Diablo 3, Diablo 2 - все о серии игр Diablo на Diablo Area!
RSS лента новостей Наш Twitter Мы в Facebook Мы В Контакте Наш YouTube канал Стримы
Diablo меню
Полезное
Архив
Показать\скрыть весь

Апрель 2024: Новости | Статьи
Март 2024: Новости | Статьи
Февраль 2024: Новости | Статьи
Январь 2024: Новости | Статьи
Декабрь 2023: Новости | Статьи
Ноябрь 2023: Новости | Статьи


12. Разнообразие монстров [Monster Variety]


Для начала, позвольте мне пояснить, что я понимаю под “рандомизацией”. Я говорю не о внешнем виде монстров, что достойно отдельного обсуждения – должны ли одни скелеты носить шлемы с рогами, а другие – тюбетейки. Это интересный вопрос, хотя его обсуждение и сводится к “дайте нам столько рандомизации, сколько возможно без снижения производительности игры”.

То разнообразие, о котором говорю я, – это действительно важный вопрос, и о нём мы на сегодняшний день ещё знаем не так уж много. Будем ли мы встречать в каждой зоне одних и тех же монстров в каждой вновь создаваемой игре? Или это будет сборная солянка наподобие “гостевых монстров” пятого акта 1.10+ ? По этому поводу ничего неизвестно – ни в теории, ни на практике. Разработчики говорили об улучшении AI и обсуждали, как можно заставить монстров действовать в команде. Но они ничего не сказали о том, как чудовища будут распределяться по игровым зонам. Вот цитата с WWI:

Blizzard: «Мы пытаемся заставить монстров действовать вместе. Группы обычных мобов и большие парни позади них, обладающие определёнными особенностями. В демо это скелет-призыватель [Summoner Skeleton]. Когда встречаешь сразу несколько этих ребят, с ними бывает непросто справиться, поскольку они призывают всё больше и больше скелетов. Другим примером служит козлочеловек-шаман [Goatman Shaman]. Мы называем подобных ему “персонажами поддержки”. Он может осуществлять все виды бафинга своих подчинённых, являясь поэтому высокоприоритетной целью. Это лишь примеры, которые мы успели показать игрокам. Но у нас есть та-а-а-а-а-ак много монстров. Бесконечное количество. Те, которых мы показали сегодня, – безусловно, очень клёвые, но те, которых мы оставили про запас, – и того лучше».

Как видно из скриншотов и роликов, скелеты-щитоносцы [Skeletal Shieldmen] будут стоять спереди и прикрывать скелетов-лучников [Skeletal Archers]. И тех, и других будут поддерживать обычные скелеты [Skeletons], дополняемые скелетами-палачами [Skeletal Executioners] и призываемые и усиливаемые скелетами-призывателями. Все монстры этих типов (а также другие, ещё не раскрытые), не всегда будут появляться вместе, их численность и типы будут варьироваться. Но общий принцип таков, что монстры в Diablo III будут дополнять друг друга. Более явно и более напористо, чем их коллеги из Diablo II.

Это здорово звучит, и это действительно можно назвать рандомизацией, но если одинаковые группы скелетов одинакового типа будут встречаться одних и тех же местах на одних и тех же уровнях в каждой игре… это снова будет пятый акт версии 1.07 аддона Diablo II. Мы не знаем, будет ли в Diablo III подобная ситуация, но это возможно; разработчики сказали, что игра будет отличаться большим разнообразием и различными типами монстров, но они ничего не сказали о варьировании этих монстров от игры к игре.

Пример Diablo II
Самым очевидным примером могут послужить более ранние игры серии. Как решался этот вопрос в первой и второй частях? Лучшим примером служит пятый акт дополнения Diablo II, потому как он иллюстрирует оба подхода к размещению монстров.

Слишком холодно
В версиях 1.07-1.09 в пятом акте вообще не наблюдалось вариаций монстров. Такое положение вещей сохранилось и теперь на нормальной сложности, а вот для Кошмара и Ада это было справедливо лишь до версии 1.10. В те далёкие времена каждая зона содержала монстров определённых типов, которых можно было там встретить каждый раз, создавая новую игру. Ни вам разнообразия, ни рандомизации. Хотя стоп, что-то всё таки было - рандомные боссы с их прислужниками, но некоторые зоны никаких рандомных боссов не содержали в принципе (например, Кровавые предгорья [Bloody Foothills] и Хранилище Камня мира 1-3 [World Stone Keep 1-3]), так что там всегда были монстры одних и тех же типов.

Но даже в этом случае, все монстры были очень крутыми и были отлично расположены, и соответствовали своим локациям. Йети [Yeti] и морозные ужасы [Frozen Horrors] располагались в ледяных пещерах, суккубы [Succubus] и минотавры [Minotaurs] были на подобных Реке пламени [River of Flame] Pit-уровнях, чертята [Imps] и осадные звери [Siege Beasts] встречались на территориях крепостей и т.д. Игроки точно знали, кого они могут встретить в каждой зоне, монстры достаточно различались от места к месту, обеспечивая простор для различных билдов.

Слишком жарко
Всё изменилось с версией 1.10, которая разрушила статичный, не предполагавший вариаций монстров геймплей пятого акта. Патч 1.10 ввёл т.н. “гостевых монстров” c предшествовавших актов с улучшенными характеристиками, которые встречались теперь на протяжении всего пятого акта. С тех пор каждая зона пятого акта отличалась значительным разнообразием. “Гостевых монстров” насчитывалось более 50 типов, и на каждом уровне пятого акта могло появиться вплоть до дюжины монстров этих типов, что можно назвать хоть и не бесконечным, но большим разнообразием.

Такое варьирование казалось очень интересным после однообразия предыдущих версий дополнения, но “гостевые монстры”, по-видимому, возникали совершенно случайным образом, причём не уделялось никакого внимания тому, как они будут действовать вместе, что плохо сказывалось на всём замысле. Дело здесь было не в том, что игроки не знали, будет ли очередной уровень невозможен или, напротив, очень лёгок для прохождения, а в том, что не было никакой гармонии или смысла в тех или иных сочетаниях монстров. В одной игре можно было встретить перьевых крыс [quill rats] вместе со скелетами-лучниками, в другой – кровавых лордов [Blood Lords] вместе с крадущимися мертвецами [Prowling Dead] (а ведь их можно было сочетать куда более логичным образом), что служило причиной неровной, несбалансированной игры.

Всего понемногу?
Рандомизация всего и вся – это чертовски привлекательная особенность игр Diablo-серии, но во всём нужно знать меру. Да, Diablo III – это не D&D RPG наподобие Baldur’s Gate с создаваемыми вручную картами и тщательно спланированными событиями. Тем не менее, игрокам Diablo хотелось бы, чтобы за безумием размещения монстров скрывалась некоторая система – то, чего удавалось добиться в Diablo I и Diablo II. Возьмём более свежий пример: каждая зона в первых четырёх актах Diablo II обеспечивала некоторую вариацию врагов, которых здесь можно было встретить, но было также и довольно небольшое количество монстров, которые могли появиться на любом уровне, причём их возможности и количество соответствовали месту их появления. Редко попадались уровни с одними контактниками или апологетами дальнего боя, или с монстрами, сплошь иммунными к какому-то одному элементу (или нескольким элементам). Всегда определённые билды чувствовали себя более или менее уверенно в окружении тех или иных комбинаций монстров, но любая задача была выполнима для всех персонажей, по большому счёту.

Эта теория вылетела в окно с появлением “гостевых монстров”. Варьирование оказалось интересным, но это был перебор. Не только “гостевые монстры”, несоразмерно сочетавшиеся по сложности (даже с увеличенными характеристиками большинство пришельцев из первого/второго актов были слабее демонов четвёртого/пятого актов), но и в целом неразумное сочетание неподходящих друг другу монстров разрушает тематическую гармонию и изящество уровней. Скучно видеть в морозных туннелях исключительно ледяных монстров, но довольно странно встречать здесь переметнувшихся разбойниц [Corrupted Rogues] и скелетов. Не говоря уже о том, как это сказывается на замысле и сюжете.

В поисках золотой середины
Представляя Diablo III нашей мечты, стоит обдумать множество вопросов.

Как много мы хотим рандомизации в Diablo III? Смею предположить, что большинство игроков остановятся на среднем варианте между вариантами пятого акта версий 1.09 и 1.10 – больше варьирования, чем нисколько, и меньше, чем абсолютный рандом – но это всего лишь моя догадка. Может, кто-нибудь предпочитает ранний пятый акт, где всё было совершенно предсказуемо? Или же кто-то считает, что действующая система “гостевых монстров” идеальна?

Сколько различным типов монстров вы бы хотели видеть в каждой зоне? Diablo II обычно предлагает 2-3 типа на уровень из 3-5 возможных. Это хорошее число? Или же вы предпочитаете Коровий уровень или Хранилище Камня мира 2 уровня в его первоначальном варианте, где были исключительно миньоны, миньоны и взрывающиеся миньоны? Или вам хотелось бы видеть больше монстров различного типа на каждом уровне? Как скажется на игре сражение сразу с шестью различными монстрами, смешанными друг с другом? Внесёт ли это интересное разнообразие или обернётся безумной хаотичной неразберихой? И, если уж вдаваться в крайности, как на счёт засилья супер-редкими монстрами? Что, если бы, скажем, с шансом 1/100 в Джунглях Живодёра [Flayer Jungle] или Святилище хаоса [Chaos Sanctuary] объявлялся листероподобный монстр (с соответствующим образом сниженными характеристиками) – было бы это весело или просто смешно и глупо?

Наконец, как на счёт боссов? На многих уровнях в Diablo II могли встретиться только один или два типа монстров, но в форме боссов или чемпионов. Может, стоит развить эту идею и получить что-то типа “исключительно боссовых гостевых монстров”? Это могут быть падшие [Fallen] или перьевые крысы, или большие мумии [Greater Mummies] в четвёртом акте… Но исключительно в боссовых группировках.

Существует столько способов обеспечить разнообразие монстров, и мнения по этому поводу различны. А каково твоё?

Перевод - D@mmy
Источник – diii.net


Мой Мир@Mail.ru LiveInternet
Живой журнал В одноклассники
Дата публикации: 2009-05-01 18:19:49
Просмотров: 6825


[ Назад ]
Diablo III
Diablo 3

Жанр: ARPG
Разработчик:
Blizzard Entertainment
Дата выхода:
25 марта 2014 г.
Издатель:
Activision Blizzard
- в России: 1С-СофтКлаб
- дата выхода:
  15 апреля 2014 г.
Локализация: полная

Купить Diablo 3: Reaper of Souls
прямо сейчас!


Diablo 3

Жанр: ARPG
Разработчик:
Blizzard Entertainment
Дата выхода:
15 мая 2012 г.
Издатель:
Activision Blizzard
- в России: 1С-СофтКлаб
- дата выхода:
  7 июня 2012 г.
Локализация: полная

Купить Diablo 3
прямо сейчас!

Интересное
Наши проекты
Система OrphusBlizzard Entertainment Последние новости Diablo 3 - База знаний, Вики, Обои и арты 
Yandex

Все права защищены, www.Diabloarea.net 2008- ©
Дизайн сайта by Ksandr Warfire ©
Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения администрации.
Сайт разработан дизайн-студией FaDaR | О сайте | Наши проекты | XML-карта сайта