может, надёжная золотая валюта окажется абсолютно губительной для Diablo III? Кто-то может сказать, что лучшая торговля осуществляется исключительно вещами. Вы всегда можете видеть, какие товары доступны, вы можете получить именно то, что вы хотите, когда соглашаетесь на сделку. Может быть это лучше, чем сумма монет, которых может быть достаточно, а может быть и недостаточно для покупки той вещи, которая вам непосредственно нужна.

Другой вопрос состоит в том, может ли простота и удобство единственной, действенной валюты привести к росту числа ботов, фермеров и хакеров? И будут ли все эти проблемы решены разрешением продажи золота?

Автоматическая торговля (аукционные дома)
Игроки, имеющие немного терпения, обычно могут получить лучшее от обоих миров независимо от того, используют они бартер или рыночную валюту. Они просто регистрируются на торговом форуме какого-нибудь устоявшегося Diablo-сообщества и выставляют свои товары в сети на публичное обозрение, назначая встречи на заключение сделок в будущем. Хорошие торговые системы отслеживают предыдущие сделки продавца, а если этот человек известен, то новый игрок может быть уверен в том, что не будет обманут.

Организация продаж за пределами чатовых комнат хороша для всех игроков. Она означает меньшее количество спама, а значит, большую свободу для непосредственного общения. К сожалению, многие игроки нетерпеливы, а перспектива ожидания в течение нескольких дней, во время которых нужно держать вещь в инвентаре или на муле, не может сильно радовать. Нетерпеливый игрок будут спамить в каналах чата, теша себя надеждой, что нужный человек появится «с минуты на минуту».

У Blizzard есть решение и на этот случай – импорт аукционных домов из WoW. Тем не менее, игроки очень негативно настроены по отношению к влиянию World of Warcraft на их любимую игру, даром, что WoW сама подверглась серьёзному влиянию со стороны Diablo II. Многие игроки Diablo не любят всё, связанное с WoW, просто из-за сообщества, которое её окружает, и дизайнерских решений игры. Несмотря на это, важно понимать разницу между идеями WoW, подходящими для геймплея Diablo III, и идеями, которые не подходят. Если бы Blizzard просто исключили ВСЕ идеи, использованные в WoW из принципа, Diablo III оказалась бы очень плохой игрой. Особенно если учесть, что многие из этих фишек не были нововведениями WoW, и их эффективность была подтверждена многими играми в прошлом.

Возможно, аукционные дома – одна из идей, которая устроила бы торговлю в Diablo III наилучшим образом. Это способ, позволяющий игрокам автоматизировать торговлю в игре без написания названий предметов или их характеристик и бесконечного их повторения. Аукционный дом также позволит игроку совершать большую часть сделок оффлайн, перекладывая всё варево на аукцион, пока сам игрок спит или работает. Ещё система представит (будем надеяться) торговлю в дружественном пользовательском интерфейсе взамен довольно громоздкого способа торговли в Diablo II.

Аукционным домам Diablo III возможно понадобилась бы пара поправок, чтобы они стали подходить Diablo-сообществу и движку игры. Тот факт, что разработчики Diablo III сказали, что они чисто философски против создания большого количества (если вообще создания) вещей, «привязывающихся при экипировке», должен хорошо сказаться на торговле. Разрушится ли игра без ограничения использования вещей, или как Blizzard предотвратят это разрушение?

Несмотря на все преимущества аукционных домов, в торговом канале WoW по-прежнему наблюдается большое количество спама. Этот спам распространяется и на основной чат и другие популярные каналы, когда продавец пытается найти свой рынок. Упрощение массовой торговли также даёт простор игрокам, занимающимся исключительно торговлей, как в WoW, где успешный трейдер аукционного дома способен достигнуть максимального лимита золота, не занимаясь фармингом конкретной вещи. Это тоже дискуссионный вопрос, потому что некоторым игрокам не нравится тот факт, что в игре можно нажить богатство, не убивая монстров и не выполняя квестов.

Наконец, нам не дают покоя наши тёплые воспоминания о торговле в Diablo II (или, вернее, воспоминания о временах, когда торговля шла хорошо, аналогично каждому солнечному лету нашего детства). Многие игроки отказываются рассматривать какие-либо изменения из-за ностальгии и продолжают смотреть на любые изменения как на зло, особенно если эти изменения черпают вдохновение из WoW.

В то же время, ничто не мешает просто забить на все эти критические выпады «варкрафтоненавистников».

Аукционные дома не лишены своих недостатков, но они обладают и потенциалом для более спокойной торговли, давая игрокам больше времени на игру и требуя меньше времени на перемещение ваших вещей. Без ответа остаётся лишь вопрос, где они будут размещаться.

Свободная торговля
В конце концов, аукционные дома не отменили традиционную торговлю «лицом к лицу» в WoW и вряд ли сделают это в Diablo III. Будет и комната для торговых форумов, и персональных сделок, и (к несчастью) спам каналов, независимо от наших пожеланий. Только сильный крик со стороны сообщества мог бы изменить мнение Blizzard по поводу аукционных домов, но такого крика не последовало. Просто ли устали фаны от споров по поводу художественного оформления, или же большинству игроков на самом деле нравятся аукционные дома, уже к делу не относится.

Индивидуальная торговля будет, но развернётся в меньших масштабах, чем в Diablo II, и люди найдут, что с её помощью проще получить то, что они хотят. Вопрос состоит в том, сделает ли отмена обязательного бартера игру менее личной, или во что бы то ни стало пойдёт ей на пользу?

Перевод - D@mmy
Источник - www.diii.net


Мой Мир@Mail.ru LiveInternet
Живой журнал В одноклассники
Дата публикации: 2009-07-05 12:01:10
Просмотров: 5986


[ Назад ]
Diablo III
Diablo 3

Жанр: ARPG
Разработчик:
Blizzard Entertainment
Дата выхода:
25 марта 2014 г.
Издатель:
Activision Blizzard
- в России: 1С-СофтКлаб
- дата выхода:
  15 апреля 2014 г.
Локализация: полная

Купить Diablo 3: Reaper of Souls
прямо сейчас!


Diablo 3

Жанр: ARPG
Разработчик:
Blizzard Entertainment
Дата выхода:
15 мая 2012 г.
Издатель:
Activision Blizzard
- в России: 1С-СофтКлаб
- дата выхода:
  7 июня 2012 г.
Локализация: полная

Купить Diablo 3
прямо сейчас!

Интересное
Наши проекты
Система OrphusBlizzard Entertainment Последние новости Diablo 3 - База знаний, Вики, Обои и арты 
Yandex

Все права защищены, www.Diabloarea.net 2008- ©
Дизайн сайта by Ksandr Warfire ©
Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения администрации.
Сайт разработан дизайн-студией FaDaR | О сайте | Наши проекты | XML-карта сайта