Diablo 3, Diablo 2 - все о серии игр Diablo на Diablo Area!
RSS лента новостей Наш Twitter Мы в Facebook Мы В Контакте Наш YouTube канал Стримы
Diablo меню
Полезное
Архив
Показать\скрыть весь

Апрель 2024: Новости | Статьи
Март 2024: Новости | Статьи
Февраль 2024: Новости | Статьи
Январь 2024: Новости | Статьи
Декабрь 2023: Новости | Статьи
Ноябрь 2023: Новости | Статьи


02. Защитные умения [Defensive Skills]


Защитные умения. В Diablo III их много. Устрашение [Horrify], оглушающий удар и знаменитая Остановка времени [Time Stop], анонсированная через несколько месяцев после реализации в Median’е (мод Diablo II разработки автора - прим. переводчика). Ба.

Ладно, многие взволнованно объясняют это тем, что Diablo III определенно будет трудной, и вам понадобятся все эти защитные навыки! Может, эта игра наконец бросит достойный вызов игрокам. Возможно, партии будут не просто партиями, а компаниями братьев по оружию, готовых броситься на гранату, чтобы спасти друга.

Да нет. Забудьте об этом, большинство защитных навыков будут бесполезны, и вот почему.

Защитная бойня
Вы не набьете максимальный уровень и не соберете лучшие вещи к тому моменту, как убьете финального босса. Поэтому вы начнете фармить и будете становиться сильнее, в то время как монстры останутся прежними. Кривая сложности игры достигает своего пика, когда вы в первый раз проходите Hell, после чего вы, возможно, проведете кучу времени за фармингом, в среде, которая раз за разом становится легче благодаря улучшениям персонажа.

Если вы вложите очки в защитные навыки, чтобы преодолеть эту планку, то когда игра станет легче, они станут не нужны. Вкладывание в урон, напротив, остается полезным (по крайней мере, до тех пор, пока вы не будете убивать всех с одного удара). Если вы не умираете, вам просто не нужно больше защиты, и не умирать становится все легче и легче.

С ростом мастерства игра становится еще проще. Возможно, вашему первому персонажу и требовалась Ледяная броня [Shiver Armor], но теперь нет, ведь вы умеете пользоваться Телепортом [Teleport].

В Median’е я пытался исправить эту ситуацию с помощью очень сложных уберквестов (числом в 28), требуя для их прохождения самые эффективные билды и мощные шмотки. Это сработало, но появилась другая проблема, о ней ниже. Перераспределение навыков тоже помогает, но тогда все, что вы делаете с проблемой, - это даете людям возможность перераспределения навыков не в пользу защитных...

А, и вам они просто не нужны
Мы уже говорили об этом: если вам для выживания не нужны защитные навыки, вам определенно стоит пропустить их и вкладывать очки в наступательные. При этом вы все равно будете выживать, но при этом убивать вы станете быстрее.

В Median’е люди просто не желают вкладывать более одного очка в те защитные навыки, которые не получают прямых бонусов от очков, даже если при максимизации эти защитные скиллы окажутся убер-мощными. Заклинание Внутреннего пламени [Inner Fire] колдуньи дает полное исцеление, с ростом навыка время перезарядки уменьшается, и на 30+ уровне навыка его можно кастовать пулеметной очередью, что делает вас просто живой богиней. Все это знают. Но никто не максит этот навык, потому что можно выжить и без него, а свободные очки определить в другие навыки, чтобы фармить быстрее, получать больше вещей и рулить планетой.

В действительности этот навык прямо не снижает скорость зачистки. Такие навыки, как Ужас [Terror], Костяная тюрьма [Bone Prison] и Вой [Howl] в LoD, Устрашение[Horrify] в Diablo III, бесполезны, потому что они сильно замедляют скорость убийства, а неплохо играть можно и без них.

А игра будет тяжелой!
Возможно, игра действительно будет сложной без защитных навыков, и вам придется брать их. По крайней мере, так думают подхалимы-фанаты Остановки времени на diii.net.

Для начала, Blizzard сказали, что сложность в Diablo III будет на уровне LoD, то есть никакая. Другая мысль заключается в том, что если людям нужны защитные навыки для выживания, они будут им нужны буквально: или они берут эти навыки, или умирают в мучениях. Прощай, разнообразие прокачек. Прощайте нубцы, пытающиеся использовать ту же стратегию, что и в LoD, и обжигающиеся на этом.

Median положил конец этому, победа. Прокачивая колдунью в Median’е, можно вкладывать очки только в два элемента (+ основная ветвь, отдельная от пяти ветвей навыков), и каждая ветвь имеет свой заметный тактический уклон. Огонь преимущественно ориентирован на урон, Молния с ее мощной Броней деформации [Warp Armor] и тремя скиллами атаки на близком расстоянии более ориентирована на защиту. Лед хорош для контроля толпы, благодаря заморозкам, Холодовому страху [Cold Fear], заставляющему монстров бежать прочь, и Ледяным элементалям [Ice Elemental]. Яд надо использовать продуманно, но эту школу также можно считать защитной, из-за некоторых навыков, поглощающих урон.

Задумка была в том, чтобы заставить играть людей по-разному разными Колдуньями, в зависимости от выбранных элементов: огонь/лед - это сверкающая пушка, молния/яд - танк, гибриды где-то посерединке. И вот, что происходит: любая жизнеспособная Колдунья обычно берет или Молнию, или Яд ради защитных навыков. К этому ее побуждают уберквесты, слишком сложные для прохождения без каких-либо пассивных защитных навыков. Поэтому они берут одно из этих двух древ, максят защитные навыки, а затем специализируются в древе Огня ради "плюсмильенного" Удара пламени [Flamestrike] или в древе Яда ради Зачумленного скота [Diseased Cattle].

Упс.

Часто говорят, что определенные билды в LoD бесполезны, они не наносят необходимого урона. Повышая важность защитных навыков, я умудрился создать диаметрально противоположную ситуацию: билды бесполезны, если не обеспечивают необходимую защиту.

Мы многое поняли сегодня
Защитные навыки бесполезны по двум причинам. Первое: они теряют актуальность для игроков высших уровней с лучшими вещами, вынуждая вас или перераспределять навыки, или не вкладываться в них с самого начала. Второе: если игра простая, они вам просто не нужны, а если она сложная, они нужны любому билду, создавая крупные проблемы баланса.

Каждая из этих причин не дает пофиксить другую. Если повысить трудность фарминга, это, возможно, побудит людей брать защитные навыки. Любая попытка прокачать и танка, и дамагера для фарминга обречена на провал, потому что после победы над финальным боссом играть становится легче, и преимущество получают дамагеры. Окончившие же игру с перекаченной защитой наверняка будут слабы в фарминге.

Я сомневаюсь, что в зажатой системе этой игры 90-ых с улучшенной графикой найдется решение. Возможно, лучшим решением будет создание очень сложных территорий для фарминга к концу игры, построенные таким образом, чтобы была необходимость в одном защитном скилле, но не во всех. Удачи в сохранении этого баланса, пока игрок еще ищет лучшие шмотки...

Перевод - Galadan
Источник - www.diii.net


Мой Мир@Mail.ru LiveInternet
Живой журнал В одноклассники
Дата публикации: 2009-06-15 22:07:00
Просмотров: 5393


[ Назад ]
Diablo III
Diablo 3

Жанр: ARPG
Разработчик:
Blizzard Entertainment
Дата выхода:
25 марта 2014 г.
Издатель:
Activision Blizzard
- в России: 1С-СофтКлаб
- дата выхода:
  15 апреля 2014 г.
Локализация: полная

Купить Diablo 3: Reaper of Souls
прямо сейчас!


Diablo 3

Жанр: ARPG
Разработчик:
Blizzard Entertainment
Дата выхода:
15 мая 2012 г.
Издатель:
Activision Blizzard
- в России: 1С-СофтКлаб
- дата выхода:
  7 июня 2012 г.
Локализация: полная

Купить Diablo 3
прямо сейчас!

Интересное
Наши проекты
Система OrphusBlizzard Entertainment Последние новости Diablo 3 - База знаний, Вики, Обои и арты 
Yandex

Все права защищены, www.Diabloarea.net 2008- ©
Дизайн сайта by Ksandr Warfire ©
Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения администрации.
Сайт разработан дизайн-студией FaDaR | О сайте | Наши проекты | XML-карта сайта